"Tam" to w tym przypadku szczyt. Jak zdobyło go założone przez grupkę studentów informatyki studio i jaki udział miał w tym J.R.R. Tolkien?
"Tam" to w tym przypadku szczyt. Jak zdobyło go założone przez grupkę studentów informatyki studio i jaki udział miał w tym J.R.R. Tolkien?
Artifex Mundi to tłumacząc z łaciny "Artysta Świata". I choć w momencie otwierania studia zadziałało u założycieli myślenie życzeniowe, to dziś trudno byłoby o trafniejszą nazwę. Powstające w Krakowie i Zabrzu gry to wizualnie małe dzieła sztuki z malowanymi z pietyzmem planszami, które zawojowały świat. Jak do tego doszło?
Początki - jak w każdej wartej opowiedzenia historii - nie były łatwe. Jedyne co mieliśmy to zapał, trochę wiedzy i marzenia - wspomina je prezes Artifex Mundi, Tomasz Grudziński. Mówi jednak o początkach firmy, a przecież pasja do gier zawsze rodzi się znacznie wcześniej. W tym przypadku rozkwitła w latach licealnych. Wraz z bratem (Jakubem Grudzińskim, obecnie dyrektorem kreatywnym Artifex Mundi - dop. ) pierwszą grę zrobiliśmy jeszcze w liceum. Była to prosta przygodówka oparta na Hobbicie.
Następne były zgodne z zainteresowaniami studia informatyczne, pod koniec których pokusa zarabiania na życie w najprzyjemniejszy z możliwych sposobów - realizując marzenia - stała się nie do odparcia. Na szczęście bracia Grudzińscy mieli z kim ambitną wizję dzielić - Udało nam się zebrać ekipę 10 facetów, którzy wymyślili sobie, że chcą robić gry na poważnie. Taki skład plus trzy kluczowe, wymienione na początku składniki wystarczyły. Maszyna ruszyła, narodził się Artysta Świata.
I jak każdemu artyście w początkach drogi nie obca była mu okazjonalna chałtura. Pierwsze gry Artifex Mundi powstały na zlecenia z zewnątrz. Zaczynaliśmy od realizowania zleceń wydawców. Dla jednego z nich stworzyliśmy strzelankę Ernest Colt: Western Shooter, a potem jeszcze dwie kolejne produkcje. - wspomina Tomasz Grudziński. W sumiennie odpracowanej chałturze nie ma jednak oczywiście nic złego. W końcu rachunki nie opłacą się same, a renomy nie wyrabia się grami stworzonymi do szuflady. Niestety, gdzieś po drodze każdemu może zwyczajnie powinąć się noga. Gry wideo to także jedna z branż, w której pomysł - nawet najlepszy - nie zawsze znajdzie drogę do odbiorcy. Po drodze przytrafił nam się potworek, o którym wolimy zapomnieć oraz bardzo fajny prototyp gry, która niestety nigdy nie ujrzała światła dziennego. - zdradza Grudziński. Ale nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło: Rzeczywistość nie raz weryfikowała nasze plany, ale z perspektywy czasu oceniam to jako ważną lekcję pokory, dzięki której obecnie jesteśmy gdzie jesteśmy. - podsumowuje.
Szczególnie istotna z perspektywy czasu była jedna lekcja: Szybko doszliśmy do wniosku, że aby się rozwijać, musimy podjąć się większych wyzwań.
Zaznajomieni z dorobkiem studia wiedzą co czeka za zakrętem, pozostałym należą się wyjaśnienia. Artifex Mundi to jedna z tych firm, które nie umykają głównemu nurtowi, a rozłożyły się wygodnie w samym jego środeczku otoczone ochronnym bąbelkiem. Nasi rodacy znaleźli swoją niszę, gry z gatunku Hidden Object Puzzle Adventure, dla wygody skracane do akronimu HOPA. W najprostszych słowach HOPA polega na znajdowaniu ukrytych przedmiotów na ekranie, ale w praktyce gatunek ten często okazuje się spadkobiercą owianych legendą przygodówek point and click. I Artifex Mundi jest jednym z mistrzów tego gatunku. W kilka lat wydali ponad 20 gier, które pobrano przeszło 12 milionów razy.
"Prawdziwi" gracze są jednak w większości na uroki HOPA obojętni, co zazwyczaj wiąże się z tym, że po prostu nie dali tym grom szansy. Zakochali się w nich natomiast mający dotychczas z grami niewiele wspólnego - przede wszystkim aktywne zawodowo, zajmujące się domem i dziećmi kobiety, które - jak mówi prezes AM - traktują nasze produkcje jako idealny sposób na relaks. I choć zaznacza, że coraz częściej dołączają do nich także mężczyźni (raczej ci zapracowani, bo grają głównie na sprzętach mobilnych) oraz ludzie młodzi, to na zmianę jednego z najważniejszych aspektów gier studia się nie zanosi.
Od lat jesteśmy świadkami zaciekłej debaty o rolę i wizerunki kobiet w grach wideo. Jedna strona zarzuca grom infantylność, druga seksizm. Wszyscy są zgodni, że dobrze - przez co należy rozumieć "po ludzku" - napisanych postaci kobiecych w grach nie ma. W zamieszaniu tym przegapiliśmy cały gatunek, w którym ubrane kobiety, pełniące rolę czegoś więcej niż ozdobnik są na porządku dziennym. Gatunek ten to właśnie HOPA, a mistrzami w robieniu z pań wiarygodnych bohaterek są nasi rodacy. To nie przypadek. Płeć piękna dominuje w grach Artifex Mundi, bo grają w nie przede wszystkim kobiety. Gra w nie przede wszystkim płeć piękna, bo dominują w nich kobiety. Koło się zamyka, a na jego przerwaniu nie zyskałby nikt. Płytkie, źle napisane postaci w więcej odkrywających niż zasłaniających tzw. zbrojach, byłyby dla nas gwarancją dużej fali krytyki. Nasze odbiorczynie lubią utożsamiać się ze zdecydowanymi i inteligentnymi kobietami, które potrafią wyjść zwycięską ręką z każdej sytuacji. - tłumaczy Tomasz Grudziński. W przeciwieństwie do wielu popularnych gier czy filmów, w naszych produkcjach to kobieta wielokrotnie ratuje mężczyzn, a nawet cały świat, przed najgorszym. - dodaje.
Wiemy ciut więcej o HOPA, wróćmy zatem do historii Artifex Mundi. Jak studio znalazło na siebie pomysł w szalonym, wiecznie zmieniającym się, targanym trendami świecie gier wideo? Czy HOPA to gatunek, na który od początku ostrzyła sobie zęby ekipa? Nic z tych rzeczy. Zadecydował los, sprytnie łącząc ze sobą przypadek z wypracowaną w kontaktach z wydawcami renomą. Na lyońskiej edycji branżowej imprezy Game Connection przedstawicieli Artifex Mundi zapoznał z HOPA rosyjski wydawca Alawar. Nie bez powodu - po pokazie padło sakramentalne pytanie "zrobicie takie coś dla nas?". I pomyli się ten, kto pomyśli, że AM bez wahania przyjęło propozycję z ucałowaniem ręki. Na początku byliśmy nastawieni sceptycznie do tego pomysłu, bo chcieliśmy robić duże gry (najlepiej RPGi w świecie Władcy Pierścieni ) - zdradza Grudziński.
W końcu jednak zespół na warunki Rosjan przystał. To oczywiste, bo inaczej - o ile nie spełniłoby się marzenie o przenoszeniu na zera i jedynki twórczości Tolkiena - prawdopodobnie nigdy byś, drogi czytelniku, tego zlepka literek nie czytał. Owocem spółki z Alawar została Joan Jade and the Gates of Xibalba, dziewicza wyprawa Artifex Mundi w świat HOPA. Wyprawa na tyle udana, że potem poszło już z górki. Chwilę później do drzwi z propozycją nie do odrzucenia pukał już największy wydawca gier tego typu na świecie, Big Fish Games (nazwa zobowiązuje). Dla amerykańskiego wydawcy przygotowaliśmy trzy gry z serii Time Mysteries. Wszystkie te tytuły odniosły sukces i co dla nas ważne zostały ciepło przyjęte przez graczy. Ponadto zahartowały nas na tyle, że zdecydowaliśmy się samodzielnie, od podstaw stworzyć naszą pierwszą grę typu hidden object puzzle adventure. - wspomina zwrotne momenty prezes. Jak postanowili, tak zrobili.
I tym sposobem dotarliśmy do dnia dzisiejszego. Upłynęło kilka lat, na rynek trafiło ponad dwadzieścia ciepło przyjętych gier sygnowanych logiem studia, które rozrosło się do setki pracowników w dwóch lokalizacjach. Zmieniło się naprawdę wiele. Zwłaszcza w dobrze znanych Artifex Mundi rozmowach na linii wydawca - producent. Artifex Mundi siedzi teraz w ich trakcie po drugiej stronie stołu. Studio nie zamierza oczywiście zaprzestać produkcji gier (ba, apetyt rośnie w miarę jedzenia, ale o tym za chwilę), jednak jest w pozycji pozwalającej składać propozycje nie do odrzucenia młodym twórcom na dorobku. Kto wie, może kiedyś dzięki jednej z nich narodzi się kolejny potentat?
Działalność wydawnicza to ważna część strategii na przyszłości podparta długimi analizami i oceną ryzyka, zapewnia Grudziński. I choć Artifex Mundi jako wydawcy może brakować jeszcze piórek, optymistycznie patrzy w przyszłość - Nadal w kilku kwestiach musimy nabrać nieco doświadczenia, ale już teraz obserwując tempo w jakim dostosowujemy się do nowej sytuacji i zmian, widzę że mamy naprawdę spore szanse na duży sukces. Niemałą wiarę pokłada także w partnerach - Mniejsze studia z którymi współpracujemy, jak TapIt Games czy Nimbi Studios tworzą coraz lepsze, bardziej zaawansowane produkcje o czym, mam nadzieję, wkrótce przekonają się sami gracze.
Pierwszą okazję będziemy mieli na dniach przy okazji premiery Deadlings na komputerach z Windowsem 8 oraz telefonach z Windowsem Phone 8. Na szczegóły kolejnych musimy jeszcze poczekać, ale jako wydawca Artifex Mundi zaangażowane jest w trzech kolejnych projektach.
Na liście są też oczywiście gry tworzone samodzielnie. Tych jest na ten moment siedem, a wśród nich znajdziemy między innymi Grim Legends: The Forsaken Bride czy trzecią część Nightmares from the Deep o - jak zauważa prezes wiele mówiącym fanom - podtytule Davy Jones. Ale Artifex Mundi wie, że świat nie zaczyna się i kończy na HOPA. Odpowiem bardzo enigmatycznie: tak, pracujemy nad grą, która nie jest klasyczną przygodówką hidden-object i podobnie jak Deadlings będzie kierowana do nieco innej grupy odbiorców. - uchyla rąbka tajemnicy Grudziński spytany o plany wzięcia się za barki z innymi gatunkami. Nie mogę zdradzić więcej szczegółów, dodam tylko, że na pewno będziemy chcieli zaskoczyć fanów naszych produkcji oraz zwrócić uwagę bardziej hardcorowych graczy. - ucina póki co dalsze próby dociekania. Ma jednak w zanadrzu jeszcze jeden kąsek - Dodam, że słowo "konsola" coraz częściej pojawia się w naszych dyskusjach co do dalszych planów.
Zanim jasny stanie się pełen zakres planów na przyszłość Artifex Mundi możemy spróbować zapoznać się z dotychczasowym dorobkiem studia. Od której gry radzi zaczynać przygodę z nimi szef studia?
Jeśli już miałbym coś sugerować to byłyby to Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek i Nightmares from the Deep z tego względu, że to nadal bardzo grywalne tytuły, które doczekały się kontynuacji. Dodatkowo każdy, grając w pierwsza odsłonę i jej kontynuację, będzie miał możliwość zobaczenia jak nasze produkcje ewoluują pod kątem mechaniki czy grafiki.
A które z dzieci są najbliżej serca swoich ojców i matek?
Prawdopodobnie największym sentymentem darzymy Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek, bowiem właśnie ta produkcja była pierwszym światowym sukcesem naszej firmy. Dzięki niej mogliśmy rozwinąć skrzydła w tym gatunku, a także ze spokojem planować kolejne projekty i inwestycje. Gdyby nie Enigmatis, nie byłoby pirackiej sagi (już możemy tak powiedzieć) Nightmares from the Deep, której pierwsza część - The Cursed Heart - jest jak dotąd nasza najlepiej sprzedającą się grą, a także pierwszą, która pojawiła się na tak wielu platformach, w tym m.in. na Steamie.
Zakończymy jednocześnie dobrą i złą wiadomością:
Myślę, że nie ma czegoś takiego jak sprawdzony przepis na sukces w tej branży czy na tym konkretnym polu. - mówi nasz przewodnik po Artifex Mundi.
Oznacza to, że nie da się go łatwo skopiować, ale dzięki temu każdy ma na początku równe szanse. Tomasz Grudziński daje jednak kilka porad: należy słuchać odzewu odbiorców, przyglądać się trendom, dbać o jakość i nie stronić od krytycznych spojrzeń na swoje dokonania. O tym już nie wspomina, ale nie zaszkodzi też odrobina szczęścia i - rzecz jasna - bycie jednym z najlepszych w swoim poletku.