Gdy widzimy, jak ludzie grają w gry karciane, takie jak Magic: The Gathering, czy to na żywo, czy za pośrednictwem komputera, to nie zawsze zdajemy sobie sprawę, że sama gra, wykładanie kart i tak dalej, to tylko kulminacja długiego procesu strategicznego myślenia i planowania. Oczywiście, w czasie danej partii trzeba myśleć, kombinować i planować, ale na skalę taktyczną. Jest się ograniczonym tym, co wyciągniemy z talii i tak naprawdę nie mamy zbyt wielkiego pola manewru. To, co i jak zrobimy, jakie karty zagramy i jak wszystko się skończy, zostało prawdę mówiąc zdecydowane dużo wcześniej. Kiedy? Gdy przygotowywaliśmy talię. To jest ta część gry, która pozostaje niewidoczna, ale jednocześnie jest najważniejsza. Budując talię dobieramy karty tak, by miały jak najlepszą synergię, by nie było ich ani za mało, ani za wiele, by realizowały jakąś konkretną strategię. A potem konfrontujemy ją z taliami i strategiami przeciwników.
Na szczęście zawsze można wrócić do raz już rozegranych starć, żeby zaliczyć wyzwania, które nas ominęły - ja osobiście w połowie przechodzenia kampanii zarzuciłem ją i wróciłem do pierwszych bitew, żeby wygrać je znów, tym razem spełniając dodatkowe warunki i zdobyć nowe, fajne karty. I potem już każde następne starcie próbowałem wygrać nie tak po prostu, żeby przejść dalej, ale z utrudnieniami, bo tak było fajniej. I dostawało się więcej nowych kart oczywiście. I, jak wspomniałem przed chwilą, strasznie szkoda mi się zrobiło, gdy okazało się, że kampania się skończyła jakoś tak przedwcześnie... Na szczęście to był tylko koniec historii, a nie samej gry - po zaliczeniu trybu fabularnego można bowiem wziąć udział we wszystkich bitwach po kolei raz jeszcze, w ramach "nowej gry plus". Tyle, że to nie są już te same bitwy, tylko ich zmodyfikowane, znacznie utrudnione wersje. I oczywiście, za ich wygranie dostaje się jeszcze więcej fajnych kart. Po zaliczeniu kampanii można też ułożyć sobie specjalną talię do rozgrywek wieloosobowych, w których zwycięstwa też są nagradzane nowymi kartami z osobnej puli, ale ten aspekt Ironclad Tactics niestety nieco kuleje - za mało jest chętnych, by sieciowe granie miało tutaj jakiś większy sens. Taki już los małych gier niezależnych z niedużymi społecznościami fanów. Ale jeśli ktoś ma znajomego, który nie boi się karcianych sparingów...
No właśnie, cały czas mówię tu o kartach, o taliach, jakby Ironclad Tactics było karcianką właśnie. A nie jest. To znaczy, jest, ale nie tylko. Wszystko zmienia się, gdy zaczyna się bitwa. Zamiast stołu, na którym możemy wykładać nasze atuty, oraz spokojnej rozgrywki, w której zagrywamy nasze karty na zmianę, mamy tutaj rozgrywkę w czasie rzeczywistym oraz specjalną planszę podzieloną na kilka rzędów, po których mogą się poruszać nasze wojska. Potyczka w Ironclad Tactics przypomina trochę granie w Plants vs Zombies, tyle że obie strony występują tu w roli zombie bezmyślnie prących przed siebie. Wymagany jest refleks, szybkie podejmowanie decyzji i... sporo szczęścia w losowaniu. Gdy zagrywamy kartę żołnierza lub pancernika, ten pojawia się na krawędzi mapy po naszej stronie i zaczyna podążać w stronę wroga, krok za krokiem, jak bojowy leming. Jeśli ma broń, to będzie z niej strzelał, lub też nią wymachiwał, ale posuwać się do przodu nie przestanie. No, chyba że mu każemy, bo tak się składa, że możemy każdego z naszych żołnierzy lub piecyków zatrzymać w miejscu, co jednak zablokuje całą linię i generalnie nie jest zalecane także dlatego, że zwykle bitwę wygrywa się właśnie przeprowadzając swoje wojska na stronę wroga. Ale nie zawsze, bo nie każda bitwa jest taka sama. Właściwie trzeba by powiedzieć, że nie ma tutaj dwóch takich samych.
Pomysłowość autorów robi naprawdę spore wrażenie. Niby każde kolejne starcie przebiega według tego samego schematu, ale różne okoliczności dodatkowe, przeszkody terenowe i przede wszystkim skład sił wroga sprawiają, że za każdym razem jest odmiennie. Trzeba inaczej podejść do samej bitwy, trzeba inaczej kombinować i inaczej ją rozegrać. Dlatego też wcześniej mówiłem o tym, że należy dalece modyfikować talie przez poszczególnymi potyczkami - ale to nie tylko to, bo oprócz nowych talii potrzebne są także inne pomysły na samo rozegranie starcia i inne działania w jej trakcie. A najlepsze jest to, że jest więcej niż jeden dobry sposób na osiągnięcie celu. Tę samą bitwę da się wygrać całkiem różnymi taliami, w całkiem odmienny sposób. To sprawia, że idziemy przez Ironclad Tactics jak burza, nie zatrzymując się na nabranie oddechu, bo wiemy, że każda kolejna bitwa będzie jeszcze bardziej ekscytująca i ciekawsza od poprzedniej. Ta mała gierka to coś w rodzaju antytezy rutyny i nudy, można by ją wykorzystać jako materiał poglądowy w wykładzie na temat tego, jak tworzyć gry, które są interesujące przez cały czas trwania rozgrywki. I jak wymieszać w pomyślny sposób kilka gatunków, tak żeby przejąć najlepsze cechy każdego z nich.
Nie znaczy to oczywiście, że Ironclad Tactics nie ma wad. O niezbyt wymyślnej fabule już wspomniałem. Nie obraziłbym się też, gdyby kampania była nieco dłuższa. I naprawdę przydałoby się coś zrobić z sieciowym komponentem gry, tak by go uatrakcyjnić i przyciągnąć do niego więcej osób. Ale poza tym ta mała, nietypowa gierka była dla mnie wielką, pozytywną niespodzianką. Ma wdzięk i urok, ma swój przesympatyczny klimat, ma ekscytującą, wciągającą i oryginalną rozgrywkę. Ja się bawiłem znakomicie i szczerze polecam Ironclad Tactics każdemu, kto chce zagrać w coś, co jest inne, zabawne i świeże.