Jako najśmieszniejszą bitwę z całego Wargame: Red Dragon zapamiętam kontratak północnokoreańskiego elitarnego pułku pancernego pod Seulem. Dopiero co udało mi się tenże Seul odbić niespodziewanym desantem morskim i wysadzić tam regiment pancerny US Army, zielony jeszcze, ale wyposażony w abramsy. Komuniści od razu przeszli do kontrnatarcia i poczułem się cokolwiek nieswojo, bo ten ich pułk składał się w połowie z całkiem nowoczesnych T-72M, a w połowie z przeróżnego przeciwpancernego i przeciwlotniczego tałatajstwa w stylu Szyłek. Obecność tych ostatnich była gwoździem do trumny pierwotnego planu obrony Seulu w ten sam sposób w jaki go zdobyłem, czyli ze sprytnym wykorzystaniem śmigłowców szturmowych. Długo się więc zastanawiałem, w jaki sposób obronić wyzwolone miasto i w końcu postanowiłem sięgnąć jednak po abramsy. Punktów wystarczyło na wystawienie sześciu w pierwszym rzucie, wspieranych przez drużynę zwiadu Navy Seals oraz kilka sekcji przeciwpancernych piechoty z brygady marines - siły skromne, ale powinny wystarczyć, myślałem.
Wszystkie one rozgrywane są w stylu znanym z Wargame: AirLand Battle, czyli za pośrednictwem strategicznej mapki, po której przesuwamy z sektora do sektora różne jednostki, później biorące udział w samych bitwach. Koncept ten został dopracowany i ulepszony na potrzeby Wargame: Red Dragon na kilka sposobów, głównie zaś poprzez większą czytelność - teraz odpowiednie ekrany informacyjne przed i po bitwie dają nam o wiele lepszy wgląd w sytuację i pozwalają na skuteczniejsze planowanie naszych działań. Wszystko jest tak elegancko wyłożone i przedstawione, że za Chiny Ludowe nie dałoby się już wrócić do topornego systemu z poprzedniej gry. Można nawet rozgrywać bitwy automatycznie, czego jednak nie polecam, jeśli chcemy uniknąć strat - komputer nie będzie dbał o nasze wojska tak samo dobrze jak my.
A jak jest z bitwami? Choć w teorii nie zmieniło się aż tak wiele, to w praktyce to niebo a ziemia w porównaniu z dwiema poprzednimi Wargame. I to wszystko przez jedną, jedyną nowość... i nie, nie są to jednostki morskie, które pojawiają się tutaj po raz pierwszy w serii. Owszem, marynarka debiutuje, ale w taki mało widoczny sposób, przynajmniej w porównaniu do tego, jak bardzo zmieniło grę lotnictwo wprowadzone w AirLand Battle. Okręty z Red Dragon po prostu są i to wszystko. W bitwach ich przydatność jest niewielka lub żadna, a w trybie strategicznym nadają się tylko do transportu wojsk. Bitwy morskie jako takie są tak rzadkie, że w ogóle nie ma sensu branie ich pod uwagę. Ogólnie to dobrze, że marynarka jest w końcu obecna, ale wrażenia wielkiego nie robi. A mnie, gdy mówiłem o nowości, która odmienia całkiem odbiór nowego Wargame, chodziło o coś całkiem innego, czyli opcję zmiany tempa gry. Można je przyspieszać i zwalniać w pięciostopniowej skali, a także zatrzymywać w ramach aktywnej pauzy. I tak jak w dwóch pierwszych grach dobrze się bawiłem wydając rozkazy moim wojskom i patrząc jak na ich mocy wybijają oni wojska drugiej strony, to Wargame: Red Dragon pokazało, że mogę w zasadzie przy tych samych czynnościach bawić się trzy razy lepiej. Wystarczyło dać mi trochę czasu do namysłu, do formułowania strategii i planowania. No i opcja dowolnego zapisu też pomogła, bo dzięki niej mogłem przestać grać tak diabelnie ostrożnie i zachowawczo jak dawniej, gdy bałem się nieodwracalnych strat. Tutaj można poczynać sobie odważniej, z fantazją, bardziej po kawaleryjsku... a nawet jeśli są straty, to zwykle i tak nie chcemy powtarzać wszystkiego i się na nie godzimy. Paradoksalnie możliwość spowolnienia lub wręcz zatrzymania rozgrywki nadała Wargame tak potrzebnej dynamiki i jednocześnie wprowadziła sporo ładu w do tej pory chaotyczne starcia. Sam nie mogłem uwierzyć, jak dobrze mi się grało w porównaniu do tego, co było poprzednio. Naprawdę, niebo a ziemia. A że dawniej przecież wcale źle nie było, to teraz jest naprawdę fantastycznie. Od lat nie grałem w takiego dobrego singlowego RTSa jak Wargame: Red Dragon. Od wielu, wielu lat.
I dlatego polecam grę wszystkim fanom najfajniejszych wojen, których nigdy nie było. Eugen Systems już trzeci raz biorą się za szczyt zimnej wojny i fikcyjne konflikty z lat 80. XX wieku i muszę przyznać, że sprawdziło się powiedzenie, że do trzech razy sztuka. Dwie pierwsze Wargame to były solidne produkcje, ale dopiero w Wargame: Red Dragon wszystkie elementy układanki trafiły na swoje miejsca i dostaliśmy grę, która poprzez ciągłą ewolucję dotarła do punktu, w którym może zacząć władać światem. Oczywiście, kwestia trybu wieloosobowego jest dyskusyjna z powodów, które wcześniej wymieniłem, ale jeśli chcecie spędzić kilkanaście lub więcej godzin sam na sam z dalekowschodnimi zimnowojennymi klimatami, to nie można wybrać lepiej niż Red Dragon.
I na koniec mały apel do twórców, którzy i tak go nie przeczytają, ale co mi tam - tak, trzecia Wargame to w końcu trafienie w środek tarczy i brawa się należą panie i panowie. Ale następną grę proszę już zrobić od nowa, tak naprawdę od nowa, na lepszym silniku, z nowymi rozwiązaniami, świeżymi pomysłami i tak dalej. Możliwości i potencjał Wargame wyczerpała aktualna trylogia i lepiej niż w Red Dragon już nie będzie. Poprosimy następne danie, dobrze?