Czwartki z Dark Souls II - powrót do krainy mrocznych dusz

Bartłomiej Nagórski
2014/02/20 15:14

W przededniu premiery Dark Souls II przypominamy pierwszą część.

Czwartki z Dark Souls II - powrót do krainy mrocznych dusz

Patrząc na Dark Souls po raz pierwszy można odnieść wrażenie, że jest to kolejna typowa rąbanka w klimacie fantasy. Ot, jeszcze jeden bohater kroczy przez fantastyczną krainę, po drodze spuszczając ciężki łomot nawiedzającym ją siłom zła. Alternatywnie zamiast mięśniaka w zbroi może występować seksowna czarodziejka w kusym stroju, ale sedno rozgrywki pozostaje takie same - bezmyślnie łupać w przyciski pada i mordować rzesze wrogów.

To pierwsze wrażenie jest jednak bardzo odległe od rzeczywistości. Dark Souls jest bowiem jedną z najciekawszych i zarazem najgłębszych gier ostatnich lat. Dlaczego? Powodów jest wiele: pieczołowitość w tworzeniu wiarygodnego świata gry, początkowo prosta, a z czasem coraz bardziej rozbudowana rozgrywka, nienachalne snucie opowieści, mroczny i zarazem melancholijny klimat, idealne sprzęgnięcie warstwy fabularnej i warstwy rozgrywki, rewelacyjny tryb multiplayer... Wymieniać można długo. Przyjrzyjmy się więc elementom tej skomplikowanej układanki jaką jest Dark Souls.

Jedną z rzeczy która rzuca się w oczy od samego początku jest niesamowite dopracowanie i dbałość o szczegóły. Wizualnie Dark Souls prezentuje wysoki poziom, a zarazem ma swój własny mroczny styl. Doskonały design przeciwników, fantastyczne projekty poziomów, klimatyczne wzory broni czy zbroi pomagają zbudować złudzenie wiarygodnego świata fantasy. Wrażenie to wzmacnia fakt, że widoczne na horyzoncie elementy krajobrazu (góra, katedra, obserwatorium) najczęściej da się później odwiedzić. Nie są tylko atrapami tła, to realne miejsca, do których można dotrzeć. Do tego dochodzą detale: w zamieszkałym przez ludzi i olbrzymy Anor Londo znajdują się dwa zestawy schodów o różnej wielkości stopni, a po pokonaniu pary bossów, oczywiście człowieka i giganta, znajdujemy oddzielne windy różnych rozmiarów dla każdego z nich. Także krajobraz dźwiękowy jest bardzo dopracowany: słychać szum wiatru, skrzyp drewnianych kołowrotów i chlupot wody, a brzmienie kroków bohatera zmienia się w zależności od podłoża. Wszystko to składa się w sugestywną iluzję świata przedstawionego.

Kolejną wyróżniającą cechą Dark Souls jest sprzęgnięcie warstwy fabularnej i warstwy rozgrywki - kluczowe elementy opowieści są powiązane z elementami samej gry. Przykładowo, jednym z głównych motywów w Dark Souls jest cykliczność: nieumarli powracają do życia, giną i odradzają się ponownie, stopniowo zatracając przy tym duszę i rozum, by w końcu stać się bezmyślnymi chodzącymi zwłokami. Kolejne śmierci prowadzonej przez gracza postaci nie są więc tu jedynie reliktem ery automatów do gier, kiedy to trzeba było wymusić wrzucanie kolejnych monet, ale kluczowym elementem tak fabuły, jak i rozgrywki.

Podobnie jest też z oryginalnym trybem multiplayer, w którym można wciągać innych graczy do swojego świata jako pomocne duchy, wspierające bohatera w walce, lub też próbować złośliwie wciskać się do cudzej gry, podejmując próbę zabicia gospodarza. "W krainie Lordran czas biegnie inaczej" - mówi spotkany na początku rycerz Solaire z Astory. Ta splątana materia czasu powoduje, że bohaterowie z innych czasów pojawiają się i znikają, a równoległe rzeczywistości nakładają na chwilę, by potem znowu rozdzielić. W ten sposób mechanika trybu sieciowego zostaje niejako opakowana w element świata przedstawionego. Dzięki temu nie stanowi ona tylko dodatkowej opcji w menu, ale jest częścią składową historii.

Pisząc o trybie multiplayer nie sposób nie wspomnieć o tym, jak łączy się on z jednym z moich ulubionych fragmentów świata Dark Souls, a mianowicie ogniskami. Charakterystyczne płomienie pełgające wokół miecza wbitego w popioły, wśród których widać kształt ludzkich kości, pełnią rolę punktów startowych i zapisu gry w jednym. Przy nich właśnie prowadzona przez gracza postać odradza się po śmierci - ale to tylko część ich funkcji. Z jednej strony reprezentują dualistyczną opozycję ognia i mroku, która jest podstawą mitologii i zarazem fabuły Dark Souls. Z drugiej stanowią jedne z bardzo nielicznych bezpiecznych miejsc w świecie gry - potwory nie mają dostępu do bohatera który już usiadł przy ognisku. Wrażenie dotarcia do spokojnej przystani wzmaga charakterystyczny szelest płomieni - wielu graczy pisało w internecie, że przy ognisku czują się jak w domu. Do tego stanowią one coś w rodzaju okien, przez które na krótką chwilę zajrzeć można do cudzych światów, co pozwala zobaczyć spoczywających przy nim innych bohaterów, zanim rozpłyną się w swoich alternatywnych rzeczywistościach. Ogniska są ze sobą połączone: jeśli ktoś w swojej grze roznieci bądź podsyci ogień w pobliżu miejsca w którym znajduje się nasza postać, część dobrej energii spłynie na nią, uzupełniając jej Flaszę Estus (która pozwala na regenerację zdrowia).

Takie splątanie fabuły, mechaniki i świata przedstawionego nie tylko lepiej wciąga gracza w uniwersum Dark Souls, ale też pomaga budować niesamowitą atmosferę gry. Brak tu elementów które złamałyby imersję, jak konieczność przejścia do specjalnego menu czy wpisywania jakiś informacji. Użyj kryształu, zostaw znak przyzwania, wkrocz do cudzej rzeczywistości. Zobacz innych bohaterów, już to jako półprzezroczyste postacie spoczywające przy ognisku, już to jako duchy na krótkie chwile pojawiające się w innych miejscach. Wszystko to dzieje się w ramach jednego spójnego świata, przez co nic nie rozbija iluzji fantastycznej krainy. Pozwala to zachować klimat fantasy przez cały czas grania.

GramTV przedstawia:

A skoro już mowa o klimacie, to warto wspomnieć, że Dark Souls nie jest klasycznym high fantasy, z pięknymi elfami, rubasznymi krasnoludami i dzielnymi wojownikami. Melancholijny nastrój unosi się nad całą grą: nieumarli coraz bardziej osuwają się w otchłanie szaleństwa (napotkany na początku rycerz w niebieskiej zbroi, piromanta Laurentius, czarodziej Logan), przemijają imperia, co widać po upadłych miastach krainy Lordran (zatopione New Londo Ruins, maskujące pustkę iluzją Anor Londo, czy opuszczony i płonący Undead Burg), odchodzą bogowie (wydziedziczony ze swego bóstwa założyciel bractwa Wojowników Słońca, czy samotny Gwyn pośrodku spopielonego Kiln). Świat chyli się ku upadkowi, wilczyca Sif pilnuje grobu swojego dawno nieżyjącego pana, a pielgrzymka bohatera nie jest tryumfalną opowieścią o zemście czy dorastaniu do potęgi. Interpretacje zakończenia bywają różne, ale w żadnej wersji nie pojawia się słowo zwycięstwo czy sukces.

Przy tym wszystkim można by pomyśleć, że Dark Souls kładzie bardziej nacisk na warstwę opowieści niż na mechanikę gry. To również mylne wrażenie. Mechanika w Dark Souls składa się bowiem z olbrzymiej ilości systemów i zasad, które łączą się, tworząc piekielnie rozbudowaną całość. Składa się na nią walka wręcz przy użyciu różnych broni, magia z jej różnymi szkołami i zależnościami, rozbudowywanie postaci i optymalizacja współczyników, cyzelowanie i wzmacnianie broni, rozgrywka sieciowa z systemem bractw do których można dołączać i wiele innych elementów. To wszystko powoduje, że grający w Dark Souls cały czas odkrywają kolejne warstwy rozgrywki. A kiedy już opanuje się je wszystkie, pozostaje jeszcze meta-gra: próby przejścia gry bez ani jednej śmierci lub bez rozwijania postaci, bądź też takie manipulowanie parametrami rozgrywki by zabić kolejnych bossów jednym ciosem. Więcej o tym, co można zrobić w Dark Souls po skończeniu gry opisaliśmy w oddzielnym artykule - tyle tego jest.

Jednym z mitów, który narósł wokół Dark Souls jest ten o legendarnej trudności tej gry. Nie dajcie się tym zniechęcić, bo nie jest on do końca prawdziwy: trudność w Dark Souls w dużej mierze zależy od podejścia gracza. Fakt, gra wymaga dobrego opanowania sterowania i nauczenia się różnych rzeczy, jak choćby sztuki rozwijania broni i schematów zachowań przeciwników. Nie ma mapki, która wskaże gdzie pójść, przez co można niechcący zagalopować się w miejsca pełne zbyt mocnych bestii. Poza płonącymi na ziemi runami zostawianymi przez innych graczy nie ma podpowiedzi, a wiele rzeczy trzeba wyeksperymentować samemu. To wszystko nie oznacza jednak, że Dark Souls jest strasznie trudną grą, po prostu premiuje cierpliwość, uwagę i koncentrację. Siła postaci w mniejszym stopniu zależy od parametrów, bardziej od umiejętności gracza - a ich nabycie wymaga czasu i praktyki, więc nie da się tu pójść na skróty. Osoby, które liczą na łatwe sukcesy, szybkie zrobienie wyższego poziomu, znalezienie miecza +100 do siły i wymiatanie w świecie gry odchodzą rozczarowane. Ważne jest to, żeby nie dać się zniechęcić. W Dark Souls nie trzeba być nie wiadomo jak zręcznym czy sprytnym graczem, trzeba natomiast chcieć powalczyć i pozwiedzać na przekór przeciwnościom.

Piszący te słowa jest tego doskonałym przykładem: moja sprawność manualna mieści się poniżej przeciętnej i zasadniczo nie lubię zbyt trudnych gier. Pierwsze przejście Dark Souls zajęło mi około 80h, w tym na blisko dwa tygodnie zaciąłem się na złowrogim duecie Ornstein i Smough. Drugi raz dotarłem do końca w 40h, po czym kontynuowałem rozgrywkę już tylko wdając się w pojedynki w trybie sieciowym. Później pograłem kilkoma różnymi klasami, a obecnie siłuję się z Dark Souls na SL1, to znaczy bez rozwijania postaci. Licznik zaś wskazuje już łącznie kilkaset godzin gry. Pokazuje to dwie rzeczy: po pierwsze, że Dark Souls piekielnie wciąga, a po drugie, że tak naprawdę w miarę postępów w grze rozwija się się gracz, a nie prowadzona przez niego postać. W czasach gdy twórcy gier starają się coraz bardziej ułatwiać rozgrywkę podejście autorów z From Software jest coraz rzadsze.

Składając wszystko powyższe razem, widać wyraźnie co czyni Dark Souls grą wyjątkową. Kombinacja eksploracji i walki w mrocznym świecie fantasy, po brzegi wypełnionym niesamowitymi miejscami i wymagającymi przeciwnikami, połączona z oryginalnym trybem sieciowym daje w rezultacie klimatyczną i wciągającą całość. Nieustające wrażenie zagrożenia, gdy śmierć czaić się może za każdym rogiem, nagłe skoki adrenaliny w trakcie starć z gargantuicznymi stworami, wściekłość w obliczu kolejnej śmierci, satysfakcja po pokonaniu groźnego wroga, rzadkie chwile spokoju, gdy można pozachwycać się krajobrazami lub majestatycznymi budowlami - wszystkie te uczucia towarzyszą graczom podejmującym wyzwanie, jakim jest Dark Souls, zaś później zostają w pamięci na długo po ukończeniu gry.

A już niedługo czeka nas nowa przygoda w Dark Souls II...

Artykuł jest wspólną akcją promocyjną firm Cenega i gram.pl.

Autorem zdjęć jest jim2point0, umieszczamy je za zgodą twórcy.

Komentarze
18
zadymek
Gramowicz
24/02/2014 19:48
Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

A ubite moby (rety, jak ja nie lubię tego słowa) które się odradzają - możesz podać jakiś

Mob pochodzi od ang. motłoch, tłum- bo szlachtuje się je hurtowo i zwykle atakują grupą. Nie wiem dlaczego ci to nie pasuje.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

przykład? Bo mnie się kojarzą tylko szklielety w katakumbach, no ale to ma powód uzasadniony fabularnie.

Wszystkie "nie-specjalne" mobki respawnują się gdy długo przebywasz poza ich okolicą. Przykłądowo wyczyściłem sobie kiedyś Blighttown i za zdobyte dusze chciałem ulepszyć płomień piromancji (w Firelink) bo przyczyałem, że na bagnach pojawia się specjalny NPC, którego ujrzą tylko właściciele płomienia +10 a nie chciałem by w poszukiwaniach NPC "wspierały" mnie hordy komarów etc. Jakież było moje zdziwienie gdy po powrocie już w tunelu od strony Valley of Drakes powitały mnie znajome porykiwania zarżnietych z wielkim trudem kilka minut wcześniej barbarzyńców- i całe czyszczenie na nic.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Popatrz, sam sobie odpowiedziałeś: eklektyczna mieszanka różnych kultur (głównie jednak europejskiej, poza zbrojami i uzbrojeniem nie widzę tam zbyt wiele inspiracji z dalekiego Wschodu

Typowo dalekwschodnie są wszelkie "dziwaczne łachy"i nakrycia głowy (vide Siegmeyer), są też zbroje japońska i mongolska, są ichnie miecze, są też dziwaczne/przerośnięte żelastwa żywcem wyjęte z koreańskich MMO i jRPG, wreszcie są "węże z twarzą", gigantyczne zwierzaki i bogowie, ...płaszczkożaby, ludzie grzyby ;)>) i spójna wizja artystyczna. Tak, to właśnie określamy mianem własnego stylu.Design większości wrogów to totalna kalka: co nie powinno nikogo dziwić bo trudno wymyślić na nowo klasykę D&D w postaci zombie, smoka, hydry czy demonicznego rycerza. Lokacje to styl romański i gotyk z domieszką renesansu. Jeśli mieszanka cudzych pomysłów to "spójna wizja artystyczna" to się zgadzam.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Zapożyczenia i inspiracje zdarzają się wszędzie - myślisz, że "Władca Pierścieni" czy "Soul Edge" obyły się bez nich?

Soul Edge wręcz bazuje na zapożyczeniach. Z kolei WP to jednak nie wyłącznie mroczne wieki, mroczne wieki i mroczne wieki. Ba, "średniowiczne fantasy" jest tam wręcz zalewane takimi konceptami jak Shire czy Mordor - tu można mówić o wizji.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Nie wiem gdzie Ty widzisz tę idealną separację? Przecież nośnikiem fabuły w "Dark Souls" jest wszystko: konstrukcja miejsc, dialogi z NPC, opisy przedmiotów, powracanie do życia (...)

Grę znaczy ostry podział na fabułę i młóckę -proszę nei mylić lore, które jest otoczką historyczną z samą fabułą. Fabułę podaje się w konkretnych, bezpiecznych miejscach i nie spotyka się jej poza nimi. Poza nimi jest wyłącznie młócka. Oba elementy po prostu się nie przplatają przez co fabuła jawi tak jak we wszystkich slasherach, jako element drugoplanowy. Duża w tym zasługa niemych wrogów i nieruchawych NPC. Po przykład przeciwieństwa DS odsyłam go gry Gothic.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

A przerywniki filmowe? Tak, jest ich dosłownie kilka na kilkadziesiąt godzin rozgrywki i trwają kilka do kilkunastu sekund (nie licząc intra)

Wypada dodać, że te kilka przerywników mieści całą fabułę gry;)

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Ty chyba nie do końca rozumiesz o czym napisałem. Pisałem o tym, że tryb rozgrywki na wielu graczy jest spleciony z trybem single player.W "Gears of War", "Spec Ops" czy choćby "Bioshock: Infinite" żeby zagrać w multi, trzeba wyjść do głównego menu i wybrać stosowny tryb. W "Dark Souls" wystarcza użyć kryształu.

Podobnie "płynny" jest coop np w Borderlands.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

To że jest menu czyu okazjonalnie trzeba kliknąć "Yes" to nie jest złamanie iluzji świata przedstawionego tylko część interfejsu.

Okazjonalnie=10.000 razy. jak coś cię wnerwia tak czesto to trudno utrzymać immersję. Podobnie ma się sprawa z ekranem "You died" ;)

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Szczytem trollowania jest czepianie się tego, że jest menu ekwipunku.

Nie jakieś menu ekwipunku, toporne menu, które przy byle okazji wyjmuje graczowi kilka minut z gameplay''u.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Mnóstwo gier realizuje to inaczej. W bardzo wielu tytułach tło, także trójwymiarowe, to tylko dekoracja, a nie realne miejsca.

1. DS też używa "dekoracji".2. Gra pod wzgledem "dostępności lokacji" nie wyróżnia się na tle podobnych produkcji (z otwartym światem) toteż nie ma czym się podniecać bo mowa o standardzie gatunku.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Ale krajobraz dźwiekowy w serii "Souls" to jest cudo: momentalnie czuć, w jakim miejscu jesteśmy. (...)drewnianej tarczy czy kamiennego muru - to pieczołowitość, jakiej na próżno szukać w innych grach.

Jak w dziesiątkach jeśli nie setkach innych produkcji. Ja rozumiem, że niektórym odbija na punkcie tej gry, ale dlaczego podniecać się akurat elementem, który na wysoki połysk miał nawet stareńki Half-Life?

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Tutaj chyba celowo udajesz głupka. Nie ma drugiej gry w której multiplayer byłby tak powiązany z rozgrywką jak w serii "Souls", a możliwości wbijania się do cudzej gry single

Chyba nie można multi bardziej powiązać z grą niż w grze ...multi. Ten mechanizm jest "stary jak świat" i znamy go z ger MMO takich jak WoW czy Path of Exile.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

player żeby innego gracza jest cechą oryginalną, która o ile wiem, nie została zaimplementowana nigdzie indziej.

Po pierwsze: nie singleplayer skoro na bierząco jesteś w sesji on-line i ludzie wbijają na PvP/coopa. Po drugie: koncepcja PvP jest chyba tak stara jak multiplayer. Po trzecie: możliwość pomagania bądź krzywdzenia innych jest chyba nawet jeszcze starsza- w DS przyjmuje po prostu bardziej egzotyczną formę.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

To już tylko Twoja opinia.

To opinia poparta doświadczeniem. I jestem pewien, że nie tylko moja.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

To bardzo nieładna sugestia, w domyśle "zapłacili wam, to chwalicie grę". Otóż nie, jeśli

Zacytuję "To już tylko Twoja opinia." ;)

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

poszukasz w Google hasła "Dark Souls Bartłomiej Nagórski" to znajdziesz wiele tekstów na temat tej gry, w których tłumaczę dlaczego warto w nią zagrać, jak zacząć i co można (...)

Jeśli wygooglujesz w sieci "Mroczna Dusza zadymek" znajdziesz tylko jeden tekst, w którym jednak ujmuję wszystko -co mi pasuje i nie pasuje- w Dark Souls.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Jasne, a w Duke''s Archives można dostrzać strzałą od goblina na szafie - to wyjątki, w zasadzie błędy w grze, ale ogólna zasada jest taka, że ognisko, to bezpieczna przystań.

Dlatego nazwałem to czepialstwem. BTW Chyba nic nie przebije strzały, którą można dostać "przez" katedrę w Anor Londo :)

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Mechanikę "Dark Souls" chwalą wszyscy (jak widać, prawie) za jej precyzję i doskonałe odwzorowanie pojedynków bronią białą.

Tak, a milion much mnie może się mylić. Ja też doceniam kilka rzeczy w Dark Souls, ale widzę też wady, dużo wad....

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Wiele, naprawdę wiele osób zachwyca się fabułą, sposobem jej podania, atmosferą tajemniczości.

Raczej nieudolności/budżetowości.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

A dla Ciebie to "zbędna fabuła na tle skopanej mechaniki", no cóż, Twoje prawo tak uważać, ale dziwi mnie trochę, że ruszasz jak na misję, żeby wszystkim to dokładnie wytłumaczyć. Ujmijmy to tak: poglądy

Kto tu poczuwa się do misji to niech osądzą czytelnicy, ja tylko wyłuszczyłem bolączki tego tytułu, ...tak gdzieś 1/10.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

poglądami, ale obsesje to rzecz szkodliwa. Doradzałbym większy dystans i pogodzenie się z tym, że Twoja wzija "Dark Souls" to nie obiektywna i objawiona prawda, ale po prostu opinia, jedna z wielu.

W odpowiedzi kolejny cytat

Usunięty
Usunięty
24/02/2014 12:21

Dark Souls to jedna z bardziej oryginalnych gier ostatnich lat, świetny rpg akcji, ale zawsze znajdą się rozpuszczeni, pseudo rpgowcy, dla których bez dialogów i romansów nie ma rpg i weź tu spróbuj im wytłumaczyć inaczej.Dla nich Dark Souls nie ma również fabuły, bo nie pojawia się ona w ścianach tekstu, którymi gracz jest zasypywany.

BartsBlue
Gramowicz
24/02/2014 11:43

> No właśnie to jest ciekawe, że są jednak w grze nieumarli, którzy w przeciwieństwie do> bohatera, po śmierci nie odradzają się. Do tego między bajki należy włożyć "prawdę objawioną"> o tym, że ubite moby nie respawnują się do czasu skorzystania z ogniska. Tak, są tacy, którzy giną ostatecznie i rozwiewają się w nicość. To też jest część opowieści. A ubite moby (rety, jak ja nie lubię tego słowa) które się odradzają - możesz podać jakiś przykład? Bo mnie się kojarzą tylko szklielety w katakumbach, no ale to ma powód uzasadniony fabularnie.> Jej mroczność polega na mrocznych lokacjach i oszczędnej palecie barw zaś własny styl> to jawna kpina. Gra zrzyna aż iskrzy zapożyczając elementy z kultur dalekiego wschodu> i Europy oraz z gier np Soul Edge. Jedyny plus to chyba to, że zapożyczenia są mniej> ordynarne niż w takim Kingdoms of Amalur: Reckoning i tworzą bardziej spójną wizję artystyczną.Popatrz, sam sobie odpowiedziałeś: eklektyczna mieszanka różnych kultur (głównie jednak europejskiej, poza zbrojami i uzbrojeniem nie widzę tam zbyt wiele inspiracji z dalekiego Wschodu) i spójna wizja artystyczna. Tak, to właśnie określamy mianem własnego stylu. Zapożyczenia i inspiracje zdarzają się wszędzie - myślisz, że "Władca Pierścieni" czy "Soul Edge" obyły się bez nich?> "idealne sprzęgnięcie warstwy fabularnej i warstwy rozgrywki"> A ma to postać ...idealnej separacji. O dziwo nawet mimo tego nie obeszło się bez skryptów> i cut scenek. Nie wiem gdzie Ty widzisz tę idealną separację? Przecież nośnikiem fabuły w "Dark Souls" jest wszystko: konstrukcja miejsc, dialogi z NPC, opisy przedmiotów, powracanie do życia przy ogniskach, ba, nawet tryb multiplayer. A przerywniki filmowe? Tak, jest ich dosłownie kilka na kilkadziesiąt godzin rozgrywki i trwają kilka do kilkunastu sekund (nie licząc intra). Porównaj to choćby "Metal Gear Solid" czy "Deus Ex: Human Revolution", gdzie filmiki ciągną się i ciągną.> "Brak tu elementów, które złamałyby imersję, jak konieczność przejścia do specjalnego> menu czy wpisywania jakiś informacji."> O tak, bo nieskończone przewijanie menu plecaka i modyfikacji wszelakich to moja osobista> fata morgana. A skrojone na jedno kopyto menu wyboru Tak/Nie to pikuś. Podobnie gra wymagająca> potwierdzenia (czego? po co?) po podniesieniu każdego cholernego itemu w ogóle nie łamie> imersji, nie, skądże znowu ;) Ty chyba nie do końca rozumiesz o czym napisałem. Pisałem o tym, że tryb rozgrywki na wielu graczy jest spleciony z trybem single player.W "Gears of War", "Spec Ops" czy choćby "Bioshock: Infinite" żeby zagrać w multi, trzeba wyjść do głównego menu i wybrać stosowny tryb. W "Dark Souls" wystarcza użyć kryształu. To że jest menu czyu okazjonalnie trzeba kliknąć "Yes" to nie jest złamanie iluzji świata przedstawionego tylko część interfejsu.> Sszczytem fanboy''stwa jest wychwalanie jako wyjątkowych elementów będących standardem> gatunku: Szczytem trollowania jest czepianie się tego, że jest menu ekwipunku.> "Nie są tylko atrapami tła, to realne miejsca, do których można dotrzeć."?> Serio, a który open world realizuje to inaczej? Mnóstwo gier realizuje to inaczej. W bardzo wielu tytułach tło, także trójwymiarowe, to tylko dekoracja, a nie realne miejsca.> "Także krajobraz dźwiękowy jest bardzo dopracowany: słychać szum wiatru, skrzyp drewnianych> kołowrotów i chlupot wody, a brzmienie kroków bohatera zmienia się w zależności od podłoża"> No tak, to może jeszcze pochwalimy "wyjątkowy" antialiasing i ustawienia jasności?Nie, nie pochawlimy wygładzania i ustawień jasności, bo to są technikalia. Ale krajobraz dźwiekowy w serii "Souls" to jest cudo: momentalnie czuć, w jakim miejscu jesteśmy. Szum wiatru na blankach, kapanie wody w jaskini, szelest trawy pod stopami, to wszystko współtworzy i uwiarygadnia świat przedstawiony. Inaczej brzmi broń odbijająca się od metalowej zbroi, drewnianej tarczy czy kamiennego muru - to pieczołowitość, jakiej na próżno szukać w innych grach.> "Podobnie jest też z oryginalnym trybem multiplayer, w którym można wciągać innych> graczy do swojego świata jako pomocne duchy, wspierające bohatera w walce, lub też próbować> złośliwie wciskać się do cudzej gry, podejmując próbę zabicia gospodarza."> No way, amazing, można szkodzić, można pomagać. Zupełnie jakby coop w innych tytułach> nie dawał takich opcji... Tutaj chyba celowo udajesz głupka. Nie ma drugiej gry w której multiplayer byłby tak powiązany z rozgrywką jak w serii "Souls", a możliwości wbijania się do cudzej gry single player żeby innego gracza jest cechą oryginalną, która o ile wiem, nie została zaimplementowana nigdzie indziej.> "Mechanika w Dark Souls składa się bowiem z olbrzymiej ilości systemów i zasad, które> łączą się, tworząc piekielnie rozbudowaną całość."> Mechanika składa się ze sterty statystyk i zależności między nimi, tak jak w dowolnym> h&s -przy czym tutaj nie wszystko działa jak należy. To już tylko Twoja opinia.> "Artykuł jest wspólną akcją promocyjną firm Cenega i gram.pl."> To wiele wyjaśnia :) To bardzo nieładna sugestia, w domyśle "zapłacili wam, to chwalicie grę". Otóż nie, jeśli poszukasz w Google hasła "Dark Souls Bartłomiej Nagórski" to znajdziesz wiele tekstów na temat tej gry, w których tłumaczę dlaczego warto w nią zagrać, jak zacząć i co można w niej zrobić. Zlecono mi napisanie tego artykułu, bo jestem jedną z osób, które jednocześnie bardzo lubią ten tytuł i znają go na wylot. Ale nikt nie sugerował mi co ma znaleźć się w tekście.> Na koniec mała porcja czepialstwa Tylko na koniec? Mnie się wydaje, że Twój post składał się głównie z porcji czepialstwa i to wcale nie małej.> "Pisząc o trybie multiplayer nie sposób nie wspomnieć o tym, jak łączy się on z jednym> z moich ulubionych fragmentów świata Dark Souls, a mianowicie ogniskami. (...). Z drugiej> stanowią jedne z bardzo nielicznych bezpiecznych miejsc w świecie gry"> Pomijając pewnego smoka, któremu zdarza się zionąć ogniem na postać stojącą przy ognisku> zlokalizowanymym tuż pod jego kuprem ;) Jasne, a w Duke''s Archives można dostrzać strzałą od goblina na szafie - to wyjątki, w zasadzie błędy w grze, ale ogólna zasada jest taka, że ognisko, to bezpieczna przystań.> "Przy tym wszystkim można by pomyśleć, że Dark Souls kładzie bardziej nacisk na warstwę> opowieści niż na mechanikę gry"> I jest to słuszny wniosek. Przy czym oznacza to tylko tyle, że słabo opracowana, zupełnie> temu gatunkowi zbędna fabuła błyszczy na tle skopanej mechaniki (będącej przecież solą> i chlebem slasher''ów). Dobrze to czy źle, niech każdy oceni sam .Mechanikę "Dark Souls" chwalą wszyscy (jak widać, prawie) za jej precyzję i doskonałe odwzorowanie pojedynków bronią białą. Wiele, naprawdę wiele osób zachwyca się fabułą, sposobem jej podania, atmosferą tajemniczości. A dla Ciebie to "zbędna fabuła na tle skopanej mechaniki", no cóż, Twoje prawo tak uważać, ale dziwi mnie trochę, że ruszasz jak na misję, żeby wszystkim to dokładnie wytłumaczyć. Ujmijmy to tak: poglądy poglądami, ale obsesje to rzecz szkodliwa. Doradzałbym większy dystans i pogodzenie się z tym, że Twoja wzija "Dark Souls" to nie obiektywna i objawiona prawda, ale po prostu opinia, jedna z wielu.




Trwa Wczytywanie