A raczej co byśmy dziś nazywali III WŚ, gdyby nie to, że na szczęście nic takiego nie miało miejsca. Ale mogło, bo obydwie strony przygotowywały się do tej konfrontacji przez całą Zimną Wojnę i naprawdę niewiele brakowało. Tak niewiele, że wojnę tę w całkiem wiarygodny sposób rozegrano już wielokrotnie na niby w filmach czy książkach. I w grach też, od wiekowego Theatre of Europe, przez Strike Fleet, Harpoona i mnóstwo innych mniej lub bardziej zaawansowanych strategii oraz symulacji, aż do World in Conflict i... Wargame. Obu części Wargame, tej oryginalnej i tej nowej, w którą właśnie od niedawna możemy zagrać. A nawet powinniśmy, jeśli uważamy się za szanujących się domorosłych strategów i militarystów.
AirLand Battle - co to za podtytuł, psia mać? Całkiem trafny, jak się okazuje. AirLand Battle to nazwa doktryny wojennej, która obowiązywała w siłach NATO w połowie lat 80. XX wieku. Zakładała ona ścisłe współdziałanie sił lądowych i lotnictwa w powstrzymywaniu ataków Układu Warszawskiego - wojska naziemne miały działać defensywnie, podczas gdy armie lotnicze rozbijałyby zaplecze atakującego wroga i dezorganizowały jego działania do tego stopnia, by możliwy był kontratak i zwycięstwo na lądzie. Pasuje to do nowego Wargame jak ulał, nie tylko dlatego, że jej akcja rozgrywa się dokładnie w tych czasach, a sama gra bardzo mocno stawia na wierność realiom, ale także przez to, że w AirLand Battle, w odróżnieniu od pierwszej gry, European Escalation, pojawia się lotnictwo. Tak, drodzy fani Wargame, teraz będziecie mieli własne MiGi, tornada i F-16. Fajnie, nie?
Wargame: AirLand Battle to strategia czasu rzeczywistego, ale dość odlegle spokrewniona z najbardziej znanymi przedstawicielami tego gatunku. Ze StarCraftem, Command & Conquer i Company of Heroes niewiele ma wspólnego, bliżej jej już do hardkorowych taktycznych symulacji, takich jak gry z serii Theatre of War - Wargame jednak nie jest aż tak niszowe. Da się w to grać bez długiego przygotowania, bez wielogodzinnych ćwiczeń, prawie że z marszu. To nie jest jedna z tych gier, które zamiast radośnie nas witać i oddawać co mają najlepszego, kopią w brzuch, poprawiają sierpem w szczękę i każą wrócić, jak się nauczymy bić. Choć lekko także nie jest i czeka nas tutaj sporo nauki. Możliwe nawet, że dość bolesnej.
Podoba mi się w Wargame: AirLand Battle to, że gra nie traktuje mnie jak głupiego dzieciaka, granatem oderwanego od Call of Duty. Nie ma tu stopniowego wprowadzania, nie ma odblokowywania jednostek czy opcji, nie ma awansowania na poziomy i zdobywania baretek, medali czy innego badziewia. Jesteśmy dorośli, bawimy się w wojnę na serio, po grzyba nam takie świecidełka, nie? Chcemy mieć od razu dostęp do wszystkiego i albo to ogarniemy, albo zginiemy próbując. Po wielokroć zginiemy, najprawdopodobniej. I to już w kampaniach singlowych. Bardzo fajnych kampaniach singlowych, warto dodać - a fajnych, bo bezlitosnych.
Wargame: AirLand Battle ma cztery scenariusze o rosnącym poziome trudności i skali. Dwa są dla Układu Warszawskiego, dwa dla NATO, a akcja wszystkich rozgrywa się w peryferyjnym, ale wcale nie mniej emocjonującym teatrze działań, w Skandynawii. Główna wojna na terenie Niemiec toczyła się już w European Escalation, tu zaś mamy jej bezpośrednią chronologiczną kontynuację. I rozgrywaną w całkiem inny sposób, bo dynamicznie i strategicznie. Wszystkie cztery scenariusze mają otwartą konstrukcję, nie są ciągami fabularyzowanych misji z jakimiś tam bohaterami i zwrotami akcji. Nie, prawdziwi stratedzy wolą mieć mapy, po których mogą przesuwać swoje armie, przeprowadzać rozpoznania, naloty, desanty i inne bardzo bojowe działania. Za każdym razem mamy do dyspozycji konkretne, prawie że historyczne jednostki, zwykle w sile brygady, o ustalonym, z góry narzuconym składzie. Skład ten w każdym kolejnym starciu coraz bardziej nam się wykrusza, a uzupełnień nie będzie, bo każda z czterech operacji rozgrywa się na przestrzeni od kilku do kilkunastu dni, więc nie ma na to czasu. Żeby było jeszcze ciekawiej, nasze działania są prawie nieodwracalne, bo bezlitośni Francuzi z Eugen Systems nie pozwalają zapisywać sytuacji w czasie kampanii, a już szczególnie podczas samych bitew. Są autozapisy, na szczęście, ale występują tutaj w roli brzytwy, której chwyta się tonący. I prawdziwi twardziele nie będą z nich korzystać, próbując przejść dany scenariusz jak mężczyźni, stawiając czoła konsekwencjom swoich błędów. A o błędy tutaj łatwo, zwłaszcza w kilkudniowych bitwach.
Gdy w kampanii dwie jednostki spotykają się na jednym polu, dochodzi do bitwy, trochę jak w grach z serii Total War. Ta bitwa trwa 20 minut lub mniej, jeśli jedna ze stron wykończy drugą szybciej, tyle że tutaj wykończenie oznacza faktyczną fizyczną eliminację całej siły żywej przeciwnika. Nie ma żadnych innych warunków zwycięstwa, walczymy na wyniszczenie. Jeśli przed upływem czasu nikt nie wygra, bitwa przenosi się na dzień następny, gdy znów spróbujemy się pozabijać, aż do czasu gdy jedna z jednostek zostanie zniszczona lub się wycofa. Na początku wydawało mi się to dziwne, ale gdy się zastanowić, to tylko takie rozwiązanie ma sens i jest realistyczne - nikt za nas nie decyduje arbitralnie czy wygraliśmy czy przegraliśmy, bo zajęliśmy jakieś wzgórze czy tam spełniliśmy jakiś inny abstrakcyjny warunek. Bijemy się, jak już powiedziałem, aż wszyscy zginą albo ktoś się wycofa, oddając pole. Jak na wojnie. Super.
Kampanie, oprócz pierwszej wprowadzającej, krótkiej i prostej, są trudne i wystarczą na wiele, wiele godzin strategicznych ekscesów. Próby utrzymania północnej Skandynawii za pomocą drugorzędnych brygad norweskich czy szwedzkich do czasu gdy wylądują posiłki brytyjskie i amerykańskie, czy też desperackie szarże kiepsko wyposażonych brygad polskich i wschodnioniemieckich na Sztokholm i Oslo, to przedsięwzięcia w teorii skazane na niepowodzenie... Ale tym większa jest satysfakcja, gdy uda się w końcu wygrać. Potrwa to trochę i wymagać będzie wielu prób i błędów, ale prawdę mówiąc, takie wymagające kampanie solowe są sto razy lepsze od tych fabularyzowanych, które przechodzi się lewą ręką, dyskretnie ziewając. Przede wszystkim dlatego, że wystarczają na długo i stawiają wyzwania, które przecież tak lubią stratedzy. Wargame: AirLand Battle ma tych wyzwań więcej niż można by wstępnie przypuszczać, bo tak naprawdę część singlowa nie jest w tej grze zbyt ważna.
Jej sercem są rozgrywki wieloosobowe. To tutaj dzieją się rzeczy wielkie. Naprawdę wielkie, bo AirLand Battle jako jedyny chyba RTS pozwala na epickie starcia, w których uczestniczy aż 20 graczy! Tak, dziesięciu na dziesięciu, w specjalnym trybie na dedykowanych serwerach. Każdy ze swoją małą, samodzielnie wybraną i zaprojektowaną armią. Do tej pory podobny rozmach miał tylko bliski kuzyn Wargame, World in Conflict, spokrewniony głównie poprzez zbliżoną tematykę, bo mechanicznie te gry są całkiem inne, nawet jeśli na pierwszy rzut oka wykazują podobieństwa. W Wargame, czy to w kampanii, czy w trybie wieloosobowym, mamy w bitwie skończoną liczbę wojska. To, jakie to jest wojsko konkretnie, jaka piechota, czołgi, lotnictwo i wsparcie w całym swoim szerokim asortymencie, zależy od tego, jaką jednostką dowodzimy. Do rozgrywek sieciowych możemy sobie sami taką brygadę zaprojektować, korzystając z ponad ośmiuset rodzajów oddziałów z kilkunastu krajów, wszystkich wiernie wymodelowanych i opatrzonych więcej niż wystarczającą liczbą dokładnych statystyk.
I to projektowanie to duża część zabawy w trybie sieciowym - obmyślanie nowych taktyk, dopasowywanie oddziałów, wyszukiwanie synergii i tak dalej. Inne brygady tworzy się do pojedynków 1 na 1, gdy nie wiadomo co na nas rzuci wróg, inne do gier drużynowych, jeszcze inne do bitew 10 na 10. W tym momencie Wargame stoi armiami jednorodnymi, w których kładzie się wielki nacisk na jeden konkretny rodzaj wojsk, ale to tylko dlatego, że gra jest jeszcze młoda i nie wszyscy nauczyli się, jak kontrować spam lotnictwa, czołgów czy wojsk powietrznodesantowych. I szybko się nie nauczą, bo mimo przejrzystego interfejsu, gra ma swoje nieźle ukryte tajniki, takie jak chociażby niewidzialną wojnę radarów obrony przeciwlotniczej z pociskami antyradarowymi lotnictwa. Trzeba spędzić w niej trochę czasu, by te tajniki odkryć i grać świadomie. Choć z drugiej strony nie aż tyle, ile trzeba poświęcić na naukę taktyk ze StarCrafta 2 czy "microwania" w Company of Heroes 2. Wargame, mimo swojego pozornie wysokiego poziomu komplikacji, nie jest grą hardkorową i gdy opanuje się podstawy rozgrywek wieloosobowych, to dalej idzie już o wiele lepiej. Niestety, całkiem możliwe, że większości osób nie będzie się chciało tych podstaw opanowywać i w trybie sieciowym w AirLand Battle pozostaną tylko nieliczni zapaleńcy, tak jak to było w European Escalation. Już w tym momencie wiele na to wskazuje - gdy liczba graczy w multi waha się w okolicy tysiąca w godzinach szczytu w kilka dni po premierze, to nie wróży zbyt dobrze. A szkoda, bo to jest naprawdę dobra gra.
Miłośnikom strategicznego grania, którzy cenią sobie realizm, ale nie chcą przesadzać i nurzać się w hardkorze, polecam Wargame: AirLand Battle z czystym sumieniem. Pełne wyzwań kampanie wystarczą na wiele dni, a może nawet i tygodni, a tryb wieloosobowy, choć raczej nie eksploduje popularnością, będzie żył dzięki małej, zwartej, zgranej społeczności. Nie jest to gra pozbawiona wad, ba, uważam nawet, że nie dała rady przeskoczyć poprzeczki bardzo wysoko zawieszonej przez niezapomniany World in Conflict i brakuje jej takiego klimatu i widowiskowości, jaką oferuje równolegle wydane Company of Heroes 2, ale nie zmienia to faktu, że takich gier jak Wargame nie jest wiele i należy się cieszyć z każdej z nich.