Kiedy Punisher spotyka George'a R.R. Martina.
Kiedy Punisher spotyka George'a R.R. Martina.
Rodziny obu panów zostają zamordowane na ich oczach, a oni sami ledwo uchodzą z życiem. Traumatyczne doznanie rozbudza w nich żądzę zemsty, którą zaspokajają stopniowo, wyżynając osobników pośrednio odpowiedzialnych za zabicie ich najbliższych. Wszystko po to, aby w ostatecznym rozrachunku dotrzeć do sprawców masakry i pokazać im, że zadarli z niewłaściwymi ludźmi.
Bogiem a prawdą to całe uchodzenie z życiem w przypadku Taliona nie jest do końca trafnym określeniem, gdyż strażnik Gondoru faktycznie ginie w rytualnym mordzie obok swojego syna i żony. Martwy bohater nie zaznaje jednak wiecznego spokoju. Na jego drodze staje bowiem tajemniczy (do czasu) duch elfa, którego scenarzysta zapożyczył z książkowego Silmarilionu. Nowy znajomy Taliona nie pamięta, kim był za życia i dlaczego błąka się bezcieleśnie między wymiarami. Wciąga więc nowo ożywionego strażnika Gondoru we własne dochodzenie, które pokrywa się ze wspomnianą wcześniej żądzą zemsty.
Jestem przekonany, że fanatycy Tolkiena będą ciskać gromy w kierunku autorów Śródziemia: Cienia Mordoru za przedstawienie wymysłów oderwanych od kanonu. Historia w grze została umiejscowiona pomiędzy Hobbitem a Władcą Pierścieni, zahacza o znany motyw wykucia Pierścieni władzy, pojawia się wspomniana postać z Silmarilionu czy Gollum przedstawiony tak samo jak w filmach Jacksona (ale bez głosu Andy'ego Serkisa). Przygoda Taliona i ducha z amnezją, która opiera się w głównej mierze na partyzanckiej walce z armią Saurona, jest jednak bliższa komiksowemu Punisherowi niż twórczości Tolkiena. Niedzielnemu miłośnikowi Władcy pierścieni, który przeczytał "trylogię" w liceum i lubi filmowe adaptacje Petera Jacksona nie powinno to jednak przeszkadzać. W Śródziemie: Cień Mordoru gra się bowiem wyśmienicie.Monolith Productions nie próbuje ukrywać, że głównymi inspiracjami gry są takie serie jak Assassin's Creed czy Batman Arkham. Jedną z pierwszych czynności, jakie Talion wykonuje po odrodzeniu, jest wspięcie się na wysoką wieżę i rzucenie okiem na fragment Mordoru. W tym momencie gra odkrywa przed nami swój sandboksowy charakter i uczy podstawowych mechanizmów rządzących światem. Wspinanie się na wieże w poszczególnych "dzielnicach" Mordoru odblokowuje dostęp do nowych misji i pobocznych aktywności. Dodatkowo każda taka budowla stanowi przystanek szybkiej podróży, więc błyskawiczne poruszanie się po mapie wymaga szukania wież i wspinanie się na ich szczyt. Na marginesie, Talion niczym asasyni Ubisoftu ma swój skok wiary. Z tą różnicą, że odrodzony strażnik Gondoru gwiżdże na BHP i nie potrzebuje stogów siana, gdyż każdy skok ze sporej wysokości kończy efektownym lądowaniem "na kolanko" a la Iron Man.
Jak na strażnika Gondoru przystało, Talion sprawnie posługuje się smieczem, łukiem i sztyletem. Podstawowy arsenał zostaje z czasem rozbudowany między innymi o ostrza do rzucania (ukłon w stronę batarangu), które pozwalają tworzyć jeszcze bardziej śmiercionośne kombosy. Pod względem walki Śródziemie: Cień Mordoru czerpie pełnymi garściami z Batmanów od Rocksteady, przystosowując schemat cios, unik, ogłuszenie, kontra do warunków panujących w Mordorze. Innymi słowy, każdy fan trylogii Arkham odnajdzie się tutaj bez problemu. Pojedynki z kilkunastoma przeciwnikami naraz to dla Taliona codzienność, podobnie jak przemykanie za plecami wroga, zwabianie średnio rozgarniętych uruków za róg i rozprawianie się z nimi po cichu za pomocą sztyletu. Albo wykorzystywania elementów otoczenia, takich jak wiszące ule czy przynęty na wielkie bestie, przypominające Rancora z Gwiezdnych wojen. Zwolennicy walki na dystans mają do dyspozycji łuk, który działa w oparciu o chwilowe spowolnienie czasu. Dzięki temu można bez większych problemów i zdolności Legolasa zatrzymywać uciekającego wroga strzałem w nogę i przerzedzać gromady uruków szybkimi headshotami.
Każdą broń można przyozdobić pozyskiwanymi co jakiś czas runami, które odpowiadają za ulepszenie statystyk oręża i zwiększają jego skuteczność w różnych sytuacjach. System rozwoju postaci zakłada klasyczne kupowanie nowych umiejętności lub rozwijanie tych wcześniej zdobytych. Od wydłużania paska życia, przez powiększanie liczby noszonych strzał, po możliwość dosiadania dzikich bestii, które szwendają się po Mordorze i mogą służyć jako śmiercionośne środki transportu. Drzewko rozwoju i ilość zablokowanych ulepszeń nie są przesadnie duże, ale gwarantuję, że trzymanie się wyłącznie misji fabularnych nie pozwoli wymaksować Taliona. Z drugiej strony, wykupienie i odblokowanie wszystkich opcji nie czyni z bohatera niezwyciężonego zabijaki i trzeba liczyć się z tym, że przeważające siły wroga zawsze będą stanowiły mniejsze lub większe wyzwanie. I za to duży plus.
Równie wielką zaletą Śródziemia: Cienia Mordoru jest sposób przedstawienia i bogactwo świata. Mordor sprzed Władcy pierścieni nie jest jeszcze wypalonym pustkowiem, chociaż w krajobrazie przeważają niezbyt przyjemne dla oka ruiny fortyfikacji, obozy niewolników, kopalnie i wszechobecne obozowiska sprzymierzeńców Saurona. W tym nieprzyjaznym dla ludzi otoczeniu kryje się mnóstwo sekretów do odkrycia i pobocznych aktywności, które skutecznie odciągają Taliona od podążania ścieżką głównego wątku. A to gdzieś trzeba zaszlachtować po cichu dziesięciu przeciwników w wyznaczonym czasie, ustrzelić pięć latających bestii, pozbierać ziółka etc. Na gracza czeka mnóstwo wyzwań, poukrywanych przedmiotów, misji łowieckich - prawdziwa gratka dla fanów sandboksów. Jednocześnie najciekawszy element otwartego świata czai się w zupełnie nowym systemie, który wybija Śródziemie: Cień Mordoru wysoko ponad przeciętność.
Mowa o głośnym systemie Nemezis, który ma zapewnić każdemu graczowi nieco inną przygodę. I wiecie co? Ten system naprawdę działa. A sprowadza się on do wykorzystania panującej w świecie gry wojskowej hierarchii uruków. Poplecznicy Saurona są dowodzeni przez kapitanów, a ci z kolei podlegają pięciu wodzom. Każdy wódz może być wspierany przez przybocznych kapitanów, tworząc tym samym wyjątkową relację, wpływającą na charakter rozgrywki. Dzięki systemowi Nemezis każdy z tych kluczowych uruków dysponuje pamięcią, w której zapisuje spotkania z Talionem. Chyba że takie spotkanie kończy się śmiercią dowódcy, do czego zresztą należy doprowadzić.
Kiedy jednak Talion nie zdoła zlikwidować celu (bohater zginie lub szef zdoła uciec), przy następnym spotkaniu przeciwnik rzuci odzywką w stylu: "czy ja już cię kiedyś nie zabiłem?" albo "ta blizna to pamiątka po naszym pojedynku". I faktycznie jego twarz będzie zdobiła pokaźnych rozmiarów szrama. Dzięki temu ma się wrażenie, że każdy boss ma własną osobowość i jest wyjątkowy. Zróżnicowanie szefów przejawia się również w mocnych i słabych stronach (odporność na strzały, podatność na ogień etc.), które poznajemy, przesłuchując innych kapitanów lub oznaczonych zieloną ikonką kapusiów. Zdobywanie informacji na temat kluczowych przeciwników jest istotnym elementem rozgrywki i wprowadza pierwiastek strategii do typowo sandboksowej zabawy.
Kadra zarządzająca w wojsku Saurona zmienia się nieustannie na skutek wewnętrznych walk o władzę, w których Talion może aktywnie uczestniczyć. Co jakiś czas na mapie pokazuje się bowiem ikonka informująca o misji, która może doprowadzić do zastąpienia dotychczasowego kapitana nowym urukiem. W takiej sytuacji gracz decyduje, czy wesprze nowego kandydata, czy pomoże zachować stołek obecnemu szefowi. Dlaczego miałby to robić? Ponieważ zmiany na szczeblach władzy mogą wpłynąć pozytywnie na przyszłą misję Taliona. Na przykład pozwalając zabić danego kapitana, osłabiamy jednocześnie wodza, którego tamten był przybocznym. Co oznacza, że w bezpośrednim pojedynku z wodzem nie będziemy się musieli dodatkowo męczyć z jego nieżyjącym już kapitanem.
Uczestniczenie w tej odmianie gry o tron (stąd chwytliwe nazwisko pisarza w leadzie) daje ogromną satysfakcję. Dzięki systemowi Nemezis, który z czasem zostaje rozbudowany o element przejmowania kontroli nad pokonanym wrogiem, Śródziemie: Cień Mordoru buduje nową jakość w gatunku gier z otwartym światem. I sprawia, że ten świat w sferze polityki faktycznie żyje i zmienia się na naszych oczach. System Nemezis buduje jednostkowe charaktery, w których po jakimś czasie widać co prawda powtarzające się schematy, ale nie na tyle, by można było narzekać na nudę. Szczególnie, że absolutnie każdy, nawet szeregowy uruk może się stać naszym nemezis, pod warunkiem, że zada nam w walce śmiertelny cios.
Śródziemie: Cień Mordoru jest czarnym koniem tegorocznego sezonu wydawniczego. Gra, w której upatrywałem licencjonowaną przeciętność, kopiującą to i owo z Assassin's Creed i Batmanów, zaskoczyła mnie wyjątkowymi pomysłami i niesamowicie wciągającym systemem Nemezis. Oczywiście nadal można się przyczepić, że animacja postaci czy schematy większości misji są kalką z przebojowej serii Ubisoftu. Jest sporo drobnych błędów technicznych, charakterystycznych dla gier z otwartym światem. Wątek Golluma, chociaż sprawnie zrealizowany, wydaje się być doczepiony na siłę z myślą o fanach filmów Jacksona. Całej fabule jest zresztą bliżej do adaptacyjnych wymysłów niż książkowych oryginałów, o czym powinni pamiętać fanatycy Tolkiena uczuleni na "herezje".
Nie zmienia to jednak faktu, że Śródziemie: Cień Mordoru to rewelacyjny i pod względem systemu Nemezis oryginalny sandboks. Gra, której należy poświęcić o wiele więcej niż kilkanaście godzin potrzebnych na ukończenie głównego wątku, by poznać jej prawdziwą wartość. Gwarantuję, że nie będzie to czas stracony.