Kiedy wydawało się, że już nic nie może uratować producenta Afterfall: InSanity przed upadłością, studiu jakoś udało się przetrwać. Premiera jego drugiej gry to nowy rozdział, czy kontynuacja dotychczasowych problemów?
Kiedy wydawało się, że już nic nie może uratować producenta Afterfall: InSanity przed upadłością, studiu jakoś udało się przetrwać. Premiera jego drugiej gry to nowy rozdział, czy kontynuacja dotychczasowych problemów?
Afterfall: InSanity to jeden z największych niewypałów polskiej branży gier. Debiutancka produkcja studia Intoxicate (część Nicolas Games), mimo dużego budżetu finansowanego głównie kapitałem pozyskanym na giełdzie NewConnect, okazała się bardzo słaba. Nasza recenzja i ocena 4,5 jasno pokazuje, z jakim tytułem mamy do czynienia. InSanity należy jednak oddać, że po premierze gra była intensywnie poprawiana, czego efektem okazała się znacznie bardziej dopracowana Edycja Rozszerzona. Start z niskiego poziomu spowodował jednak, że nawet mimo znaczących ulepszeń Afterfall nadal był grą kiepską. Widać było pomysł, głównie w kwestii fabuły i klimatu, ale zabrakło dopracowania większości mechanizmów. Nic więc dziwnego, że produkcja ekipy Intoxicate nie cieszyła się zbyt dużym zainteresowaniem, a na domiar złego Valve nie zdecydowało się na dystrybucję na Steamie.
W tym momencie sytuacja Nicolas Games była tragiczna. Nie kiepska, czy słaba, tylko właśnie tragiczna. Od upadku przedsiębiorstwo dzieliło tak niewiele, że aż ciężko uwierzyć w dalsze istnienie firmy. Pracowników nie było, wpływy do budżetu mizerne, a opinia w branży beznadziejna. Zapytałem Tomasza Majkę, prezesa Nicolas Games, o to jak wspomina tamten czas.
Było bardzo źle. 400 metrów kwadratowych biura, puste biurka i ja. Był moment, że myślałem, że już nie podniesiemy firmy. Potem spokojnie i pomału zaczęliśmy najpierw w dwie, potem w cztery osoby pracować nad Reconquest. W międzyczasie pojawił się Steam.
Zbawieniem okazała się usługa Steam Greenlight. Valve w tym czasie nie sprzedawało wszystkich gier jakie były zgłaszane przez twórców. Część z nich musiała uzbierać odpowiednią ilość głosów od fanów, aby trafić do dystrybucji. Afterfall: InSanity pojawił się na drugiej liście produkcji, które otrzymały zielone światło. O ile dzisiaj Greenlight jest momentami wręcz formalnością, tak na początku swojego istnienia twórcy musieli mocno się napracować, aby zgromadzić odpowiednią ilość głosów. Przede wszystkim wymagany był projekt, który zainteresuje społeczność. InSanity się udało i dzięki temu Nicolas Games ciągle istnieje.
To prawda. Gracze chcieli gry na Steamie, dostaliśmy zielone światło i zaczęliśmy mocniej pracować nad nową grą. Robiliśmy ją najpierw na PC, więc szczerze powiedziawszy bez Steama by nas nie było.
Droga do wydania nowej gry, Afterfall: Reconquest, też nie była ani krótka, ani prosta. Pierwszy projekt studia zaczął zarabiać, ale nie są to pieniądze wystarczające do swobodnego tworzenia kontynuacji. Stąd też pomysł, aby Reconquest skorzystał z usługi Steam Early Access. Wczesny dostęp nie cieszy się bardzo dobrą opinią. Dużo osób z niego korzysta, ale mimo wszystko sama idea płacenia za niedokończoną grą, której premiera wcale nie jest pewna, nie należy do najpopularniejszych. Nie można jednak ukryć, że Early Access, podobnie jak Greenlight, uratował Nicolas Games. Studio nie tylko mogło skorzystać z porad społeczności w kwestii dopracowania grę, ale i zdobyć potrzebne finansowanie.
Doświadczenie tworzenia InSanity przyczyniło się do innego myślenia o produkcji. Kontroli kosztów, skali projektu i metodzie jego tworzenia. Zespół składał się, w zależności od okresu, od 5 do 8 osób. Gra bez Early Access by po prostu nie powstała. Gracze zasilili budżet i dawali mocny feedback. Na pewno niektóre elementy mechaniki, a przede wszystkim balansu, nie byłyby ujęte, bo to gracze wskazywali nam gdzie brakuje amunicji, gdzie przeciwników jest za dużo, a gdzie za mało. Na początku w updatach 1-1.4 pracowaliśmy nad mechaniką i rozgrywką. Nie ujawnialiśmy "story" , tego gracze domagali się najbardziej. Wiedzieliśmy przede wszystkim czego oczekują od nas. Powstała gra większa niż zakładaliśmy, zrobiona w mikrozespole powiększonym o graczy na Steamie.
Reconqurst odpowiada historię Reapera, który w postapokaliptycznym świecie poszukuje morderców swojej rodziny. Podobnie jak miało to miejsce w InSanity, tym razem również gra napędzana jest historią. O ile z początku nie prezentowała ona zbyt wysokiego poziomu, tak pod koniec w znaczny sposób nabrała tempa. Reaper przemierzając kolejne lokacje odkrywa nie tylko coraz straszniejszą historię swojego dzieciństwa, ale i rozpoczyna poszukiwanie tajemniczej Perły Pustkowi. Pierwszy z trzech planowanych epizodów kończy się w momencie, w którym fabuła wreszcie się rozkręca. To akurat jest charakterystyczne dla produkcji podzielonych na odcinki.
Reconquest nie powstało dzięki dużemu budżetowi, który pozwalał na fajerwerki graficzne, czy dopracowanie każdego elementu produkcji. Widać to praktycznie na każdym kroku. Głosy podłożone są tylko pod trzy postacie i usłyszeć je można wyłącznie w kilku wyznaczonych momentach. W pozostałych dialogach na ekranie wyświetla się tylko tekst. Również animacje nie zachwycają. Są po prostu strasznie pokraczne. Lokacje z kolei nie tylko nie porywają oryginalnością i budową, ale przede wszystkim cierpią z powodu backtrackingu. Cały pierwszy epizod rozgrywa się w kilku miejscach, po których można się przemieszczać, odkrywając co jakiś czas nowe. Niestety największym problemem jest respawnowanie się przeciwników. Znalazłem tylko jedno miejsce (fragment kopalni), w którym wrogowie nie odradzali się. W pozostałych lokacjach zawsze czekała na mnie ta sama ilość tych samych przeciwników, umieszczonych w tych samych miejscach. Grze brakuje również urozmaicenia. Większość rozgrywki stanowi walka oraz dialogi. Pojedynki nie porywają na kolana z kilku powodów. Przeciwników jest raptem kilka rodzajów, to samo tyczy się broni. Plusem są za to dodatkowe umiejętności Reapera. Jedną z nich jest specjalny atak. Po jego naładowaniu potrafi zadać spore obrażenia, chociaż lepiej korzystać z niego przy walce na krótki dystans. W pojedynkach z mutantami sprawdza się to rewelacyjnie, zwłaszcza że pocisk może odrzucić wroga na kilka metrów do tyłu.
Wierzę, że pierwszy epizod Afterfall: Reconquest zarobi na siebie, a to pozwoli studiu na znaczące poprawki. Przede wszystkim potrzeba nowych animacji, głównie biegnącego głównego bohatera, gdyż to widać najczęściej. Sens miałoby również nauczenie Reapera skakania. Da to nowe możliwości przy projektowaniu lokacji. Na pewno mile widziane byłyby także ciekawsze miejscówki. W pierwszym epizodzie spore wrażenie robiła ogromna maszyna do drążenia tuneli pod kopalnie. Szkoda, że był to jedynie wyjątek. Pomysłowość przy okazji projektowania poziomów na pewno w znacznym stopniu zwiększyłby jakość gry. Brakuje chociażby drobnych zagadek logicznych, być może również elementów zręcznościowych. Takie rzeczy można wymieniać długo. Pewne są za to nowe rodzaje wrogów, czy broni. Z rozmowy z prezesem Nicolas Games wyczułem jednak, że studio raczej skupi się na dokończeniu historii, a nie rozwijaniu mechaniki.
To co zdecydowanie najmocniej wyróżnia Reconquest na tle innych produkcji to oprawa wizualna. Twórcy już po debiucie na Steam Early Access zdecydowali się na stylową, czarno-białą grafikę z drobnymi, czerwonymi elementami. Wygląda to całkiem klimatycznie i wprowadza sporo urozmaicenia. Zdecydowanie nie jest to sztuka dla samej sztuki. Z drugiej jednak strony taki styl ma również za zadanie odciągnąć uwagę od niedociągnięć graficznych Reconquest. Nie oszukujmy się, po małym zespole Intoxicate ciężko spodziewać się pięknych, pełnych szczegółów tekstur. Czarno-biała oprawa graficzna nieco ten stan rzeczy poprawia. Pochwała dla twórców należy się głównie za samą decyzję, która nie była łatwa. Wbrew pozorom taki styl graficzny nie jest wcale łatwiejszy do stworzenia od klasycznej, kolorowej oprawy.
Technicznie było to trudne o tyle, że zupełnie inne jest oświetlenie w grze czarno/białej. I to trzeba było zrobić od nowa. Poza tym pierwsza wersja shadera była zbyt ostra i pomiędzy grudniem, a lutym jeszcze nad nim pracowaliśmy. Oba zajmują dużo czasu, bo o ile w kolorze łatwiej jest świecić to trudniej jest budować lokacje. Wydaje się, że oba podejścia są czasochłonne jeżeli chcesz je zrobić dobrze. Najtrudniejsza była jednak sama decyzja żeby to zrobić.
W kontekście serii Afterfall często powraca temat konsol, głównie Microsoftu. Nicolas Games poczynił nawet stosowne kroki w celu pojawienia się na tych platformach. Na Xboksa 360 sportowany został Afterfall: InSanity. Gra jednak do tej pory nie doczekała się premiery, a temat upadł.
Grę mieliśmy zrobioną, nawet mieliśmy hands on preview w Polsce. Wydawca jednak nie zdecydował się na jej wydanie. Koszty produkcji (tłoczenia) gry na Xbox 360 w porównaniu do ceny na półce nie domykały się - niestety ten projekt pozostanie na półce w firmie.
Spółka może tylko pluć sobie w brodę, że zmarnowała pieniądze i czas na produkt, który nigdy do sprzedaży nie trafi. A co z Reconquest? Nicolas Games dołączył do programu ID@Xbox, a więc droga do wydania gry na Xbox One wydaje się znacznie krótsza. Na pytanie o taką ewentualność usłyszałem jednak krótką i stanowczą odpowiedź - "nie, nie będziemy pracować nad kolejną grą na półkę".
Kolejny epizod Afterfall: Reconquest powinien pojawić się w sprzedaży jeszcze w tym roku. Trzeciego doczekamy się dopiero w 2016 roku. Na razie wolałbym wstrzymać się z końcową oceną i poczekać na dokończenie historii. Obecnie w najlepszym wypadku jestem zaintrygowany, ale tylko fabułą. Cała reszta to niestety coś mocno zbliżonego do poziomu InSanity. Niższa cena może jednak sprawić, że wielu fanów postapokaliptycznych klimatów zdecyduje się na zakup. Z kolei samo Nicolas Games może przynajmniej delikatnie odetchnąć. Raporty finansowe spółki pokazują, że w kasie jest nieco więcej pieniędzy, chociaż na rozrzutność nie można sobie pozwolić. Reconquest na pewno nie sprawi, że spółka ponownie zacznie się liczyć w branży i wzbudzi większe zainteresowanie graczy, ale może okazać się niczym złapanie oddechu u duszącego się człowieka. Sprawi ulgę, pomoże przeżyć, ale gruntownego leczenia nie zastąpi.