Battlefield 3,5, czy jednak rewolucja w podejściu do projektowania poziomów? Prawda jak zawsze leży gdzieś "pomiędzy".
Battlefield 3,5, czy jednak rewolucja w podejściu do projektowania poziomów? Prawda jak zawsze leży gdzieś "pomiędzy".
Battlefield 4 przy pierwszym spotkaniu nie robi specjalnie dobrego wrażenia. Zacząłem nawet – po zaliczeniu kampanii i liźnięciu multi- zastanawiać się, czy wszyscy nazywający czwórkę BF3 i ½ nie mają przypadkiem racji. Dodatkowo tony błędów zarówno w singlu, jak i podczas rozgrywki w sieci jedynie rozjuszały mnie jeszcze bardziej. Jednak BF4 nie jest grą ani dla pojedynczego gracza, ani też potrafiącą pokazać się z najlepszej strony po kilku bitwach w sieci. Dlatego spędziłem w multi prawie 40 godzin, grając, bawiąc się, a nawet eksperymentując na pustych serwerach. I tylko dlatego BF4 nie zarobi 1/10...
Tak zwana kampania – z trudem przychodzi mi nazwanie w ten sposób raptem czterogodzinnego festiwalu skryptów – rozczarowuje bowiem w każdym niemal aspekcie. Nie dość bowiem, że daleko jej do głupiego często, ale efekciarskiego rozpasania znanaego z gier konkurencji, to na dodatek zatraciła nawet ten moim zdaniem bardzo udany, „żołnierski” klimat historii z poprzedniej części. Całość stoi teraz okrakiem gdzieś między chęcią dorównania serii Call of Duty, a próbami zachowania realizmu, spoglądając w rozpościerającą się między nimi otchłań nijakości. I chyba to słowo najlepiej oddaje ducha kampanii. Jest po prostu nijaka, bez jakiegokolwiek świeżego pomysłu, nudna i schematyczna.
Nie ma tu jakichś specjalnie zapadających w pamięci scen, brak charyzmatycznych bohaterów, a zaserwowana nam – zgodnie z duchem czasu i obowiązującymi trendami – możliwość dokonania Ważnego Wyboru budzi jedynie uśmiech politowania. Na dodatek i tak wątpliwą przyjemność z rozgrywki skutecznie zabija masa błędów. Wystarczy niekiedy stanąć w niewłaściwym miejscu, by na amen zablokować możliwość otwarcia drzwi przez któregoś z naszych kompanów, którzy niejednokrotnie z własnej „woli” pozostają mimo zakończenia walki ukryci w połowie mapy, co również blokuje dalszy postęp. Takich wręcz szkolnych błędów jest cała masa i kilkukrotnie podczas tak przecież krótkiej rozgrywki musiałem ratować się wczytywaniem wcześniejszego zapisu gry.
Jeśli więc chcielibyście kupić BF4 wyłącznie dla kampanii, szczerze to odradzam. Nawet po patchach i sporej obniżce ceny kampania nie jest tego warta.
Sprawia to również, że sama rozgrywka - mimo wciąż taktycznego zacięcia, jest wyraźnie bardziej dynamiczna. Nawet na największych mapach sytuacja potrafi zmieniać się niczym w kalejdoskopie, a w podboju punkty przechodzą z rąk do rąk w rzadko spotykanym tempie. Podoba mi się również to, że w niewielu tylko przypadkach mamy do danych punktów „jedynie słuszne dojście”, zazwyczaj obstawiane i bunkrowane przez wroga. Jednym z najlepszych testów map - z mojego, inżynierskiego punktu widzenia - jest sprawdzenie ich „na minę”. Jeśli sam często je rozstawiam i co jakiś czas wpadam na takowe czołgiem, oznacza to, że mapa jest do bólu przewidywalna. Jak na razie w BF4 biegam z palnikiem i wyleciałem w powietrze raptem kilka razy. To jedne z najlepszych map w najnowszej historii serii.
Wreszcie powrócił też sensowny model zniszczenia otoczenia. Począwszy od ogromnych lejów po ostrzale, a skończywszy na możliwości całkowitego zawalenia pomniejszych budynków, wszystko to potrafi w wyraźny sposób wpłynąć na przebieg rozgrywki. Odniosłem też wrażenie, że wzrosła znacznie liczba możliwych do przebicia ścian, a nowością jest rozciągnięcie tego systemu również na część dróg. Szkoda tylko, że w tak niewielu miejscach.
Jednak największym pozytywnym zaskoczeniem jest dla mnie w BF4 wykorzystanie wody. Dokładniej zaś mogących poruszać się po niej pojazdów, począwszy od szybkich skuterów (co już znamy), poprzez pływające transportery opancerzone w końcu spełniające swoje zadanie, a skończywszy na nieco przepakowanej łodzi szturmowej. Ta ostatnia, prowadzona przez ogarniętego gracza z dobrą załogą, potrafi siać taki zamęt i zniszczenie – jednocześnie nie będąc wcale łatwą do trafienia – że jest absolutnym wunderwaffe do nabijania poziomów, szczególnie na mapie Sztorm na Paracelach. Świetne jest to, że woda potrafi tutaj być tak samo sprzymierzeńcem, jak i największym wrogiem, zdolnym spowolnić postępy przeciwnika, by po chwili skutecznie wyhamować impet naszego kontrnatarcia. Szkoda jedynie, że nie ma więcej map jak Kurort Hajna, czy Zapora na Mekongu, łączących w sobie niemal wszystkie cechy pozostałych.
Podoba mi się – choć nie odblokowałem jeszcze oczywiście wszystkiego – balans broni. Wreszcie zaczął on pasować do bardziej realistycznego niż w innych zręcznościowych strzelankach modelu rozgrywki. Giwery z tej samej grupy są teraz do siebie zdecydowanie bardziej podobne pod względem statystyk, a różnice dotyczą głównie ich „prowadzenia”, czy dostępnych trybów ognia. Sprawia to, iż nawet biegając z podstawowym, ale doposażonym wedle naszych preferencji gnatem nie mamy wrażenia, że goście z karabinami z końca drzewka mają nad nami jakąś miażdżącą przewagę. Umiejętności gracza są zdecydowanie ważniejsze, niż posiadany przez niego sprzęt. I tak właśnie być powinno.
Cieszy też fakt, że zdecydowano się zwiększyć liczebność członków dyżurny do pięciu osób, co daje oczywiście znacznie lepsze możliwości współpracy dla nieco większych grup znajomych graczy. Bardzo też spodobał mi się sposób „wymuszania” współpracy. Otóż wykonując jakieś zespołowe akcje, zdobywamy punkty, które z kolei odblokowują kolejne drużynowe ulepszenia. Im bardziej zwarta ekipa, tym większe i szybciej osiągane – całkiem zresztą mocne – profity. Świetny, nienachalny, ale mobilizujący do współdziałania system. Choć niestety zauważyłem już pierwsze objawy patologii. Jeden z graczy odmówił mi naprawy czołgu, „bo właśnie czeka na swoich i mu się nie opłaca ryzykować”...
Podobnie ma się rzecz ze zwiększoną interakcją z elementami otoczenia. Niby mamy możliwość otwierania i zamykania kilku drzwi, krat i temu podobnych, jednak w praktyce rzadko kto z nich korzysta. Przyczyna jest zazwyczaj bardzo prosta – szkoda na to czasu. Efekt nie jest najzwyczajniej wart ryzyka, na jakie narażamy się, próbując wejść w interakcję z takim elementem. Być może inaczej wygląda to na normalnych serwerach, jednak na hardkorze, gdzie zginąć bardzo łatwo, nie widziałem zbyt często, by ktoś korzystał z tych możliwości.
Battlefield 4 przywraca również bardzo pożądaną przez graczy rolę dowódcy. Dowódca nie jest jednym z graczy, ma zarezerwowany dodatkowy slot i – podobnie jak ma to miejsce w rzeczywistości – obserwuje pole walki „z góry”, ograniczając się do wyznaczani celów i wspierania na kilka sposobów sojuszników. Sęk w tym, że w obecnej formie w czasie losowych gier jest to raczej pożyteczna ciekawostka, niż kluczowy element rozgrywki. Chyba trzeba poczekać aż zmieni się mentalność graczy, którzy przestawią się na nowy sposób myślenia i zaczną wreszcie wykonywać wydane rozkazy. Bez tego bowiem nawet najlepszy dowódca będzie jedynie klikającą ikony ozdobą. Dlatego oceniając produkt komercyjny dla mas – mimo iż doskonale rozumiem rolę tego mechanizmu w przypadku klanów – póki co powstrzymuję się od jednoznacznej oceny. To wymaga więcej czasu.
Do kategorii „fajnie, ale nie do końca” trafiają też niniejszym tryby rozgrywki. Oczywiście nic do zarzucenia nie mam królowi pola bitwy w Polu Bitwy Cztery, czyli podbojowi. To nieśmiertelny już klasyk, najbardziej epickie bitwy, masa pojazdów, zasadzki, zrzuty na tyły wroga, czający się wszędzie snajperzy i ewidentnie rządzący na serwerach tryb zabawy. Poza tym mamy oczywiście również kilka innych klasyków, jak choćby szturm. W większości przypadków nawet udany, choć i tak uważam, że do szturmowych map z Bad Company 2 wciąż mający daleko. Przy maksymalnej liczbie graczy zdecydowanie za nisko ustawiono też standardową liczbę ticketów – sporo tu map na otwartych przestrzeniach, więc trup ściele się wyjątkowo gęsto, a przy podobnym poziomie umiejętności atakujący rzadko mają szansę przebić się za drugą bazę.
Pewnym powiewem świeżości miały być tryby unicestwienia i neutralizacji, czyli zabawy w przenoszenie bomby. I o ile na otwartych mapach sprawdzają się one całkiem nieźle, to już unicestwienie na Operacji Blokada jest koszmarną powtórką ze słynnego Metra. Granaty, wszędzie granaty - tak najprościej dałoby się podsumować zabawę. Na kilka rozgrywek każda miała niemal identyczny przebieg – masowy sprint do centralnej komory i trwające do chwili przełamania obrzucanie się bums-niespodziankami. Pierwsze kilka razy, to całkiem intensywne i ciekawe doświadczenie, szybko jednak radość zabija nuda i rutyna. Choć trzeba przyznać, że to chyba najlepsza mapa i tryb (nie ma ticketów!) do błyskawicznego wymaksowania szturmowca. Na dodatek potwornie zabugowana, ale o tym za chwilę.
Również do tej kategorii wrzucę oprawę graficzną. Dlaczego? Z dwóch powodów. Po pierwsze bowiem nie mamy tutaj do czynienia z jakimś szczególnym przeskokiem jakościowym w stosunku do części poprzedniej. Jedynie gracze dysponujący mocnym sprzętem i mający fioła na punkcie analizy efektów cząsteczkowych mogą dopatrzyć się znaczących różnic w stosunku do BF3. Druga kwestia to fakt, że granie w multi na ultra... jedynie utrudnia życie. Wszechobecne refleksy, odbicia, rozproszenia światła i rozmycia sprawiają, że w tym gąszczu efektów rzeczą najtrudniej dostrzegalną jest przeciwnik. Boli to szczególnie w trybie hardcore, gdzie bez minimapy i tony automatycznych znaczników jesteśmy zazwyczaj skazani na własną percepcję. Mimo iż mój piec spokojnie radził sobie z najwyższymi ustawieniami, szybko przeskoczyłem na ustawienia wysokie, jednocześnie wyłączając część efektów. Inaczej po prostu nie dawało się grać.
Sieciowy start pecetowego BF4 był bowiem pasmem kilku epickich porażek. Choć kolejne szybkie poprawki nieco ustabilizowały sytuację, to jednak pierwsze, kluczowe dla oceny gry dni wspominam z prawdziwym bólem. Zacznijmy od stabilności serwerów, a właściwie jej braku. Nie potrafię zrozumieć, jak firma mająca tyle pieniędzy wypuściła na rynek produkt, w którego kodzie siedziało coś, co przez pierwsze dwa dni ustawicznie zawieszało lub resetowało serwery gry. Coś takiego mogłoby być zrozumiałe w przypadku wielkiej premiery jakiegoś MMO z tysiącami graczy, ale nie przy rozproszonej strukturze, gdzie na jednym serwerze przebywa raptem siedemdziesiąt (dorzucam tu kilku obserwujących) osób.
Miałem okazję zamienić kilka słów z adminami kilku klanowych serwerów i każdy z nich miał dokładnie taką sama odpowiedź – nie ma pojęcia co się dzieje. Nie pomagało resetowanie ustawień, restarty, czy zdejmowanie własnych reguł. Niezależnie od ustawień, po jakimś czasie serwer po prostu padał lub – jeśli miał dobry humor – po prostu wyrzucał z gry część osób. Na szczęście po kilku dniach sytuacja nieco się ustabilizowała, choć do dziś zdarza się, że z sobie wiadomych przyczyn serwer potrafi „strzelić focha”.
Kolejna kwestia to stabilność samego klienta. Tutaj również, zaniepokojony dziwnymi i zupełnie niespodziewanymi zawiechami, czy wychodzeniem do pulpitu, przeprowadziłem wywiad środowiskowy wśród znajomych graczy. Sytuacja była podobna do opisanej wcześniej. Niezależnie od konfiguracji sprzętowej, czy ustawień gry, każdemu ze znajomych zdarzyło się (zazwyczaj kilkukrotnie) oglądanie pulpitu, czy zawieszenie klienta przy ładowaniu nowej mapy. I znów pomogły nieco wrzucone zapewne naprędce i po cichu hot-fiksy, które jednak nie rozwiązały do końca problemu. Co ciekawe tym razem najmniej problemów sprawiał będący pietą achillesową przy stracie BF3 Battlelog.
Czas na wisienkę na torcie, czyli błędy na mapach. Błędy tak poważne, a przy tym głupie, że aż niewiarygodne. Bo jak można inaczej określić unicestwienie na Operacji Blokada, wprowadzające zupełnie nową jakość zabawy, polegającą na... nieskończonej rozgrywce. Jak to możliwe? Otóż mamy dwie drużyny, jedna bombę i trzy zaznaczone na mapie punkty, które należy wysadzić. Dodam, że mecz nie posiada ticketów i jedynym sposobem zakończenia rozgrywki jest wysadzenie wszystkich zaordynowanych punktów przez jedną z drużyn. Takowych zaznaczonych na mapie punktów są trzy sztuki. Pierwsza drużyna wysadza trzy punkty na terenie wroga! Hura! Wygraliśmy? Otóż nie. Gra toczy się dalej. Teraz przeciwnik wysadza wszystkie trzy punktu po naszej stronie. Koniec? To byłoby zbyt piękne...
I tak ganiamy się przez ponad półtorej godziny po mapie, na której wysadziliśmy już wszystko, co się dało. Trup ściele się gęsto, bo mapa ciasna, poziomy skaczą jak szalone, bomba wciąż jest w grze, a końca nie widać. Wpada admin, przerywa rozgrywkę, oglądamy wyniki, a tam... remis. No tak, to akurat całkiem zrozumiałe. Niepokój budzi tylko jedna rzecz - poziom realizacji celów określony dla obu stron jako 3 z 4. To znaczy, że gdzieś jest jeszcze po jednym, sprytnie i złośliwie ukrytym przed głupimi graczami punkcie do wysadzenia... Pozostawię to bez komentarza.
Kilka razy zdarzyło się też, ze mimo ewidentnego przebywania za niemożliwą do przestrzelenia osłoną, zostałem całkiem skutecznie, tak na śmierć, zabity. Nie wiem jednak, czy był to wynik jakiegoś laga ze strony serwera (mój klient nie odnotował trafienia zanim się schowałem, ale serwer to widział), czy „przezroczystości” danego obiektu, jednak sytuacja taka miała miejsce kilka razy, warta jest więc moim zdaniem odnotowania.
Po takich petardach jak powyższe, chyba nie ma sensu wyliczać kilku innych, drobniejszych błędów, które nie niszczą rozgrywki, a jedynie powodują napływ różnego rodzaju negatywnych emocji. Dodam jeszcze tylko, że choć nie jestem snajperem i wolę na polu bitwy zarówno rozbijać się pojazdami, jak i polować na grubego zwierza, to odniosłem wrażenie, iż po raz kolejny coś nie do końca w porządku jest z hitboksami. Siejąc z pepeszy na małą odległość trudniej to ocenić, ale wydawało mi się, że kilka razy zahaczyłem o wzorcowego headshota, którego gra nie chciała mi jednak zaliczyć. Mogę się wszakże mylić, w razie czego rozwiejcie moje wątpliwości w komentarzach.
Ostatnia z wad dotyczyć będzie wyłącznie rodzimego, polskiego podwórka. Potrafię zrozumieć, że wykonanie w naszym kraju porządnego dubbingu gry nie jest łatwe. W BF4 się to niestety nie udało i polskie udźwiękowienie dialogów przyprawiało mnie przez całą (na szczęście krótką) kampanię o ból wszystkich zębów trzonowych na raz. Najgorsze jednak przed nami. Nie wiem bowiem, jaki sadysta skazał nas na to cierpienie. Skazał, bowiem polska wersja gry nie posiada opcji włączenia oryginalnej, angielskiej ścieżki dźwiękowej. Chcieliście po naszemu? To macie. Bez żadnych kompromisów.
No więc kupić, czy nie? Dla singla? Nie warto. Dla multi? Owszem, jak najbardziej. Ale dopiero wtedy, gdy na forach poświęconych grze przeczytacie, że połatano ją na tyle, by było warto to uczynić.
PS. Miała polecieć maks szóstka z ptakiem, ale gra ustabilizowała się po 48 h na tyle – mając przy tym swój ogromny potencjał – że jednak zmiękło mi serce.