Piotr Bajda: Nikt nie zna Aliens, Trolls & Dragons lepiej niż Ty. Opowiedz nam, czym jest, a czym nie jest.
Jakub Kisiel W pigułce: Aliens, Trolls & Dragons to action/adventure z widokiem z trzeciej osoby i obsługą gogli do rzeczywistości wirtualnej Oculus Rift. Połączenie hack & slasha, shootera i przygodówki na PC i Mac. I nie jest RPG, sandboksem ani MMO.
Sięgasz po inspiracje z innych dziedzin kultury? Rzadko widujemy gdziekolwiek odwrócenie archetypu, gdzie w starciu cywilizacji to ludzie są bardziej rozwiniętą rasa - skąd ten pomysł?
Oczywiście, że czerpię inspiracje z innych dziedzin, zwłaszcza z filmów i literatury s-f. Prawda, że w fantastyce rzadko widzimy połączenie przyszłości ze średniowieczem, ale nie jest to żadna nowość, wystarczy wygooglować "science fiction meets medieval times", żeby znaleźć setki przykładów. Jako mały dzieciak oglądałem Disnejowski The Spaceman and King Arthur oparty na powieści Marka Twaina. Scena, w której średniowieczni rycerze próbują zdobyć pistolet laserowy, statek kosmiczny, wrażenie jakie robi na nich skafander kosmonauty - to zostało w pamięci na zawsze i aż się prosi o zrobienie gry. Albo pierwsza scena z filmu Timecop. Nie mówiąc już o niedawnym sukcesie pewnej książkowej sagi na rodzimym rynku. W ogóle pomysł, że my mamy karabiny i lasery, a oni zbroje i
miecze pojawia się chyba w głowie każdego dzieciaka prędzej czy później. Brzmi fajnie, nie?
Co skłoniło Cie do porzucenia cieplej posady przy Wiedźminie 3 po tak owocnej karierze w branży i pójścia na swoje? Trudno było połączyć projekt z praca na etacie?
Dokładnie. Próbowałem to zrobić, ale "siedzenie" po godzinach potrafi odebrać chęć do pracy. Dopiero po jakimś czasie zorientowałem się, ze tak nie da rady, bo to jest jak nieustający "crunch" (branżowe określenie pracy po 16 godzin dziennie, 7 dni w tygodniu, tuz przed oddaniem projektu).
Zazwyczaj inaczej wyobrażamy sobie pierwsza grę doświadczonego twórcy "na swoim". Kombinują z artyzmem, pikselową grafika, odejściem od tego, co robili do tej pory, zupełną zmiana klimatu, sileniem się na oryginalność i szukaniem nowych środków wyrazu. Ty robisz grę z krwi i kości, ale po swojemu. Taki był zamiar od początku?
Ja po prostu lubię takę grafikę, zawsze wolałem iść w kierunku realizmu, czy to tekstury czy animacje. Pewnie, że bez wielkiego budżetu i pięćdziesięciu artystów pole do popisu mam ograniczone, ale kombinuję jak się da. Kiedyś faktycznie, bez grubej kasy na koncie pozostawał tylko pixel art. Teraz żyjemy w czasach w których wszystko zrobiło się relatywnie tanie. Parę lat temu niezależny twórca miał do dyspozycji tylko program Paint, bo wszystkie inne miały zaporowe ceny, przeznaczone dla wielkich studiów. Profesjonalny program do modelowania i animacji 3D, który niedawno kosztował $4000, teraz można mieć już za $30/miesiąc. Gotowe Engine'y do gier 3D - do wyboru, do koloru, można nawet kupić na Steamie. Wszystko w cenie biletu do kina i dużego popcornu.
Tworzysz AT&L w pojedynkę czy ktoś Ci pomaga?
Do niedawna tworzyłem grę samemu, ale ostatnio do projektu dołączyła Liz Katrin, będzie tworzyć muzykę. Korzystam też różnych źródeł z assetami royalty-free.
Ile czasu poświeciłeś już grze?
Od pomysłu już chyba minie z 5 miesięcy, ale to była praca mocno w kratkę. Czasem nie ruszałem gry przez nawet dwa tygodnie. Teraz, kiedy pracuje nad nią codziennie, powinna nabierać kształtów o wiele szybciej.
Czy tworzenie własnej, tak rozbudowanej gry to kosztowna zabawa?
Staram się znaleźć balans pomiędzy jakością wykonania a jego kosztem. Generalnie im szybciej gra będzie skończona i wydana, tym będzie tańsza w produkcji, ale to dotyczy wszystkich gier. Dobrze, że większość firm zauważyło twórców Indie i oferuje programy do tworzenia gier po znośnych cenach.
Czemu podział na odcinki?
Kasa. Gra jest po części przygodowa, single-player i będzie miała historię do opowiedzenia, więc wszelkie Early Access, ratujące budżet, odpadają. Spodobała mi się forma epizodów przy The Walking Dead.
Kiedy pojawił się plan dorzucenia obsługi Oculus Rifta?
Jakoś tak rok przed pomysłem na tę grę. VR nie jest "dorzucony". To jest pełnoprawny tryb grania, na równi ze zwykłymi monitorami. Sposoby gry się trochę różnią, ale i jeden, i drugi robię jednocześnie, żaden nie jest zaniedbywany.
Zazwyczaj gogle VR kojarzą nam się z grami FPP. Skąd pomysł, by wykorzystać je także w grze z kamera zza pleców bohatera?
Zrobiłem kiedyś zestaw animacji dla postaci TPP, potem kontroler. A potem dla jaj podmieniłem kamerę ze zwykłej na Oculusową. Postać zaczęła celować karabinem w punkt na który patrzyłem. To było na tyle fajne, że pomyślałem, że spokojnie można tak grać. Potem jeszcze na forum Oculusa ktoś powiedział dokładnie to samo, no i poszło.
Traktujesz AT&L jako projekt z pasji czy widzisz go jako pierwszy krok na drodze do kariery/pracy na całego pod własna bandera?
Po pierwsze z pasji. Robię grę taką, w jaką chciałbym zagrać, ale bardzo bym się cieszył, gdyby gra odniosła sukces. W końcu chcę też zrobić następne epizody.
Pozostaje nam właśnie tego Kubie życzyć. Dzięki za poświęcony czas i powodzenia!
Dzięki!