Brakuje mi porządnej dyskusji o poziomie trudności w grach. Czasami mówi się o uproszczaniu kolejnych produkcji, ale to jedynie liźnięcie tematu.
Brakuje mi porządnej dyskusji o poziomie trudności w grach. Czasami mówi się o uproszczaniu kolejnych produkcji, ale to jedynie liźnięcie tematu.
Niedawno jeden z wysoko postawionych pracowników Electronic Arts powiedział, że tytuły jego firmy ciągle sprawiają zbyt wiele problemów. W Internecie oczywiście zawrzało, a przeciwnicy upraszczania gier prześcigali się, kto mocniej wytknie głupotę tej wypowiedzi. Mało kto jednak zauważył, że nie chodziło o poziom trudności całej gry, a czas potrzebny na opanowanie mechaniki. To są dwie różne rzeczy. Przypomina mi się jeden z polskich podcastów, w którym dyskusja dotyczyła Mass Effect 3. Trzej gracze z wieloletnim doświadczeniem i mnóstwem ogranych tytułów narzekają na sposób, w jaki Shepard przeskakuje przez przeszkody. Według nich trzeba najpierw do niej podejść, "przykleić się", a dopiero potem przeskoczyć. Trwa to nieco za długo. Słuchając tego zastanawiałem się jakim cudem chłopacy nie wpadli na to, że wystarczy podejść do przeszkody i dwa razy szybko wcisnąć jeden przycisk (ten odpowiedzialny za chowanie się za przeszkodą i przeskakiwanie przez nią), a Shepard od razu wykona pożądaną czynność. Nadal wszyscy gracze będą się upierać, że gry wcale nie są za trudne? Jak widać czasami nawet najprostsze mechanizmy potrafią sprawiać problemy.
To jednak nie o tym będzie ten tekst. Powyższy akapit miał na celu jedynie zasugerować, że nie chcę po raz kolejny narzekać na upraszczanie gier i wspominać z nostalgią wspaniałych czasów, w których przejście jakiejś produkcji było wielkim osiągnięciem. Nie zrobię tego, ponieważ nie zgadzam się z tymi teoriami. Jest wręcz przeciwnie. Od gier oczekuję świetnej fabuły, przyjemności z zabawy, możliwości poznania ciekawego świata, czy przeżycia niezapomnianej przygody. Wysoki poziom trudności potrafi w tym tylko przeszkadzać. Nie będę nawoływał do upraszczania wszystkiego co się da. Gra, której przejście ograniczać się będzie jedynie do wciskania jednego przycisku to żadna atrakcja. W swoim tekście chciałbym zaproponować zastosowanie zasad zdrowego rozsądku w projektowaniu pod kątem poziomu trudności. To niestety łatwe nie jest, czego dosyć często jestem świadkiem.
Od razu zaznaczę, że nie jestem przeciwnikiem gier trudnych z definicji. Są gracze, którzy oczekują wyzwania i nie mam z tym problemu. Niektóre produkcje pozwalają na stopniowanie poziomu trudności, dzięki czemu każdy może czerpać przyjemność z zabawy, bez względu na swoje oczekiwania. Mamy również tytuły od From Software. Seria Souls od samego początku mówi mi, że niczego nie wybacza i mam być przygotowany na ogromne wyzwanie. Oczywiście na pudełku z grą nie jest to napisane, ale jako świadomy konsument wiem o tym. O ile mnie taki sposób projektowania rozgrywki odrzuca, tak z drugiej strony są gracze oczekujący dużego wyzwania. Dobrze, że istnieją twórcy dostrzegający tę potrzebę.
Na podobny model rozgrywki zdecydowało się również CI Games w Lords of the Fallen. Tym razem skusiłem się i postanowiłem spróbować swoich sił. Ginąłem często (w porównaniu do innych produkcji), ale nie czułem irytacji. Po każdej porażce podnosiłem się z kolan bogatszy o nowe doświadczenia i próbowałem dalej. Pod koniec gry wszystko się jednak zmieniło (jeśli jesteś przewrażliwiony na punkcie spoilerów, przejść od razu do kolejnego akapitu). Najpierw czekała mnie potyczka z bossem. Udało się wygrać. Na konto wpadło sporo punktów doświadczenia, które aż prosiły się o zainwestowanie w umiejętności bohatera. Wędrowałem więc przed siebie w poszukiwaniu miejsca pozwalającego na to, ale niestety trafiłem na kolejnego bossa. Gry typu Lords of the Fallen są tak skonstruowane, że po śmierci tracimy zdobyte punkty doświadczenia. Aby je odzyskać należy je zebrać z miejsca ostatniego zgonu. Druga walka z bossem nie była więc problemem. Kiedy tylko zginąłem i zaczynałem od początku, na samym wstępie zabierałem swojego ducha i dopiero zaczynałem walkę. Sama potyczka niestety nie była zbyt pasjonująca (w mojej opinii najgorsza z dostępnych w grze), ale ważne, że miałem ją już za sobą. Bogatszy o worek punktów doświadczenia z dwóch pokonanych bossów mogłem wreszcie zaszaleć i solidnie rozwinąć postać. W tym momencie twórcy postanowili doprowadzić mnie do szału. Zamiast pozwolić na to, czego chciałem najbardziej, kazali iść kawał drogi do kolejnego punktu kontrolnego. Po drodze czekało na mnie mnóstwo wrogów. To byli zwykli żołnierze, teoretycznie nic trudnego, w praktyce męczyłem się z tym fragmentem długi czas. Oczywiście zgonów było na tyle dużo, że utraciłem wszystkie punkty doświadczenia. Jakimś cudem mój wielki miecz nie zadawał tylu obrażeń co żołnierz, który uderzył mnie łukiem (nie strzałą, łukiem!). Idiotyzm.
Nieco zbyt długa opowieść o moich przykrych doświadczeniach z Lords of the Fallen prowadziła do głównej myśli. Gry mogą być proste, mogą też być trudne. Nie da się jednak jednocześnie być jednym i drugim. Niestety istnieją produkcje, które o tym zapominają. Najlepszym rozwiązaniem byłoby przedstawienie poziomu trudności na wykresie. W mojej opinii powinien on przybierać kształt czegoś zbliżonego do poziomej prostej. Oznacza to, że gra od początku do końca jest takim samym wyzwaniem. Gracz nie czuje się więc w żadnym momencie oszukany. Oczywiście mogą, a może nawet powinny istnieć pewne "wyboje". Nie mam problemów z tym, że raz na jakiś czas trafi się nieco trudniejszy fragment, na przykład walka z bossem. Wszystko zależy jednak od tego, jak duży będzie ten skok. Przykładowo Juju od Flying Wild Hog to na każdym poziomie dosyć prosta platformówka. Kiedy jednak dochodzi do potyczki z "szefem", poziom trudności rośnie. Ja nie miałem z tym większych problemów, ale przechodząc te poziomy zastanawiałem się, czy mógłbym z czystym sumieniem polecić taką grę dziecku. Maluch spokojnie ukończy większość poziomów, ale już przy okazji walki z bossami pomoc starszego, bardziej doświadczonego gracza może okazać się niezbędna. Gra przestaje w tym momencie być konsekwentna i próbuje dogodzić każdemu. To, jak wiadomo, nie jest najlepszym pomysłem.
Rzeczą szczególnie irytującą mnie w grach są skoki poziomu trudności. Zjawisko to nie występuje często, ale jednak raz na jakiś czas ma to miejsce. Zazwyczaj jest to efekt walki z bossem, ale nie jest to regułą. Twórcy często nie zdają sobie sprawy, dlaczego wiele osób sięga po ich produkcję. Nie zawsze jest to wyzwanie, częściej chęć przeżycia czegoś ciekawego. Niedawno wydane Dying Light jest tego dobrym przykładem. W grze istnieją dodatkowe zadania w postaci wyzwań. Wymagają one zręczności i opanowania mechaniki rozgrywki. Tam wysoki poziom trudności jest do zaakceptowania, w końcu o to właśnie chodzi w wyzwaniach. Z drugiej strony jest wątek fabularny. W jednej z misji pod koniec gry musiałem uciekać przez ścieki. W pewnym momencie obok licznej grupy zombie pojawił się specjalny rodzaj przeciwnika, dostępny tylko w ciągu nocy. Jest on szybki i zadaje duże obrażenia. Bezpośrednia walka jest wręcz samobójstwem. Nie miałem więc innego wyjścia jak tylko uciekać. Biegłem przed siebie, wspomagając się niekiedy flarami. Po ominięciu kilku przeszkód musiałem przeskoczyć z jednej platformy na drugą. Napięcie sięgało zenitu, poziom adrenaliny rósł, a ja podświadomie utwierdzałem się w przekonaniu, że Dying Light to świetna produkcja. Na sam koniec, przy okazji jednego z ostatnich skoków, spadłem w przepaść. Cała magia jakoś się ulotniła. Przestałem czuć napięcie, bo przecież jak polegnę to będę mógł spróbować od nowa. Przy kilku następnych podejściach również ginąłem, zawsze w tym samym miejscu. Z każdą kolejną próbą magia tej sceny coraz mocniej zanikała. Wystarczyło tę jedną platformę wydłużyć o dosłownie kilka centymetrów, bo zawsze tyle mi brakowało do sukcesu. Wtedy sekwencję wykonałbym za pierwszym razem, będąc przy okazji pod wielkim wrażeniem kunsztu projektanta tego poziomu. Drobiazg zniszczył jednak wszystko.
Niekiedy twórcy wprowadzają do gier system permanentnej śmierci, ewentualnie kary za zgon postaci. Ma to zwiększyć napięcie. Im większa stawka, tym większe emocje. Nie ukrywam, że czasami może się to sprawdzać, ale w grach nastawionych na fabułę, czy emocje nie ma to większego sensu. W takich produkcjach każda porażka wybija gracza z rytmu i psuje tzw. immersję. Twórcy Prince of Persia (tego z 2008 roku) postanowili to zmienić. Tam zamiast ekranu informującego o porażce i możliwości wczytania punktu kontrolnego pojawiała się bohaterka sterowana przez AI, która ratowała protagonistę z każdej opresji. W gruncie rzeczy wychodziło na to samo (tj. powrót do ostatniego bezpiecznego miejsca), ale sposób przedstawienia nie powodował wytrącenia z rytmu. Można więc uznać, że w podobnych produkcjach najistotniejsza jest płynność. Gracz może czuć, że musi się nieco postarać, ale nie powinien ginąć. Tak się jednak składa, że wręcz niemożliwe jest wyeliminowanie tego elementu z gry. Nie sądzę więc, że twórcy powinni starać się dokonać nierealnego. Zamiast tego lepiej skupić się na najważniejszych etapach swoich produkcji, takich jak chociażby wspomniana wyżej scena z Dying Light. Gdyby ta jedna platforma byłaby nieco dłuższa, na pewnie nie poczułbym, że gra jest za prosta.
Na koniec chciałbym jeszcze napisać kilka słów odnośnie tego, kiedy wysoki poziom trudności ma sens, a kiedy nie. Czasami zdarza się, że mam problem z przejściem jakiegoś fragmentu. Sytuacje te nie zawsze są jednak identyczne. Niekiedy wymaganych jest wiele prób. Dopiero za którymś razem wykażę się małpią zręcznością i odrobiną szczęścia, co zaowocuje sukcesem. Innym razem wystarczy użyć innych możliwości oferowanych przez grę (bronie, umiejętności) i zwycięstwo przychodzi bez problemów. Nie lubię gier, w których występuje pierwszy opisany przykład (o ile nie jest od początku powiedziane, że z taką produkcją mam do czynienia). Zdecydowanie bliżej mi do tytułów oferujących duże możliwości. Wtedy po kolejnej porażce zaczynam kombinować, szukam innych rozwiązań, czy zmieniam taktykę. Po osiągnięciu celu nie czuję ulgi i radości z tego, że mam za sobą zdecydowanie nieciekawy etap, tylko satysfakcję, że czymś się wykazałem. Lubię kiedy gra daje mi swobodę i pozwala na pokazanie umiejętności. Ograniczone możliwości sprawiają, że przy wysokim poziomie trudności często o wszystkim decyduje szczęście. Jeśli jednak twórcy stawiają przede mną wyzwanie, ale i oferują odpowiednie narzędzia, mój odbiór gry jest zupełnie inny.
Nie mam nic przeciwko wymagającym grom. Niech jednak ich twórcy będą konsekwentni. Niech gry proste będą zawsze proste, a trudne zawsze trudne. Czuję się oszukany widząc duże skoki poziomu trudności (i na odwrót, banalne poziomy w wymagających produkcjach), które tylko irytują. Chciałbym również, aby twórcy projektując swoje produkcje wiedzieli, czego od nich oczekują gracze. Wysoki poziom trudności ma swoje plusy i często jest ważnym elementem gry. Ale nie każdej i nie w każdej sytuacji.