The Sims 4: Witaj w Pracy - recenzja

Katarzyna Dąbkowska
2015/04/03 18:00
3
0

Czasem siadam do Simów, ale się do tego nie przyznaję, jak zapewne większość z fanów gry. Przychodzi jednak taki dzień, kiedy trzeba się ujawnić...

The Sims 4: Witaj w Pracy - recenzja

The Sims 4: Witaj w pracy, jak zresztą sama nazwa wskazuje, wysyła nasze Simy do roboty. Dodatek odblokowuje przede wszystkim trzy ścieżki kariery; możemy zostać lekarzem, naukowcem lub detektywem. Naszego bohatera możemy do miejsca pracy wysłać samopas lub do niego dołączyć. Druga opcja jest oczywiście dużo ciekawsza, bowiem na niej opiera się całe rozszerzenie gry. W czasie pracy nie tylko obserwujemy naszego Sima podczas wykonywania jego obowiązków, lecz przede wszystkim kierujemy jego poczynaniami. W naszej gestii jest, czy Sim sprawdzi się w tym, co robi, czy już pierwszego dnia otrzyma burę za lenistwo.

Daleko od noszy...

Rozgrywkę zaczęłam od pracy lekarza. Chciałam zobaczyć, jak twórcy gry ugryźli temat porodów. Przyznam szczerze, że początki podniosły mi nieco ciśnienie. Co bowiem w pierwszej kolejności powinien robić lekarz? W moim mniemaniu - leczyć. Usilnie zatem starałam się przyjmować nowych pacjentów na kozetkę, ignorując przy tym powiadomienia, które pojawiały się w rogu ekranu. W ten sposób położyłam dzień pierwszy, a mój Sim z roboty wyszedł z nietęgą miną i zaledwie kilkoma simoleonami w kieszeni. W końcu jednak załapałam, że tylko wykonując poszczególne zadania, mogę rozwinąć umiejętności mojego bohatera i przynieść do domu jakąś godziwą gotówkę. Wtedy z zaskoczeniem zauważyłam, że gra staje się coraz bardziej wciągająca.

Początki kariery lekarza przypominają symulator pracy w polskim szpitalu. Jesteśmy na najniższym poziomie, więc naszym zadaniem jest ścieranie podłóg, zbieranie wywiadu od pacjentów, ścielenie łóżek, robienie kawy i... zawracanie głowy innym pracownikom. Leczenie zepchnięte jest na drugi plan, tak więc przesiadujemy ze współpracownikami, popijając kawunię.

Dobrze wykonana robota po dwóch dniach zagwarantuje nam wypełnienie paska awansu. Wtedy paleta możliwości znacznie się rozszerza i możemy zacząć zajmować się czymś znacznie przyjemniejszym niż ciągłe mycie rąk, robienie zastrzyków na opuchniętą głowę i diagnozowanie lamiej grypy. W ramach postępu rozgrywki uczymy się całkiem nowych umiejętności, które pozwolą nam na ocenę stanu pacjenta i podanie mu odpowiednich leków. Należy do nich chociażby zbieranie próbek DNA, flirtowanie w celu zmierzenia temperatury czy analizowanie zebranych materiałów. Możemy również pomylić się (celowo lub nie) z diagnozą i patrzeć na skutki uboczne źle podanych leków.

Najważniejsza jest jednak wspomniana możliwość odbierania porodów. Aby ją odblokować, musimy się nieźle napocić i dotrzeć do 6. poziomu. Praca lekarza jest, ogółem rzecz biorąc, całkiem zajmująca. Nie wszystkie zadania wykonamy również z miejsca. Aby zebrać potrzebny wywiad, należy odpowiednio ugryźć temat. Na przykład, lekarz nie przejmie od nas pacjenta, jeśli go przed tym nie przywitamy.

Leslie Nielsen w roli Sherlocka

Muszę przyznać, że praca detektywa przypadła mi do gustu najmniej. Na niskich szczeblach jest jeszcze całkiem ciekawie - zbieramy wywiady od świadków,przeszukujemy podejrzanych albo zajmujemy się odciskami palców. Im jednak dalej w rozgrywkę, tym robi się ona bardziej frustrująca. W praktyce wygląda to tak, że analizujemy zebrane wcześniej materiały, wbijamy je do komputera i nanosimy na planszę. Od rozpoczęcia dochodzenia do przyskrzynienia sprawcy mija jednak sporo czasu. Wymacamy i przesłuchamy w tym celu całe połacie Simów, zdarzy się nam również dostać kilka razy burę od komendantki za lenistwo, pomimo wyrobionej na 100% normy.

Całkiem nudną czynnością jest również patrolowanie ulic. Simowie nie są bowiem skorzy do bójki, nie zdarza im się też często zaśmiecanie środowiska. Ot, taki grzeczny naród. W ten sposób dwie godziny z policyjnego życia Sima spędzamy na pogaduszkach z sąsiadami i usilnych próbach wszczęcia jakiegokolwiek konfliktu. Rozgrywkę umila natomiast czas spędzony na badaniu miejsca zbrodni i wyszukiwaniu dowodów. Jeśli jednak teren, który badamy, jest zbyt obszerny, przez cały dzień będziemy wędrować bezowocnie z jednej strony chałupy na drugą.

It's alive!

GramTV przedstawia:

Na koniec moja ulubiona profesja - naukowiec. Już pierwszego dnia mamy dostęp do kilku ciekawszych maszyn, takich jak kreator wynalazków. Możemy sobie z nim nawet podyskutować na ciekawe tematy, bo w końcu to rozumne stworzenie. Najważniejsze jest jednak to, że gra daje nam możliwość skorzystania z naszych umiejętności już pierwszego dnia. W ten sposób powstanie chociażby ciągłobrotor. Niestety, na samym początku nie zawojujemy świata, a sam ciągłobrator możemy jedynie włączyć. Dopiero po jakimś czasie możemy tworzyć ciekawsze wynalazki, takie jak miotacz Sim-promieni czy inne gadżety, którymi możemy później dręczyć Simy (bo kto by je tam wykorzystywał do poprawienia ich bytu, nie oszukujmy się), zmuszając je chociażby do sprzątnięcia za nas mieszkania.

Jedną z przyjemniejszych stron tej profesji jest wynajdywanie ciekawych napojów. Te, oczywiście, możemy wypróbować później na niewinnych Simach. Od czasu do czasu poprawimy ich wygląd i nastrój. Nasz napój będzie mógł też uprzykrzyć życie innemu mieszkańcowi miasteczka poprzez, chociażby, dodanie mu kilkunastu kilogramów, zmianę koloru skóry czy emocji. Nie są to jedyne ciekawe strony pracy naukowca. W ramach postępu rozgrywki odblokowujemy również opcję kontaktu z kosmitami. Ba! Możemy nawet odwiedzić ich planetę. Przed Simami, które zdecydują się na pracę naukowca, minie wiele dni, zanim zdobędą na tyle doświadczenia, by mogły opuścić planetę. Z drugiej strony profesja ta jest niezwykle zajmująca. Zainteresowanie wzbudza nie tylko głupawe nazewnictwo niektórych wynalazków, ale również skutki ich użycia.

Ale ty się, Misiek, skup!

Najważniejsze we wszystkich trzech profesjach jest zważanie na szczegóły i kombinowanie. Dodatek Witaj w pracy przypomina rozgrywką wszystkie te niesamowicie wciągające mobilne klikadełka polegające na wykonywaniu zadań typu: upiecz ciasteczko, wynieś, przynieś, pozamiataj. Jest jednak kilka różnic. Po pierwsze, żadne zadanie nie wyciąga od nas setek tysięcy simoleonów na mikrotransakcjach. Po drugie, gra nas nie rozpieszcza i nie podaje wszystkiego na tacy. Jeśli nie jesteś sobie w stanie poradzić z zadaniem, oznacza to, że jesteś lama i nie zbadałeś dokładnie terenu lub nie wykorzystałeś możliwości swojego Sima. Tytuł ten wbrew pozorom naprawdę wymaga przynajmniej minimalnego skupienia. We wszystkich trzech miejscach pracy możemy zostać dwie godziny dłużej, jeśli jeszcze nie wypełniliśmy wspomnianego wcześniej paska lub rozgrywka podobała nam się na tyle, że poklikaliśmy jeszcze przez dodatkowe kilka minut. Należy przy tym dbać o potrzeby naszego Sima.

W pracy może bowiem zgłodnieć albo zechcieć udać się do świątyni dumania. Niestety, dodatkowego czasu nie da się przedłużyć i po 2 godzinach gra zmusza nas do powrotu do simowego domu, gdzie musimy odespać. Nie bez znaczenia jest tu również wybór charakteru naszego Sima. Na przykład, podczas wykonywania profesji lekarza mój Sim kilkakrotnie upominał się o możliwość zmiany pracy ze względu na brak możliwości posadzenia zadka w jednym miejscu.

Na swoim

Na koniec pozostaje nam otwarcie własnego biznesu w Promenadzie Magnolii. To jednak wymaga od nas nieco więcej zaangażowania niż wszystkie trzy wymienione wcześniej zawody. Aby móc rozpocząć pracę na własną rękę, musimy bowiem sami wybudować sobie sklep lub zarobić na tyle dużo pieniędzy, by kupić gotowy. Opcja pierwsza wymusza na nas wykupienie działki i wszystkiego, co związane jest z budową takiego lokalu. Dotyczy to nie tylko postawienia fundamentów, lecz także pomalowania ścian, wyboru dekoracji, kasy, a przede wszystkim wyboru tego, co dokładnie chcemy sprzedawać, a co trafi na półkę z promocjami. Później wpuszczamy klientelę. Ale nie tylko obserwujemy, co dzieje się w lokalu, lecz także przy okazji zarządzamy nim i mieć dbamy o dobry kontakt z klientem, tak by można było jak najlepiej obsłużyć przybywające Simy. Mnie osobiście najbardziej przypadła do gustu opcja budowania, ale z drugiej strony dobrze zarządzany sklep jest szybkim sposobem na godziwy zarobek.

Do gry zostały dodane również dwie nowe umiejętności - pieczenie ciast oraz praca fotografa. Te jednak nieszczególnie przypadły mi do gustu. Owszem, możemy się rozwijać w tych kierunkach, ale nie są one tak zajmujące jak wszystkie powyżej wymienione opcje. Jeśli jednak zainwestujemy czas w ich rozwój, będziemy mogli wykorzystać zdobyte zdolności chociażby do robienia selfie albo sprzedawania babeczek.

Summa Summarum

Witaj w pracy to mały podmuch świeżości dla The Sims 4. Twórcy gry wykorzystali stare, znane wszystkim rozwiązania, które nie tylko wzbogacają grę, lecz także potrafią wciągnąć gracza na kilka dobrych godzin. I choć dodatkowi brakuje kilku punktów do doskonałości, domyślam się, że porzucę wieczorne plany, by znów zmarnować kilka godzin na odbieraniu simowych porodów.

7,3
Mały podmuch świeżości
Plusy
  • wymaga skupienia i kombinowania
  • kosmiczny świat
  • ciekawy zawód naukowca (wynalazki)
  • możliwość stworzenia własnego biznesu
  • osobowość Sima wpływająca na wykonywany zawód
  • pomysł bazujący na wykonywaniu zadań
Minusy
  • czasami monotonne zadania
  • nowe umiejętności mogłyby być bardziej rozbudowane
  • nie możemy zostać w pracy ponad te 2 dodatkowe godziny, które proponuje gra
Komentarze
3
PokerMorda
Gramowicz
04/04/2015 09:48

Mnie tam cieszy, że w Simsach wreszcie można pracować. W Trójce, System pracy był po prostu nieśmiesznym żartem.

Usunięty
Usunięty
04/04/2015 00:43

Czemu w minusach nie ma nic o strasznej cenie tego dodatku? :/

Usunięty
Usunięty
03/04/2015 20:54

Podmuch świeżości w odtwarzaniu wcześniejszych dodatków, chapiąc kasę, jakby było to coś nowego :D Ot opis The Sims.




Trwa Wczytywanie