Rozkmina na weekend: "Bogowie" to świetny film, ale czy dałoby się zrobić z niego grę?

Michał Ostasz
2014/10/25 19:00

Na ekranach kin wciąż możemy obejrzeć produkcję "Bogowie". Udramatyzowany życiorys prof. Zbigniewa Religi, wybitnego kardiochirurga i transplantologa, sprawdził się na filmowej taśmie, ale czy zadziałałby jako podstawa gry wideo?

Rozkmina na weekend:

Obraz z fenomenalnym Tomaszem Kotem w roli głównej można śmiało określić jedną z najlepszych rodzimych produkcji ostatnich lat. Przedstawiona historia trzyma w napięciu, aktorzy, nawet ci drugoplanowi, dali z siebie wszystko, a spece od scenografii i efektów specjalnych zadbali byśmy poczuli lata osiemdziesiąte ubiegłego wieku i zobaczyli w jak drzewiej przeprowadzało się skomplikowane operacje. Jednym słowem: rewelacja.

Nie od wczoraj mówi się, że gry wideo zaczynają coraz bardziej przypominać twory kojarzone z dziesiątą muzą. I to nie tylko za sprawą sposobu w jaki opowiadają one historie czy technik pokroju motion capture, ale samych przeżyć, które oferują one graczowi. Gry, podobnie jak filmy, potrafią wzruszać, rozśmieszać i przerażać. Nie nadają się jednak do czegoś tak "prostego" jak przedstawienie losów prawdziwej postaci historycznej.

Czy kiedykolwiek graliście w grę biograficzną? Jeśli na to pytanie odpowiecie "tak", to możecie zacząć uważać się za mądrzejszych od Google, które milczy na ten temat. Takie produkcje. po prostu nie istnieją. Wbrew pozorom w postaci gotowych i porywających scenariuszy, które napisało życie biografie są materiałem szalenie trudnym, jeśli nie niemożliwym, do "ugrowienia".

I nie, pornograficzny koszmarek Custer's Revenge z Atari 2600, którego bohaterem był amerykański generał George Armstrong Custer, nie jest nawet lichym przykładem na to, że grywalne życiorysy jednak istnieją.

Wróćmy jednak do profesora Zbigniewa Religi i jego batalii o przeszczepy serca. Motyw ten jest trzonem scenariusza "Bogów". Przedstawionej w filmie Łukasza Palkowskiego historii daleko do hollywoodzkiego rozmachu. Ambicją znanego kardiochirurga nie była przecież dominacja nad światem, tylko przekonanie rodzimych lekarzy, że w Polsce da się leczyć pacjentów tak samo dobrze jak za granicą. To coś o znacznie mniejszej skali niż dokonania Aleksandra Wielkiego. Niestety, obaj panowie, nawet gdyby żyli, nie mogliby zagrać w tytuł, w którym można byłoby wskoczyć w ich buty.

W "Bogach" widzimy Religę, który rozmawia z ewentualnymi sponsorami dla jego kliniki w Zabrzu, Religę nieobecnego męża i wreszcie Religę lekarza przeprowadzającego najtrudniejsze operacje. Konwersacje załatwiamy systemem dialogów z serii Mass Effect, wątki melodramatyczne przedstawiamy w cutscenkach, a trzonem rozgrywki czynimy same zabiegi, które przeprowadzać będzie się jak w Trauma Center.

Gra gotowa, ale czy byłaby to dobra biografia? Absolutnie nie. W przedstawionym koncepcie kolejne elementy układanki pod tytułem "niezwykle życie Zbigniewa Religi" poznawalibyśmy jako bierni widzowie, a nie gracze. Nawet przerywniki w postaci fragmentów wspomnianego filmu niewiele by tu pomogły, bo sam gameplay w żaden sposób nie popychałby historii naprzód. Samo operowanie, choćby nie wiem jak wiernie odwzorowane, byłoby zwykłym elementem zręcznościowym, a rozmowy. dialogami poprowadzonymi "po sznurku".

W tym miejsc dochodzimy do największego problemu jaki tyczyłby się gry "Bogowie" i każdej innej produkcji biograficznej - liniowości. O ile ona sama nie jest niczym złym i de facto umożliwia narrację w grze wideo, tak w przypadku życiorysu, zabijałaby całą przyjemność z obcowania z takim tytułem.

GramTV przedstawia:

Filmowe biografie odtwarzają to, co działo się w rzeczywistości. Dzieła interaktywne muszą dawać graczowi wolną rękę. Cyfrowe życiorysy nie mogłyby pozwolić mu na stosowanie rozwiązań innych niż te, z których słynęli ich bohaterowie. Poprowadzenie negocjacji w inny, lepszy sposób? Zakończona sukcesem operacja pacjenta, który w rzeczywistości jej nie przeżył? Brzmi świetnie, ale nijak miałoby się to do faktów historycznych, jak i samego charakteru postaci. W końcu celem twórców takiej gry miałoby być przedstawienie postaci profesora takim jakim był naprawdę, a nie "wymaksowanym" bohaterem, którego wykreował gracz.

Przywołane przeze mnie hipotetyczne połączenie Trauma Center z elementami trylogii od BioWare to oczywiście nietrafiony pomysł. Czy w takim razie biografia głównego bohatera "Bogów" nie sprawdziłaby się jako baza dla gry z innego gatunku? Pomyślmy...

Może "sim" pokroju pamiętnego Theme Hospital, tyle że na poważnie? O ile taki twór świetnie obrazowałby finansowy koszmar przed jakim stanął Religa, tak strategia zupełnie nie nadaje się do opowiadania przejmujących historii. Znów w ruch poszłyby przerywniki filmowe, ale nawet one nie sprawiłyby, że sam główny bohater byłby tak naprawdę nieobecny. Nie pomogłaby nawet animowana miniatura, taka jak herosów z Warcraft III, którą widzielibyśmy przez cały czas na interfejsie. Nie mówiąc już o tym, że ostatnie, czego spodziewamy się po przedstawicielu gatunku "sim" to dramaty wewnętrzne protagonisty i problemy rodzinne.

Problem z przybliżeniem - dosłownym - postaci profesora rozwiązałaby konwencja gry z perspektywy trzeciej osoby. To zagwarantowałoby odpowiednie wczucie się w kierowaną postać, ale jednocześnie namnożyłoby kłopotów. Zwłaszcza tych natury "napchania" gry elementami interaktywnymi. Chodzenie po korytarzach kliniki byłoby fajne gdyby ta byłaby nawiedzona, a Religa wyposażony był w jakąś wymyślną spluwę. Pamiętajmy jednak, że ma to być biografia.

Model zabawy rodem z Grand Theft Auto z jeżdżeniem od rozmówcy do rozmówcy po Zabrzu sprzed trzech dekad? Mam spore wątpliwości, czy miasto to było wówczas tak najeżone atrakcjami jak Los Santos. Zresztą kilometry dzielące NPC-ów i kolejne misje, czyli "zabiegi" znużyłyby nawet największych fanów historii polskich transplantologów. Nie mówiąc już o tym, że sand box, to właściwie synomin słowa "wolność", a tej biografie po prostu nie mogą nam dać.

Na całe szczęście twórcy gier już dawno wpadli na to, jak najlepiej jest przedstawiać dzierżącym pada i stukającym w klawiatury ciekawe persony znane z podręczników historii. Takie figury dobrze sprawdzają się jako bohaterowie... drugoplanowi. Motywy historyczne zadziwiająco dobrze pasują nawet do odjechanych scenariuszy. Przykład Assassin's Creed II i obecnego w grze Leonarda da Vinci nasuwa się sam.

Poznawanie losów, a ich odgrywanie to oczywiście nie to samo. Jeśli macie pomysł jak sprawić by to drugie stało się prawdziwą rozrywką, to ślijcie maila do ulubionego dewelopera. To na tyle wizjonerskie, że za kilkanaście lat to o was może powstać grywalna biografia...

Komentarze
10
Usunięty
Usunięty
26/10/2014 11:23
Dnia 26.10.2014 o 11:08, NemoTheEight napisał:

Akurat symulator chleba mógłby być niezły.

Jak to "mógłby"? Czemu tryb przypuszczający? https://www.youtube.com/watch?v=GDE4rsLVB9A

Usunięty
Usunięty
26/10/2014 11:08

> Surgeon Simulator? ;)>> Grę da się zrobić ze wszystkiego, jak pokazują tytuły w rodzaju symulatora kamienia,> chleba czy kozy. Chyba lepszym pytaniem by było czy da się z tego zrobić dobrą> grę, a to już zupełnie inna para kaloszy.Akurat symulator chleba mógłby być niezły. Po 3 dniach uruchamiasz pleśnienie, a po 14 masz opcję podboju Galaktyki nowo powstałą cywilizacją i opętywania ludzi.

Aquma
Gramowicz
26/10/2014 02:56

Tak naprawdę jest wiele rozwiązań dla tego podstawowego problemu, o którym piszesz. Najprostszym jest to, które stosuje się przy okazji większości sequelów, sag i innych tego typu tytułów: możesz stworzyć grę, w której opowiadasz pewną historię, a następnie określić w niej jedną drogę jako "zgodną z kanonem" (czy w tym wypadku po prostu z historią). Można też dodać specjalny tryb gry, np. odblokowywany po przejściu, na zasadzie "a teraz, chcecie dowiedzieć się jak to naprawdę było?" - w którym byłyby podpowiedzi kierujące gracza w stronę "historycznie zgodną".Drugim oczywistym wyjściem jest zastosowanie strategii Telltale, którzy są mistrzami w oferowaniu graczom sztucznych wyborów. W tym przypadku główna historia tak naprawdę pozostaje taka sama, natomiast różnią się detale, specjalnie kreowane tak, by wzbudzać w graczu emocje. Można oczywiście postawić wtedy zarzut, że "to już nie biografia".... ale powiedzmy sobie szczerze, że to dotyczy też i większości filmów pseudo-biograficznych, których historie bardzo często są w większym czy mniejszym stopniu koloryzowane na potrzeby srebrnego ekranu :)Więc, trzeba by sobie odpowiedzieć na pytanie, czy ważniejsze w przypadku takiej gry byłoby stworzenie produkcji w 100% zgodnej z historią (i zorientowanej na przekazywanie tej historii w niezmiennej formie), czy też raczej stworzenie fajnej produkcji opartej na historycznej postaci. Jeśli to pierwsze, to zapewne masz rację pisząc, że nie bardzo da się to zrobić... tyle, że obawiam się, że to samo musiałbyś wtedy napisać w odniesieniu do adaptacji wspomnianych filmowych ;) Ale, co do zasady: jeśli można tworzyć gry osadzone w realiach historycznych - np. pokazujące sceny z historii powszechnej, by wspomnieć choćby słynne Omaha Beach - można również stworzyć grę w realiach historii jednego człowieka. Zasada jest tak naprawdę ta sama, nie widzę wielkiej różnicy. To jaki poziom wolności zaoferujesz w ramach tej historii to już kwestia konkretnego planu i projektu.Co do Aidena - w przypadku Beyond oczywiście tak było, ale to dlatego, że cała historia była oparta na tym wątku nadnaturalnym. Bez problemu jestem w stanie sobie wyobrazić analogiczną historię bez niego, tyle że wtedy wymagała by ona odpowiedniego pogłębienia w innych aspektach. W gruncie rzeczy wszystko sprowadza się do tego, czy masz ciekawą historię do opowiedzenia i czy potrafisz nią zainteresować gracza :) Jeśli tak, to to czy są w niej duchy nie ma większego znaczenia. Jestem przekonany, że np. "macanie" czyjegoś serca w trakcie operacji mogłoby dla niejednego gracza być źródłem niemałych emocji :)




Trwa Wczytywanie