Tydzień ze Splinter Cell: Blacklist - rozgrywka wieloosobowa

Paweł Pochowski
2013/08/22 12:30
2
0

Multiplayer w Splinter Cell: Blacklist jest zdecydowanie jednym z najważniejszych aspektów tej produkcji. Z okazji tygodnia z tym tytułem przyglądamy się bliżej tej formie zabawy.

Tydzień ze Splinter Cell: Blacklist - rozgrywka wieloosobowa

Tryb sieciowej rozgrywki nazywa się szpiedzy kontra najemnicy i jak wskazuje sama nazwa stawia na przeciw siebie dwa zespoły, które mogą liczyć od dwóch do czterech graczy. W zależności od wybranego wariantu występują drobne różnice, ale poza meczem na jak największą ilość zabójstw standard jest taki, że jedna drużyna coś posiada, druga natomiast stara się to wykraść. Każdy mecz składa się z dwóch rund, by oba zespoły musiał wykazać się umiejętnością obrony, jak i ataku - zwycięzcą zostaje ten team, który okaże się lepszy w dwumeczu.

Co ważne, istnieją znaczne różnice w graniu jako szpieg od wcielania się w najemnika. Grając jak szpieg przede wszystkim obserwujemy akcję z trzeciej osoby - czyli tak, jak przez całą grę w kampanii Splinter Cell: Blacklist. Szpiedzy są niezbyt dobrze uzbrojeni, posiadają małą siłę ognia, ale za to są szybcy, świetni w walce wręcz oraz korzystają z gogli pozwalających na dostrzeganie przeciwników przez ściany. Wcielając się w najemnika natomiast obserwujemy grę z perspektywy pierwszoosobowej, co zupełnie zmienia odczucia płynące z rozgrywki - dużo łatwiej jest zaatakować nas od pleców, ponadto nie mamy dostępu do informacji o położeniu szpiegów (poza czujnikiem ruchu) - czujemy się więc niezbyt bezpiecznie, uważnie przyglądamy się sufitom i wszelkim zakamarkom jednocześnie nerwowo zerkając przez ramię. Paradoksalnie dzięki ogromnej sile ognia (karabiny, granaty wybuchowe, miny) pomimo tych wad często to najemnicy polują na szpiegów - a ze spotkań oko w oko najczęściej wychodzą zwycięsko. Wystarczy bowiem krótka seria z karabinu, by szpieg padł na ziemię - natomiast załatwienie najemnika najczęściej wymaga wpakowania w jego ciało wielu pocisków, przez co najemnicy najczęściej zdążą odwrócić w kierunku, z którego są ostrzeliwani i zabić wroga, zanim ten załatwi ich do końca.

Żeby było jeszcze ciekawiej każdy z zespołów ma dostęp do klas postaci różniących się od siebie posiadanym wyposażeniem, cechami oraz umiejętnościami. Każda z nich przystosowana została do lekko innego sposobu zabawy - ma inne wady oraz inne zalety, dzięki czemu do zwycięstwa potrzebna jest współpraca całego zespołu korzystającego z pełnego wachlarzu możliwości oferowanych przez różne klasy. Warto wypróbować każdą i znaleźć tę najlepiej pasującą - jeżeli jednak żadna nie przypadnie Wam do gustu, w większości trybów zabawy używać można także profili własnoręcznie skonfigurowanych. Oto, w jakie postaci możemy wcielić się grając jako najemnicy oraz szpiedzy.

Pierwszym ze szpiegów jest zwiadowca. Jest on lekko opancerzony (6/20 punktów), dzięki czemu w miarę szybki (8/20) - jego strój zapewnia mu ponadto znaczną dyskrecję (13/20). Korzysta z gogli termowizyjnych, dodatkowo ma bardzo ciekawą umiejętność pozwalającą mu na wykrycie oraz oznaczenie dla swojego zespołu wrogów znajdujących się w średniej odległości od niego. Zwiadowca korzysta z pistoletu F40 oraz pistoletu maszynowego UMP45, który co prawda jest szybkostrzelny, ale za to posiada niewielki magazynek. Jako gadżet nosi on przy sobie granat IEM, który dobrze rzucony zakłóca pracę różnych systemów wykorzystywanych przez najemników, dzięki czemu są oni przez chwilę bezbronni - idealna okazja do podbiegnięcia i zaatakowania nożem, tym bardziej, że zwiadowca ma bonus w postaci szybszego sprintu.

Druga z klas szpiegowskich to łowca. Zamiast termowizji korzysta on z sonaru, który pozwala na wykrywanie przeciwników ze średniego dystansu, niestety mocno utrudnia poruszanie się w terenie. Piętą achillesową łowcy jest brak siły ofensywnej - posiadana przez niego kusza na niewiele zdaje się w sytuacji wymiany ognia. Już bardziej przydatny okazuje się pistolet 5.7 USG, który także znajduje się w jego wyposażeniu. Trzeba jednak pamiętać, że łowca nie jest przystosowany do prowadzenia otwartej walki z przeciwnikami. Dzięki umiejętności kamuflażu bardziej nadaje się on do tego, by się schować i wyczekać na odpowiedni moment, a następnie zaatakować z ukrycia. Jego dodatkowym wyposażeniem są granaty dymne, a dzięki masce gazowej ma on zapewnioną ochronę przed gazem rzuconym przez przeciwników. Strój łowcy zapewnia mu redukcję głośności, kosztem niskiego opancerzenia (6/20) oraz przeciętnej szybkości (8/20). Jest on za to najbardziej dyskretnym ze szpiegów (17/20).

Trzecia i ostatnia predefiniowana klasa do wyboru dla szpiegów jest to sabotażysta. Pomimo swojej nazwy wcale nie ma on przyczepionej do pleców bomby, którą można by zdetonować biegnąc w stronę przeciwnika z okrzykiem "allahu akbar". Wprost przeciwnie, na swoich plecach dźwiga generator impulsów elektronicznych, który użyty w dobrym momencie zniszczy gadżety pozostawione przez przeciwników (np. miny). Jeśli chodzi o gogle sabotażysta korzysta z EMF, co oznacza, że bardzo wyraźnie widzi wszelki sprzęt elektroniczny, dzięki czemu zauważy najemników z wielu metrów. Sabotażysta jest raczej słabo opancerzony (6/20) i dysponuje średnią szybkością (8/20) oraz jest całkiem dyskretny (10/20). Korzysta z pistoletu Vector .45 ACP oraz prototypowej broni SC-IS. Jego ubranie zapewnia mu miejsca na dodatkowy gadżet, ma więc przy sobie nie tylko granat błyskowy, ale także kamerę przylepną (którą można detonować). Jest także chroniony przed otagowaniem własnej pozycji przez wrogów.

Najemnicy także dysponują trzema predefiniowanymi klasami postaci oraz trzema slotami do dowolnej konfiguracji. Pierwszą z przygotowanych przez twórców klas jest ratownik - wyróżnia się on ciężkim opancerzeniem (17/20 punktów), niewielką prędkością (6/20) oraz najmniejszym opanowaniem broni (8/20). Co jednak szalenie ważne, wyposażony jest w czujnik ruchu, który wskazuje w miarę dokładne położenie wroga jeżeli tylko nie pozostaje on w bezruchu. Oprócz mocnego pancerza jego zaletą jest także znaczna siła ognia - pistolet D50, karabin AK-47 oraz granaty odłamkowe to prawdziwie zabójczy zestaw. Ponadto jako bonus ratownika cechuje szybkie przeładowanie broni, a także strój "adrenalina", dzięki któremu co jakiś czas może on sobie zaaplikować zastrzyk z tą substancją - lepiej wtedy widzi (następuje rozjaśnienie ekranu i lekka zmiana perspektywy) oraz szybciej reaguje. Jest to świetna klasa, która zapewnia znaczną siłę ofensywną, ale także informacje o położeniu wroga.

Następnym na liście jest myśliwy. W porównaniu do ratownika jest on lżejszy, ponieważ posiada skromniejszy pancerz (8/20) oraz lepiej panuje nad bronią (10/20). W swoim wyposażeniu posiada pistolet Makarow PM-B oraz strzelbę RMB-93. O ile ratownik najlepiej sprawdzał się w eliminowaniu wrogów, o tyle myśliwy - jak wskazuje sama nazwa - nadaje się świetnie do ich tropienia. Dlatego właśnie na jego wyposażeniu znajduje się dron, którym może zdalnie sterować. To małe urządzenie jest szalenie sprytne gdy chodzi o poszukiwanie przeciwników, a w razie potrzeby może także zostać zdetonowane zadając liczne obrażenia. Dodatkowo myśliwy ma do dyspozycji dodatkowe miejsce na gadżet, dzięki czemu nosi przy sobie zarówno marker, jak i gaz VX.

Trzecim z najemników jest zakłócacz - jego nazwa pochodzi od posiadanego przez niego urządzenia służącego do zakłócania działania systemów wykorzystywanych przez szpiegów. Po jego aktywacji przez dany okres czasu w najbliższej okolicy szpiedzy nie mogą korzystać ze swoich gogli, nie mają więc dostępu do informacji o położeniu najemników. Dodatkowo, jeśli któryś z naszych wrogów zauważył i zaznaczył pozycję członka naszej drużyny to tag zostanie usunięty. Zakłócacz posiada średni pancerz (13/20), jest za to najlepszy w operowaniu bronią (12/20). Jeśli chodzi o szybkość poruszania się, to wartość tę ma identyczną z pozostałymi klasami najemników (6/20). Co ważne, zakłócacz jest chroniony przed granatem błyskowym, a dodatkowo w obronie poszczególnych stacji rozkładać może miny zbliżeniowe. Na wyposażeniu posiada pistolet PX4 storm .45 oraz karabin ACE. Jego strój zapewnia mu sprawne poruszanie się oraz celowanie.

GramTV przedstawia:

Ale ale, zanim dołączycie do meczu w multi musicie wiedzieć, żę Splinter Cell: Blacklist nie pozwala od tak dołączyć do gry sieciowej. Zanim tyuł pozwoli nam na przystąpienie do pełnoprawnej zabawy w multiplayerze musimy najpierw uporać się ze swoistą piaskownicą, czyli swego rodzaju wstępem do zabawy. By przejść dalej należy osiągnąć piąty poziom doświadczenia, do tego czasu gramy tylko i wyłącznie z podobnymi nam nowicjuszami. Jest to fajny element, który z jednej strony chroni tych, którzy dopiero uczą się zasad rządzących multiplayerem przed wyjadaczami, ale z drugiej ratuje doświadczonych graczy przed koniecznością współpracowania z kimś, kto jest zupełnie zielony jeśli chodzi o mutli w Blacklist. Na szczęście każdy, kto spędzi około godzinkę w treningowym trybie zabawy szybko załapie podstawy i może przystąpić do rywalizacji z bardziej doświadczonymi graczami.

Pierwszym z trybów rozgrywki w multi jest klasyczna forma szpiegów kontra najemników, którą najłatwiej opisać jako zabawę w śmiertelnego chowanego. Zasady są proste - dwójka najemników broni terminali z danymi, podczas gdy dwójka szpiegów stara się złamać ich zabezpieczenia. Na całej mapie znajdują się trzy terminale. Obrońcy mogą zastawiać na szpiegów pułapki w postaci min zbliżeniowych, jednak gdy one nie pomogą, a któryś z punktów zacznie być "łamany", muszą szybko udać się w dane miejsce i poszukać oraz zabić tego z dwójki szpiegów, który jest hakerem. To co odróżnia klasyczny tryb od pozostałych to fakt, że można używać w nim tylko klasycznych klas postaci, które pozbawione są wszystkich ułatwiających zabawę gadżetów. Dla szpiegów najlepiej jest pozostać w ukryciu aż do końca przełamywania zabezpieczeń - najemnicy mają lampy do oświetlania ciemnych miejsc, wykrywacz ruchu, granty odłamkowe, błyskowe i z gazem VX oraz ciężkie karabiny. Szpiedzy natomiast posiadają jedynie noktowizor, kuszę oraz granaty IEM. Nie trzeba być jasnowidzem, by domyślić się, jak kończy się większość starć oko w oko dwóch takich przeciwników. Szpieg musi więc pozostać w ukryciu tak długo, jak tylko się da, a jeśli już konieczne jest przeprowadzenie ataku na najemnika, to najlepiej, gdy szybko do niego podbiegnie i zada mu śmiertelny cios nożem. To najskuteczniejsza forma eliminowania najemników. Klasyczny tryb SkN, choć bierze w nim udział jedynie czterech graczy, daje wiele świetnej zabawy - bo choć zasady są proste, to rozrywka naprawdę wciąga szczególnie, że każdy mecz składa się z dwóch rund, w których zespoły naprzemiennie wcielają się w szpiegów bądź najemników, dzięki czemu raz mogą terminali bronić, a raz je "atakować".

Blacklist to drugi z trybów zabawy wieloosobowej. W nim bierze już udział po czterech zawodników w każdej z drużyn. Podobnie jak w klasycznym szpiedzy kontra najemnicy zadaniem tych pierwszych jest złamanie zabezpieczeń komputerowych terminali chronionych przez tych drugich. Co jednak czyni największą różnicę w zabawie, to fakt, że tym razem gracze mogą korzystać z opisanych powyżej klas postaci - mają więc dostęp do wszystkich gadżetów, takich jak widzenie wrogów przez ściany, kamuflaż, drony czy zastrzyki z adrenaliny. Zabawa nabiera zupełnie innego wymiaru - nie chodzi już o ukrycie się przed światłem latarek posiadanych przez najemników, ale o wykorzystanie przez obie drużyny posiadanych możliwości w jak najlepszy sposób. To wszystko sprawia, że jak dotąd jest to najbardziej popularny tryb zabawy sieciowej w Splinter Cell: Blacklist.

Ekstrakcja to trzeci z możliwych do wyboru trybów zabawy będący wariacją na temat dotychczasowych dwóch, z tą jednak różnicą, że tym razem to szpiedzy wcielają się w obrońców danych, a najemnicy chcą je odzyskać. Tym razem odzyskanie informacji nie polega jednak na złamaniu zabezpieczeń danego terminala, a fizycznym podniesieniu ciężkiego urządzenia oraz powolnym przeniesieniu go w wyznaczone miejsce. Jest to trochę takie jednostronne "capture the flag" z tym, że "flaga" jest naprawdę ciężka i bardzo niosącego spowalnia, przez co wymaga on ochrony przez pozostałych członków swojego zespołu.

Czwarty tryb rozgrywki sieciowej w Szpiedzy kontra Najemnicy w Splinter Cell: Blacklist to przekaźniki. Ścierają się w nim ze sobą dwie drużyny liczące po trzech graczy. Co jednak ważne, nie ma tu już sztucznego podziału na drużynę szpiegów lub najemników, co strasznie utrudnia zabawę. Każdy z graczy wybiera swoją ulubioną klasę szpiega bądź najemnika - najczęściej tę, która oferuje dostęp do najlepiej ocenianego przez gracza gadżetu. Gdy w jednym zespole grają ze sobą i szpiedzy i najemnicy, a walczą zarówno ze szpiegami oraz najemnikami z drugiego zespołu sprawia to, że pomiędzy zespołami dochodzi do wielkiego pojedynku na cechy specjalne poszczególnych klas i trudno uczynić sobie przewagę z konkretnej z nich. Wszytko dlatego, że we wrogim teamie zawsze znajduje się ktoś, kto ma dostęp do technologii będącej odpowiedzią na tę posiadaną przez nas. Zasady zabawy oparte są natomiast o "króla wzgórza" - chodzi o to, by utrzymać się przez odpowiedni czas w danej strefie.

Najbardziej zwariowanym trybem zabawy w szpiedzy kontra najemnicy jest natomiast deathmatch - panuje w nim największy kociokwik. Wszystko dlatego, że podobnie jak w przekaźniku każda z dwóch czteroosobowych drużyn ma dostęp do wszystkich klas postaci i może wcielić się zarówno w szpiegów, jak i najemników. Zmianie ulegają jednak zasady rozgrywki, nie chodzi już o to, by coś złamać lub obronić, a o rywalizację. Wygrywa ten, kto położy trupem większą ilość przeciwników. Mamy więc do czynienia z walką na wszystkie możliwe gadżety, która ponadto nie koncentruje się w danym miejscu, a odbywa na całej mapie. Ostra akcja, która także przyciąga wielu graczy. Miejcie jednak na uwadze to, że przekaźniki oraz deathmatch to zdecydowanie dwie najtrudniejsze formy szpiegów kontra najemników przeznaczone dla najlepszych graczy.

Tak w skrócie prezentują się zasady oraz szczegóły zabawy w szpiedzy kontra najemnicy - sieciowy tryb rozgrywki w Splinter Cell: Blacklist. Mamy nadzieję, że dostarczyliśmy Wam niezbędnych informacji oraz przekonaliśmy o tym, że warto w niego zagrać. Możecie nam wierzyć, że to naprawdę świetna zabawa, która skutecznie przykuwa do monitora. Zresztą weterani serii, którzy już wcześniej spotkali się z tym trybem, z całą pewnością mogą to potwierdzić. Tym samym kończymy dzisiejszy artykuł tygodnia z Splinter Cell: Blacklist i już teraz zapraszamy na jutrzejszy, w którym Piotr Bajda przybliży Wam historię współpracy pomiędzy Ubisoftem, a Tomem Clancy.

Tydzień ze Splinter Cell: Blacklist jest wspólną akcją promocyjną firm Ubisoft Polska i gram.pl.

Komentarze
2
Usunięty
Usunięty
23/08/2013 10:10

Mam wrażenie po tym artykule, może błędne, że szpiedzy w multi będą mieli przechlapane.

Usunięty
Usunięty
23/08/2013 09:20

Ten tryb był świetny w Chaos Theory, dobrze że jest świetny również teraz. Fajny tekst.