Estoński horror z największymi... pikselami jakie widzieliście. Nigdy się nie spodziewaliście, że tak bardzo bać się będziecie takiej prostej grafiki.
To wydawał się być dobry pomysł - teleportować molekułę z drugiego krańca galaktyki prosto do laboratorium. Nawet gdyby była toksyczna, nawet gdyby była antymaterią, to nie powinna wyrządzić większych szkód przy tych wszystkich zabezpieczeniach. Ale nikt nie spodziewał się, że cząstka będzie... Obca. I że w ciągu kilku sekund zainfekuje oraz zawładnie strukturą teleportera, który dla maksymalnej mocy obliczeniowej został wymodelowany na podstawie mapy ludzkiego mózgu. I że potem połączy się z SI zawiadującą całym kompleksem i przejmie nad nią kontrolę. A po kilku godzinach wszyscy już nie będą żyć albo będą mieli wszczepione procesory animacyjne, dzięki którym hybryda Obcego i SI będzie mogła nimi władać. I że po tych kilku dniach nasłuchiwania krzyków, wyć, szeptów i chrobotów wreszcie zdecydujesz się wyjść ze swojego pokoju - jedzenie właśnie się skończyło, a lepiej umrzeć z bronią w ręku niż z głodu. Choć pistolet i dwa magazynki to raczej nie jest broń, z którą można stawić czoła całej tej okropnej rzeczywistości...
Gdy znalazłem moją pierwszą śrutówkę w Teleglitch, to się zdziwiłem. Zwykle w grach znajduje się klasyczne dwururki albo "pompki", a automatyczne śrutówki są dopiero później, w końcowych etapach, jako broń zbyt potężna. A tu znalazłem taką na dzień dobry. Dziwne mi się to wydało. Szybko jednak zrozumiałem, dlaczego ta broń jest automatyczna - zwykła nie dałaby rady strzelać wystarczająco szybko jak na ilości wrogów, które tutaj występują. Równie dobrze można by iść na nich z wykałaczką. Albo gazrurką. A gazrurkę tutaj lepiej przerobić na detektor albo pistolet strzelający gwoździami.
Przynależność gatunkowa Teleglitch jest kwestią dyskusyjną, bo pomysły na grę są tu wymieszane jak w gulaszu, choć gra nie jest z Węgier, ale z Estonii. Mamy więc horror, taki klasyczny horror z wyobcowanym i otoczonym przez wrogów bohaterem, w lekkim klimacie science-fiction. System Shockiem to czuć i to bardzo, zwłaszcza gdy znajdujemy kolejne zachowane fragmenty przeróżnych zapisów, które krok po kroku budują tło, fabułę i atmosferę tego miejsca, czyli wielkiego kompleksu badawczego na opuszczonej przez wszystkich planecie. Jedynym sposobem na wydostanie się z niej jest dotarcie do głównego teleportera i przeniesienie się w jakieś bezpieczne miejsce. I takie właśnie będzie tutaj nasze zadanie.
Teleglitch to horror i to skutecznie straszący. Czasem w nieoczekiwany sposób. Na przykład, w grach grozy podstawowym narzędziem do jej budowania jest muzyka, prawda? Dobrze dobrana ścieżka potrafi zjeżyć włos na głowie nawet gdy nic się nie dzieje. I dlatego właśnie w Teleglitch muzyka... nie występuje. W ogóle. Są tylko odgłosy otoczenia, kroków bohatera i oczywiście potworów. Zły pomysł? Och, wręcz przeciwnie, bo dzięki niemu tworzy się specyficzny, dziwnie wiarygodny i oddziałujący na wyobraźnię klimat, w którym dreszcz przechodzi nas w reakcji na każdy jęk, syk, stuk i puk, nie mówiąc już o rykach. Ale nie tylko to jest nietypowe w Teleglitch jeśli chodzi o horror. Jest jeszcze oprawa graficzna, w ogóle niestraszna przecież. Jest tu trochę zabawy z polem widzenia, ale cieni, mroków, krwi i tym podobnych nie ma. Czym tu straszyć? Ot, choćby nagłym zbliżeniem widoku gdy wchodzimy do ciasnego korytarza, co w genialny sposób symuluje nasze ograniczone perspektywy. I napędza niezłego stracha, jeśli jednocześnie coś zaczyna tuż obok wyć i chrząkać albo wręcz bezczelnie się na nas rzuca.
Dobry horror ostrożnie dawkuje przeciwników, czyż nie? Najlepsze używają minimalnej ich ilości, jak Amnesia. Generalnie im więcej wrogów i im łatwiej jest zabijać potwory, tym gra jest mniej straszna, co łatwo sobie można sprawdzić na przykładzie nowego Dead Space lub Resident Evil. A Teleglitch? Cóż, tutaj nikt się tą zasadą nie przejmuje. I wcale nie osłabia to emocjonalnego nacisku, jaki ona wywiera, bo nawet najmniej groźny mutancik czy reanimowany człowiek jest stresujący. Dlaczego? Dlatego, że można go zabić na dwa sposoby - kosztowny albo trudny. I mądrzy gracze wybierają zawsze ten drugi, bo niestety, amunicja w Teleglitch jest rzadka i niełatwa do znalezienia. Do walki używa się tego, do czego mamy aktualnie największy zapas nabojów, a nie tego, co byłoby najbardziej skuteczne - a i w takiej sytuacji każde pudło jest bolesne niczym rwanie trzonowca. A pudłuje się tu często, bo wrogowie, choć lecą na nas z pianą na wyimaginowanym pysku, gdy tylko nas zobaczą, to prawie nigdy po linii prostej. I potrzeba niezłej koordynacji, motoryki i refleksu, żeby trafić każdą kulą tam gdzie chcemy. Jak w jakiejś ostrej gierce zręcznościowej z epoki automatów.
GramTV przedstawia:
Teleglitch łączy hardkorowe arcade z horrorem, ale nie tylko z nim. Mamy też tutaj elementy typowe dla bezlitosnych niszowych RPGów roguelike. Nie ma klas postaci, rozwoju, awansowania na poziomy i jakichś umiejętności, ale i tak czuć tu rogalikiem na kilometr. Losowo generowane poziomy, mnóstwo różnych łupów, trudności rozgrywki, grafika nawet - wszystko przywodzi na myśl rogale, nawet jeśli wiele innych cech tej gry ją od nich diametralnie odróżnia. Już sam fakt, że nie ma tu opcji dowolnego zapisu gry, a śmierć jest permanentna wystarczyłby, by nazwać Teleglitch rogalikiem. I to z tych bardziej opresyjnych, bo trzeba przejść cały poziom, żeby dało się wyjść z gry tak, aby potem wrócić w to samo miejsce. W trakcie nie można. A często by się chciało, bo choć pierwsze poziomy nie są jakieś szczególnie obszerne, to każdy kolejny jest większy i gęściej usiany różnym paskudztwem. Oczywiście coraz groźniejszym paskudztwem. I choć znajdujemy też coraz więcej coraz potężniejszej broni, to i tak początkowe poziomy będziemy później wspominać z rozrzewnieniem, jako beztroskie spacerki po łące w blasku słońca. To znaczy, jeśli w ogóle przeżyjemy te pierwsze poziomy - mnie potrzeba było kilka dni i coraz bardziej zaciętych kolejnych podejść, żebym przebił się przez trzeci. Z dziesięciu.
Teleglitch ma typowy dla rogalika system zarządzania ekwipunkiem. Niewygodny - jakżeby inaczej! I przebogaty oczywiście a także pozwalający też nieźle poszaleć domorosłym MacGyverom. Tworzenie przedmiotów z innych przedmiotów jest tu szalenie proste. Jeden przycisk i już nam się wyświetla co możemy zrobić z tego co mamy. Żadnych przepisów, żadnych tajemnic, jest lista i już. Proste? No, nie bardzo, bo wiąże się z tym strategia bazująca na ekonomii permanentnego niedostatku wszystkiego. Czy z puszek po żarciu zrobić bomby odłamkowe, czy wyrzutnie rakietowe, czy też może zbierać je, zbierać, a potem rozwalcować w blachy, które następnie nakłada się na siebie i ma się coś w rodzaju pancerza? Czy z gazrurki lepiej jest zrobić wykrywacz, który da nam znać, z którego kanału wyskoczy horda zombie, czy też może lepiej jest zmontować z niej pistolet na gwoździe, badziewną broń, która ma taką przewagę nad innymi, że gwoździ znajdujemy relatywnie całkiem sporo... czyli nadal trzy razy mniej niż byśmy chcieli mieć. Z produkcją różnego wyposażenia wiążą się tu trudne decyzje, wcale nie ustępujące wagą tym, które nadejdą, gdy ekwipunek nam się wypełni i trzeba będzie zacząć wyrzucać różne rzeczy... Które teraz wyglądają na mało ważne, a potem mogą się okazać niezbędne do przeżycia. Jeśli ich zabraknie, to zginiemy...
I zaczniemy grać jeszcze raz, jak to w rogalikach bywa. Bogatsi o zdobyte poprzednio doświadczenie, ale przede wszystkim lepiej wyćwiczeni manualnie. Teleglitch to naprawdę wymagająca gra zręcznościowa, co ukrywa pod płaszczykiem rogalikowatego horroru - tu trzeba skilla i tyle. Pod tym względem gra najbardziej przywodzi na myśl Dark Souls, choć z wyglądu jest przecież w ogóle niepodobna. Ale wygląd to nie wszystko... poza tym te piksele są sympatyczne i całkiem estetyczne. Przełknęliśmy je w Hotline Miami, przełkniemy i tutaj. Zwłaszcza, że te tytuły są do siebie podobne, z tą tylko różnicą, że Teleglitch nie miał tak dobrej prasy i mało kto o tej gierce z Estonii słyszał. A szkoda, wielka szkoda, bo zasługuje na więcej. Kosztuje 10 euro i wystarczy na wiele, wiele godzin... jeśli, rzecz jasna, jesteście odpowiednio twardzi. A o swojej twardości można się przekonać sprawdzając wersję demo, do czego szczerze zachęcam.
8,5
Wydawało się, że takie gry to już przeszłość - a tu proszę, wybuchowa niespodzianka
Plusy
świetnie i sprytnie wykreowany klimat
znana tematyka w oryginalnym ujęciu
bardzo udane połączenie różnych gatunków
trudne jak diabli ale satysfakcjonujące
Minusy
trudne jak diabli
poziomy, choć losowo generowane, są dość do siebie podobne