Kamil Ostrowski: Osobiście nigdy jeszcze nie grałem w Hexa, chociaż poczytałem trochę o nim przygotowując się do wywiadu. Grałem za to w inne TCG, także te cyfrowe. Może dalibyście radę mi jakoś wytłumaczyć czym jest Hex: Shards of Fate i dlaczego waszym zdaniem to świetny tytuł?
Christian Baur, szef produktu, Gameforge: Hex to wyjątkowa gra, ponieważ od samego początku jest mocno związany ze społecznością. Hex to, do dzisiaj, jedenasta najpełniej ufundowana gra przez Kickstartera (zebrała niecałe 2,3 miliona dolarów - dop. Kamil Ostrowski).
Twórcy tej produkcji to ludzie, którzy od dwudziestu lat zajmują się grami TCG i postanowili, że stworzą coś razem ze społecznością. To się dzieje właśnie teraz.
Hex zresztą to gra, która przyniosła sporo innowacji do gatunku. Staramy się na przykład korzystać z faktu, że operujemy w cyfrowym środowisku, podczas gdy klasyczne gry TCG są ograniczone fizyką.
Carsten van Husen, dyrektor wykonawczy, Gameforge: Christian jak zawsze wypowiada się bardzo ostrożnie i dokładnie.
Jak pewnie wiesz, istnieje taka gra jak Magic: The Gathering, bardzo popularna w swojej fizycznej wersji. Uważamy jednak, że nie wykorzystują do końca potencjału cyfrowego środowiska.
Hex to swego rodzaju odpowiedź na tę potrzebę - bardzo głęboka cyfrowa gra TCG.
Nie jesteśmy też ślepi na drugą stronę rynku. Hearthstone otwiera rynek, sprawia, że więcej osób interesuje się wirtualnymi grami karcianymi.
KO: Czyli nie chcecie konkurować z Hearthstone?
CvH: To niemożliwe.
CB: Pierwsza, podstawowa różnica, pomiędzy Hex a Hearthstone jest taka, że Hex to faktycznie gra TCG (ang. Trading card game - z naciskiem na "trading", czyli handel - dop. Kamil Ostrowski). Co oznacza, że faktycznie można handlować kartami, wymieniając je za walutę używaną w grze.
KO: Ale nie można używać zwykłych, prawdziwych pieniędzy?
CB: Cóż, istnieje czarny rynek.
CvH: Którego nie wspieramy.
CB: Zgadza się. Ale ludzie handlują kartami poza grą.
KO: Moment, moment. Nie wspieracie czy walczycie z nim? To zasadnicza różnica. . Trudne pytanie?
CB: Tak trudne (śmiech). Bez wdawania się w szczegóły - nie walczymy z tym, ale musisz zdawać sobie sprawę z tego, że może się to zmienić. Tę kwestię gmatwa tona zawiłości prawnych.
CvH: Zgadza się. Nie prowadzimy banku, więc mamy w pewnych przypadkach związane ręce.
CB: Tak, ale nie podejmujemy aktywnych kroków, aby zjawisko handlu za prawdziwe pieniądze dusić. Spójrzmy na popularne MMORPG: są sprzedawcy złota, są botterzy, grinderzy i tak dalej. Staramy się skupić na tworzeniu dobrej gry i to jest naszym priorytetem, kiedy podejmujemy jakieś decyzje, a nie walka z wiatrakami.
KO: Powiedzieliście, że społeczność gry jest dla Was bardzo ważna. Nawet jeżeli chodzi o sam proces developmentu. Może podacie jakieś przykłady tego, w jaki sposób community przykłada rękę do tworzenia Hexa?
CB: Oczywiście. Otóż, jest pewna dziewczyna, nazywa się Lilix. Była częścią społeczności praktycznie od początku. Pochodzi z Bośni, z Sarajewa. Stała się bardzo ważnym filarem naszego forum, zaczęła wysyłać nam porady dotyczące tego, na czym powinniśmy się skupić, wyszukiwała bugi i tak dalej. Bardzo nam to pomogło, wysłaliśmy te sugestie do dewelopera i naprawiliśmy problemy. Po tych wydarzeniach "awansowaliśmy" ją, na oficjalną wolontariuszkę Hexa. Cały czas była aktywna, więc dwa tygodnie temu ją zatrudniliśmy.
Poza tym dbamy o to, żeby deweloperzy byli stale dostępni na forach, a także regularnie streamujemy, pokazując nową zawartość, nowe rozwiązania i obserwując reakcje publiczności.
Oczywiście pobieramy też dane z gry, aby sprawdzić pewne rzeczy - to tzw. "big data". Po tym jak społeczność poprosiła o dostęp do tego typu danych, deweloper stworzył panel w którym możemy to sprawdzić. Wiemy np., jakie są najpopularniejsze karty, decki i tak dalej. To typowy przykład elementu, który pojawił się, bo domagali się tego gracze.
KO: Świetna sprawa.
CB: Poza tym, zdajemy sobie sprawę z tego, że potrzebujemy community, aby pilnować balansu. Już w tej chwili mamy ponad sześćset kart, a one wchodzą ze sobą w rozmaite, bardzo skomplikowane interakcje. Zdarza się, że deweloper czegoś nie zauważy - wtedy potrzebujemy społeczności, aby wyłapać te błędy. To działa i jesteśmy pewni, że dzięki temu udaje nam się dostarczać jeden z najlepiej zbalansowanych produktów na rynku, co jest tym trudniejsze, że mamy mnóstwo elementów, które dodatkowo komplikują nam kwestię zachowania równowagi.
KO: Na przykład?
CB: Na przykład kwestia tzw. "socketów", czyli możliwości uzupełniania opisów karty poprzez dodawanie do nich elementów zewnętrznych, oferujących nowe bonusy czy właściwości. Działa to trochę jak system ekwipunku w grach RPG.
KO: O, domyślam się, że wnosi to grę na wyższy poziom skomplikowania.
CB: O wiele wyższy. Takie jest jednak piękno TCG - wyzwalają kreatywność wśród graczy. Ta kreatywność zresztą zaskakuje nas każdego dnia, to co ludziom udaje się zrobić z kartami, rzeczy na które większość z nas w życiu by nie wpadła.
KO: Pogadajmy może teraz chwilę o e-sporcie. Wiem, że w Hexie można bardzo szybko stworzyć turniej, w ramach klienta gry. Chciałbym wiedzieć czy system ten sprawdza się wyłącznie w mini-turniejach czy może jest uniwersalny i obsługuje też naprawdę duże wydarzenia?
CB: Nasz system pozwolił nam do tej pory na organizowanie turniejów dla kilkuset osób.
CvH: A dopiero co go przecież wypuściliśmy, wraz z ostatnią łatką, zdaje się, że we wtorek.
CB: Tak, zgadza się. Ludzie mogą tworzyć turnieje prywatne, albo publiczne - takie które rozpoczynają się o określonej godzinie i każdy może się do nich zapisać. Są też różne tryby, różne formaty turniejów. Te cechy można łączyć i bez problemów stworzyć taki turniej, na jakiego przeprowadzenie mamy ochotę.
Jest też oczywiście możliwość organizowania turniejów z wpisowym, po zakończeniu, którego najlepsi zgarniają nagrody. Oczywiście współpracujemy też z zewnętrznymi partnerami, jak ESL, w organizowaniu większych zawodów. Jako wydawca staramy się wspierać takie inicjatywy.
KO: Rozmawiałem kiedyś z ludźmi z Riot Games i bardzo mi się spodobało, kiedy stwierdzili, że inwestują dużo w e-sport, ponieważ to ich forma zwrócenia części pieniędzy, które zarabiają na grze. Swego rodzaju odwdzięczenie się społeczności. Czy u Was też to tak działa?
CB: Bardzo, bardzo mocno wierzę w to, że najlepsze, co możemy zaoferować naszej społeczności to świetna gra. Oczywiście chcemy się jakoś odwdzięczać, ale pompowanie wysokiej puli nagród to nie jest nasz sposób na to.
Co nie oznacza, że w ogóle nie inwestujemy bezpośrednio w Hexa.
CvH: Zgadza się. Jak wspomniał Christian. Dzisiaj jeszcze wyjdziemy na naszą małą scenę w EXPO i ogłosimy turniej z pulą nagród wynoszącą sto tysięcy dolarów. Dla jednego turnieju, dla pierwszego turnieju organizowanego bezpośrednio przez nas.
Oczywiście to niewiele, jeżeli porównujemy to do League of Legends czy Counter-Strike: Global Offensive, nie jest to zbyt wiele, ale jeżeli weźmiemy pod uwagę liczbę aktywnych graczy, to okazuje się, że inwestujemy naprawdę mocno.
KO: Hmm, skoro o tym mówimy. Zgaduję, że nie powiecie mi nic na temat liczby aktywnych graczy?
CB: Właściwie to możemy. Dzisiaj zostało stworzone dwustu tysięczne konto. Oczywiście liczba aktywnych kont jest mniejsza, ale tutaj już nie możemy nic powiedzieć.
KO: Nic nie szkodzi, to wciąż dużo mówiąca liczba - dwieście tysięcy kont. Hmm.
CvH: Zgadza się. Mamy dużo gier w naszym portfolio. Widzimy, że nasze największe tytuły mają po dwieście, trzysta tysięcy użytkowników grających jednocześnie. Zdajemy sobie więc sprawę z tego, że Hex to wciąż młoda gra. Poza tym, mimo tego, że to świetna produkcja, nie jest to tytuł na rynek masowy. To nie Hearthstone, to gra dla prawdziwie core'owego odbiorcy.
CB: No i dochodzi jeszcze fakt, że to wciąż beta. Publiczna, ale beta - nie mieliśmy jeszcze premiery.
Cieszymy się z każdego użytkownika, ale na tym etapie lepiej jest, żebyśmy rośli powoli.
KO: Rozumiem. Ostatnie pytanie: jak już wspomniałeś, macie wiele gier w swoim portfolio. Jak oceniacie rozwój Hexa właśnie przez pryzmat innych tytułów które wydajecie?
CvH: Aktualny rozwój jest bardzo zadowalający. Hex szczególnie podoba mi się osobiście, ponieważ to tytuł, który potrafi zaangażować na bardzo długo. Poza tym przywykliśmy do przywiązywania się do tytułów na długo - obsługujemy w tej chwili gry, które przeżywają swój szczytowy okres popularności na cztery, pięć lat po premierze.
Nie jest to może nasza najszybciej rosnąca gra, ale wynika to w dużej części z rozmiarów rynku. Mieliśmy kiedyś gry, które rosły szybciej - mowa tutaj o MMORPG, które wydawaliśmy u szczytu popularności gatunku jako takiego. Niemniej, jesteśmy bardzo zadowoleni. Tym bardziej, że szczerze mówiąc, bardzo podoba mi się system sprzedaży booster packów, jako model biznesowy.
KO: Tym bardziej, że Blizzard dzięki Hearthstone zwiększył popularność gatunku.
CB: Zgadza się - Blizzard otworzył rynek i bardzo nas to cieszy. Zresztą, sam gram w Hearhstone, podobnie jak wiele osób w naszym zespole. To świetna gra. Hex to jednak coś w rodzaju starszego, bardziej wrednego starszego brata. Jest bardziej skomplikowany, trudniejszy, hardkorowy.
KO: Okej, to brzmi jak fajne podsumowanie. Na tym zamkniemy wywiad, dzięki.