Dzięki CV możesz zostać kimkolwiek chcesz. Chyba, że nie masz szczęścia, wtedy nie możesz.
Dzięki CV możesz zostać kimkolwiek chcesz. Chyba, że nie masz szczęścia, wtedy nie możesz.
Pierwsza gra z nowej serii Expert od wydawnictwa Granna robi świetne wrażenie już w momencie, kiedy trafia w nasze ręce. Tym, co przyciąga wzrok po otworzeniu kolorowego pudełka z logiem CV będą sześciościenne kości. Zostały one zaprojektowane specjalnie z myślą o tej właśnie planszówce, dlatego na ich ściankach zamiast cyfr znajdziemy symbole zdrowia, relacji, pieniędzy, intelektu, pecha oraz szczęścia, które stanowią walutę w grze. Jeśli tylko oprzemy się pokusie, żeby wykonać kilka próbnych rzutów, zauważamy, że w pudełku znajduje się jeszcze zestaw 87 kart, prosta plansza, instrukcja, wypraski z żetonami, notesik oraz ołówek. Pod względem edycyjnym nie ma się do czego przyczepić - całość prezentuje się rewelacyjnie.
Tytuł mówi tutaj sam za siebie - na koniec partii gracze będą mieli przed sobą życiorysy, które stworzą z różnych sytuacji i doświadczeń, czyli kart typu zdrowie, wiedza, relacje, praca lub majątek. Zwycięstwo w grze zapewnia zdobycie jak największej liczby punktów sukcesu. W rzeczywistym świecie powodzenie zależy od punktu widzenia, każdy rozumie go na swój sposób. Z podobnego założenia wychodzi twórca CV, dlatego każdy losuje swój życiowy cel, Może to być chęć zostania "Duszą towarzystwa" czy "Człowiekiem orkiestrą". Dodatkowo, w zależności od liczby graczy, dobiera się również maksymalnie trzy cele dodatkowe, które są jawne i ułożone na planszy. Pozostaje już tylko wylosować po trzy karty dzieciństwa, niepożądanymi wymienić się z towarzyszami przy stole i przejść możemy do właściwej rozgrywki.Co rundę z toru pięciu dostępnych kartoników dobieramy najpierw te dotyczące naszej młodości, potem wieku dojrzałego, a na koniec starości. Za samo dobieranie będziemy musieli zapłacić za pomocą symboli wyrzuconych na kościach oraz tych, które są generowane przez karty leżące przed nami oraz karty natychmiastowe zagrywane z ręki. Na koniec podliczamy punkty jakie zapewniają nam nasze karty generalnie oraz w ramach życiowego celu. Dodatkowe cele widoczne na planszy zgarniają z kolei ci gracze, którzy najpełniej je zrealizowali. Mechanika jest prosta, wręcz banalna. Kiedy jednak bliżej przyjmy się kartom, dostrzeżemy w nich ogromny potencjał, który będzie się rozwijał z każdą kolejną partią. Ich nazwa, koszty, efekty i grafiki Piotra Sochy tworzą niepowtarzalną całość. Są jednocześnie zabawną i diabelnie dobrze pomyślane.
Mamy tutaj solidny zestaw kartoników "silnikowych", czyli takich, które pomagają zdobywać następne, a przez to napędzają rozgrywkę. Weźmy na przykład "Trening fitness", który sprawia że później łatwiej wchodzi się w relacje, czyli płacimy jeden symbol mniej za karty relacji. W końcu nie jest tajemnicą, że ci, którzy mogą pochwalić się wysportowaną sylwetką mają w życiu łatwiej. Seksapil ułatwi na pewno zawarcie "Małżeństwa", które pomoże zdobyć kartę "Bliźniaki". Parka bobasów co turę generuje symbol relacji i dwa żetony szczęścia, w końcu dla rodziców bobasy to ogromna radość. Ale uwaga, dzieci to też finansowa studnia bez dna i co turę pochłaniać będą aż dwa symbole gotówki.W życiu spotyka nas wspomniane szczęście, ale i pech. Gdy na kostkach wyrzucimy trzy symbole farta możemy zdobyć dowolną kartę, nie ponosząc jej kosztu. Z drugiej strony za trzy symbole pecha musimy odrzucić ze swojego CV dowolną kartę. Mamy jednak przywilej wyboru czy zostaniemy okradzeni (karta majątku), stracimy pracę (karta zawodu) czy też podupadniemy na zdrowiu (karta zdrowia). Na szczęście są sposoby na radzenie sobie z nieszczęściem. "Psychoterapia" pozwala wykonać jeszcze raz rzucić kością, na której pojawił symbol pecha - w końcu dlatego wykładamy forsę na terapeutę, żeby pomagał nam radzić sobie w trudnych życiowych sytuacjach. Zapobiegawczy wykupią z kolei "Ubezpieczenie".
Skoro już o zapobiegawczości mowa, warto też pomyśleć o "Funduszu emerytalnym", który zapewni nam solidny zastrzyk gotówki na starość - w końcu jako senior wolelibyśmy korzystać z owoców naszej pracy mieszkając w "Nadmorskiej rezydencji" niż w jakiejś ruderze. Oczywiście status seniora nie końca naszej aktywności. W rodzinie zagoszczą "Wnuczkowie", czas poza firmą, w której będziemy dyrektorami wypełnimy sobie "Pisaniem bloga" i spędzaniem czasu w... "Klubie planszówkowym".Siła nabywcza symboli na kościach i tych generowanych przez karty z życiorysu jest stosunkowo duża, co ma swoje plusy i minusy. Skoro bez większych problemów stać nas na zakup pożądanych kart, to nieraz nawet niefortunny rzut kośćmi nie miesza nam za bardzo szyków. Taka obfitość powoduje jednak też pewien paraliż decyzyjnego - po prostu roztacza się przed nami zbyt dużo możliwości, a wiadomo, że nic tak nie spowalnia rozgrywki, jak dumający w nieskończoność rywal. Z kolei w przypadku partii dwuosobowej już w drugiej połowie gry dochodzi czasem do sytuacji, w której gracze posiadają tak dużą liczbę kartoników generujących symbole szczęścia, że ignoruje się w ogóle pozostałe zasoby, a za wszystkie karty płaci się po prostu uśmiechniętymi buziami. W przypadku rozgrywki trzy- i czteroosobowej te najmocniejsze karty silnikowe rozkładają się zwykle na większą liczbę życiorysów, co sprawia, że gra jest bardziej emocjonująca, a wynik waży się do ostatnich chwil.
Żałuję też trochę, że w całej talii 87 kart zaledwie jedna wprowadza jakąkolwiek interakcję pomiędzy graczami, a to i tak bardzo symboliczną, bo "Koleżanka z pracy" pozwala skopiować wybrany symbol generowany przez zawód naszego przeciwnika. W żaden sposób nie możemy nabruździć w życiorysie przeciwnika, co uznaję za pewien minus. W końcu naszym życiem rządzi nie tylko ślepy los - bardzo dużo zależy od osób, które w naszym otoczeniu. Karty w rodzaju "Skarżypyty" albo "Podłożona świnia" mogłyby wprowadzić jeszcze więcej smaczków. Rozumiem jednak, że CV to przede wszystkim gra familijna i takie negatywne interakcje mogłyby być niemile widziane. W końcu nie chcemy u najmłodszych graczy wyrabiać od małego złych nawyków.Autorowi CV udało się umiejętnie połączyć mechaniki znane z takich tytułów jak 7 Cudów Świata, Potwory w Tokio i Cywilizacja w sympatyczną i niesamowicie grywalną planszówkę, która sprawdzi się zarówno w gronie rodzinnym, jak i na imprezie. Szczególnie w tym drugim przypadku historie układające się z kart mogą wywołać niekontrolowane salwy śmiechu. Tak było podczas sesji, w czasie której mój znajomy skorzystał w efektu "Pomoc społeczna", w ramach którego mógł dowolną dobrać kartę z planszy, a najlepszą ofertą było... "Dziecko". Cóż, takie rzeczy tylko w CV, przynajmniej na razie.