W przededniu premiery Dark Souls II przypominamy pierwszą część.
W przededniu premiery Dark Souls II przypominamy pierwszą część.
Patrząc na Dark Souls po raz pierwszy można odnieść wrażenie, że jest to kolejna typowa rąbanka w klimacie fantasy. Ot, jeszcze jeden bohater kroczy przez fantastyczną krainę, po drodze spuszczając ciężki łomot nawiedzającym ją siłom zła. Alternatywnie zamiast mięśniaka w zbroi może występować seksowna czarodziejka w kusym stroju, ale sedno rozgrywki pozostaje takie same - bezmyślnie łupać w przyciski pada i mordować rzesze wrogów.
To pierwsze wrażenie jest jednak bardzo odległe od rzeczywistości. Dark Souls jest bowiem jedną z najciekawszych i zarazem najgłębszych gier ostatnich lat. Dlaczego? Powodów jest wiele: pieczołowitość w tworzeniu wiarygodnego świata gry, początkowo prosta, a z czasem coraz bardziej rozbudowana rozgrywka, nienachalne snucie opowieści, mroczny i zarazem melancholijny klimat, idealne sprzęgnięcie warstwy fabularnej i warstwy rozgrywki, rewelacyjny tryb multiplayer... Wymieniać można długo. Przyjrzyjmy się więc elementom tej skomplikowanej układanki jaką jest Dark Souls.
Jedną z rzeczy która rzuca się w oczy od samego początku jest niesamowite dopracowanie i dbałość o szczegóły. Wizualnie Dark Souls prezentuje wysoki poziom, a zarazem ma swój własny mroczny styl. Doskonały design przeciwników, fantastyczne projekty poziomów, klimatyczne wzory broni czy zbroi pomagają zbudować złudzenie wiarygodnego świata fantasy. Wrażenie to wzmacnia fakt, że widoczne na horyzoncie elementy krajobrazu (góra, katedra, obserwatorium) najczęściej da się później odwiedzić. Nie są tylko atrapami tła, to realne miejsca, do których można dotrzeć. Do tego dochodzą detale: w zamieszkałym przez ludzi i olbrzymy Anor Londo znajdują się dwa zestawy schodów o różnej wielkości stopni, a po pokonaniu pary bossów, oczywiście człowieka i giganta, znajdujemy oddzielne windy różnych rozmiarów dla każdego z nich. Także krajobraz dźwiękowy jest bardzo dopracowany: słychać szum wiatru, skrzyp drewnianych kołowrotów i chlupot wody, a brzmienie kroków bohatera zmienia się w zależności od podłoża. Wszystko to składa się w sugestywną iluzję świata przedstawionego.
Kolejną wyróżniającą cechą Dark Souls jest sprzęgnięcie warstwy fabularnej i warstwy rozgrywki - kluczowe elementy opowieści są powiązane z elementami samej gry. Przykładowo, jednym z głównych motywów w Dark Souls jest cykliczność: nieumarli powracają do życia, giną i odradzają się ponownie, stopniowo zatracając przy tym duszę i rozum, by w końcu stać się bezmyślnymi chodzącymi zwłokami. Kolejne śmierci prowadzonej przez gracza postaci nie są więc tu jedynie reliktem ery automatów do gier, kiedy to trzeba było wymusić wrzucanie kolejnych monet, ale kluczowym elementem tak fabuły, jak i rozgrywki.
Podobnie jest też z oryginalnym trybem multiplayer, w którym można wciągać innych graczy do swojego świata jako pomocne duchy, wspierające bohatera w walce, lub też próbować złośliwie wciskać się do cudzej gry, podejmując próbę zabicia gospodarza. "W krainie Lordran czas biegnie inaczej" - mówi spotkany na początku rycerz Solaire z Astory. Ta splątana materia czasu powoduje, że bohaterowie z innych czasów pojawiają się i znikają, a równoległe rzeczywistości nakładają na chwilę, by potem znowu rozdzielić. W ten sposób mechanika trybu sieciowego zostaje niejako opakowana w element świata przedstawionego. Dzięki temu nie stanowi ona tylko dodatkowej opcji w menu, ale jest częścią składową historii.
Pisząc o trybie multiplayer nie sposób nie wspomnieć o tym, jak łączy się on z jednym z moich ulubionych fragmentów świata Dark Souls, a mianowicie ogniskami. Charakterystyczne płomienie pełgające wokół miecza wbitego w popioły, wśród których widać kształt ludzkich kości, pełnią rolę punktów startowych i zapisu gry w jednym. Przy nich właśnie prowadzona przez gracza postać odradza się po śmierci - ale to tylko część ich funkcji. Z jednej strony reprezentują dualistyczną opozycję ognia i mroku, która jest podstawą mitologii i zarazem fabuły Dark Souls. Z drugiej stanowią jedne z bardzo nielicznych bezpiecznych miejsc w świecie gry - potwory nie mają dostępu do bohatera który już usiadł przy ognisku. Wrażenie dotarcia do spokojnej przystani wzmaga charakterystyczny szelest płomieni - wielu graczy pisało w internecie, że przy ognisku czują się jak w domu. Do tego stanowią one coś w rodzaju okien, przez które na krótką chwilę zajrzeć można do cudzych światów, co pozwala zobaczyć spoczywających przy nim innych bohaterów, zanim rozpłyną się w swoich alternatywnych rzeczywistościach. Ogniska są ze sobą połączone: jeśli ktoś w swojej grze roznieci bądź podsyci ogień w pobliżu miejsca w którym znajduje się nasza postać, część dobrej energii spłynie na nią, uzupełniając jej Flaszę Estus (która pozwala na regenerację zdrowia).
Takie splątanie fabuły, mechaniki i świata przedstawionego nie tylko lepiej wciąga gracza w uniwersum Dark Souls, ale też pomaga budować niesamowitą atmosferę gry. Brak tu elementów które złamałyby imersję, jak konieczność przejścia do specjalnego menu czy wpisywania jakiś informacji. Użyj kryształu, zostaw znak przyzwania, wkrocz do cudzej rzeczywistości. Zobacz innych bohaterów, już to jako półprzezroczyste postacie spoczywające przy ognisku, już to jako duchy na krótkie chwile pojawiające się w innych miejscach. Wszystko to dzieje się w ramach jednego spójnego świata, przez co nic nie rozbija iluzji fantastycznej krainy. Pozwala to zachować klimat fantasy przez cały czas grania.
A skoro już mowa o klimacie, to warto wspomnieć, że Dark Souls nie jest klasycznym high fantasy, z pięknymi elfami, rubasznymi krasnoludami i dzielnymi wojownikami. Melancholijny nastrój unosi się nad całą grą: nieumarli coraz bardziej osuwają się w otchłanie szaleństwa (napotkany na początku rycerz w niebieskiej zbroi, piromanta Laurentius, czarodziej Logan), przemijają imperia, co widać po upadłych miastach krainy Lordran (zatopione New Londo Ruins, maskujące pustkę iluzją Anor Londo, czy opuszczony i płonący Undead Burg), odchodzą bogowie (wydziedziczony ze swego bóstwa założyciel bractwa Wojowników Słońca, czy samotny Gwyn pośrodku spopielonego Kiln). Świat chyli się ku upadkowi, wilczyca Sif pilnuje grobu swojego dawno nieżyjącego pana, a pielgrzymka bohatera nie jest tryumfalną opowieścią o zemście czy dorastaniu do potęgi. Interpretacje zakończenia bywają różne, ale w żadnej wersji nie pojawia się słowo zwycięstwo czy sukces.
Przy tym wszystkim można by pomyśleć, że Dark Souls kładzie bardziej nacisk na warstwę opowieści niż na mechanikę gry. To również mylne wrażenie. Mechanika w Dark Souls składa się bowiem z olbrzymiej ilości systemów i zasad, które łączą się, tworząc piekielnie rozbudowaną całość. Składa się na nią walka wręcz przy użyciu różnych broni, magia z jej różnymi szkołami i zależnościami, rozbudowywanie postaci i optymalizacja współczyników, cyzelowanie i wzmacnianie broni, rozgrywka sieciowa z systemem bractw do których można dołączać i wiele innych elementów. To wszystko powoduje, że grający w Dark Souls cały czas odkrywają kolejne warstwy rozgrywki. A kiedy już opanuje się je wszystkie, pozostaje jeszcze meta-gra: próby przejścia gry bez ani jednej śmierci lub bez rozwijania postaci, bądź też takie manipulowanie parametrami rozgrywki by zabić kolejnych bossów jednym ciosem. Więcej o tym, co można zrobić w Dark Souls po skończeniu gry opisaliśmy w oddzielnym artykule - tyle tego jest.
Jednym z mitów, który narósł wokół Dark Souls jest ten o legendarnej trudności tej gry. Nie dajcie się tym zniechęcić, bo nie jest on do końca prawdziwy: trudność w Dark Souls w dużej mierze zależy od podejścia gracza. Fakt, gra wymaga dobrego opanowania sterowania i nauczenia się różnych rzeczy, jak choćby sztuki rozwijania broni i schematów zachowań przeciwników. Nie ma mapki, która wskaże gdzie pójść, przez co można niechcący zagalopować się w miejsca pełne zbyt mocnych bestii. Poza płonącymi na ziemi runami zostawianymi przez innych graczy nie ma podpowiedzi, a wiele rzeczy trzeba wyeksperymentować samemu. To wszystko nie oznacza jednak, że Dark Souls jest strasznie trudną grą, po prostu premiuje cierpliwość, uwagę i koncentrację. Siła postaci w mniejszym stopniu zależy od parametrów, bardziej od umiejętności gracza - a ich nabycie wymaga czasu i praktyki, więc nie da się tu pójść na skróty. Osoby, które liczą na łatwe sukcesy, szybkie zrobienie wyższego poziomu, znalezienie miecza +100 do siły i wymiatanie w świecie gry odchodzą rozczarowane. Ważne jest to, żeby nie dać się zniechęcić. W Dark Souls nie trzeba być nie wiadomo jak zręcznym czy sprytnym graczem, trzeba natomiast chcieć powalczyć i pozwiedzać na przekór przeciwnościom.
Piszący te słowa jest tego doskonałym przykładem: moja sprawność manualna mieści się poniżej przeciętnej i zasadniczo nie lubię zbyt trudnych gier. Pierwsze przejście Dark Souls zajęło mi około 80h, w tym na blisko dwa tygodnie zaciąłem się na złowrogim duecie Ornstein i Smough. Drugi raz dotarłem do końca w 40h, po czym kontynuowałem rozgrywkę już tylko wdając się w pojedynki w trybie sieciowym. Później pograłem kilkoma różnymi klasami, a obecnie siłuję się z Dark Souls na SL1, to znaczy bez rozwijania postaci. Licznik zaś wskazuje już łącznie kilkaset godzin gry. Pokazuje to dwie rzeczy: po pierwsze, że Dark Souls piekielnie wciąga, a po drugie, że tak naprawdę w miarę postępów w grze rozwija się się gracz, a nie prowadzona przez niego postać. W czasach gdy twórcy gier starają się coraz bardziej ułatwiać rozgrywkę podejście autorów z From Software jest coraz rzadsze.
Składając wszystko powyższe razem, widać wyraźnie co czyni Dark Souls grą wyjątkową. Kombinacja eksploracji i walki w mrocznym świecie fantasy, po brzegi wypełnionym niesamowitymi miejscami i wymagającymi przeciwnikami, połączona z oryginalnym trybem sieciowym daje w rezultacie klimatyczną i wciągającą całość. Nieustające wrażenie zagrożenia, gdy śmierć czaić się może za każdym rogiem, nagłe skoki adrenaliny w trakcie starć z gargantuicznymi stworami, wściekłość w obliczu kolejnej śmierci, satysfakcja po pokonaniu groźnego wroga, rzadkie chwile spokoju, gdy można pozachwycać się krajobrazami lub majestatycznymi budowlami - wszystkie te uczucia towarzyszą graczom podejmującym wyzwanie, jakim jest Dark Souls, zaś później zostają w pamięci na długo po ukończeniu gry.
A już niedługo czeka nas nowa przygoda w Dark Souls II...
Artykuł jest wspólną akcją promocyjną firm Cenega i gram.pl.
Autorem zdjęć jest jim2point0, umieszczamy je za zgodą twórcy.