Czego chce każdy miłośnik Hearthstone'a? Więcej kart oczywiście. W jakiej formie je najlepiej serwować? Najlepiej wraz z przygodą.
Czego chce każdy miłośnik Hearthstone'a? Więcej kart oczywiście. W jakiej formie je najlepiej serwować? Najlepiej wraz z przygodą.
Hearthstone już na dobre zagościł na naszych pecetach, tabletach, a ostatnio również telefonach z Androidem i iOSem. Ciężko stwierdzić czy jest to najbardziej "casualowa" cyfrowa gra karciana, ale z pewnością jest najpopularniejsza. Nad utrzymaniem w ryzach tej popularności pracuje już niemały zespół, o czym mówił jeden z twórców w naszym wywiadzie. Wydaje się, że wypuszczenie nowej przygody relatywnie niedługo po pojawieniu się rozszerzenia zatytułowanego Gobliny konta Gnomy, to ryzykowna decyzja, zwłaszcza po umiarkowanie pozytywnym przyjęciu Klątwy Naxxramas. Nie ma jednak tego złego, czego nie dałoby się uratować wysoką jakością, prawda?
Już pewnie domyślacie się, właśnie wspomniana jakość przekonała mnie do Czarnej Góry, mimo tego, że wciąż czuję frustrację związaną z przeładowaniem kartami i niesprawiedliwym systemem "pyłowania" kart. Nie sposób jednak nie oddać sprawiedliwości Czarnej Górze - to świetna przygoda, z mądrze zaprojektowanymi kartami, ciekawymi bossami i dającą możliwość budowania zupełnie nowych typów talii.
Co takiego pojawia się w nowej przygodzie? Ci z Was, którzy grali już w Klątwę Naxxramas nie będą zaskoczeni. W pięciu skrzydłach (każde z nich do odblokowania za 700 sztuk złota, ewentualnie całość za 21,99 euro), czeka na nas łącznie 31 nowych kart (dla porównania, wraz z Gobliny kontra Gnomy dodano 123 karty), w tym trzynaście neutralnych i osiemnaście klasowych. Na każde skrzydło składa się trzech, albo czterech bossów, za pokonanie każdego dostajemy parę nowych kart. Na koniec każdego skrzydła dostajemy legendarną kartę. Tych kart nie można zmieniać w pył, są na stałe przypisane do naszego konta (tzw. "soulbound").
Poza biciem bossów do naszej dyspozycji oddane zostają jeszcze tak zwane "wyzwania". Polegają one na pokonaniu wybranego bossa przy pomocy zestawu już ułożonych wcześniej przez dewelopera kart. Za przejście wyzwania również dostajemy po jednej karcie. Wyzwań jest dziewięć, po jednej na każdą klasę i tyleż kart-nagród. Na największych wymiataczy czeka jeszcze tryb heroiczny, w którym przeciwnicy są o wiele silniejsi i mają więcej życia. Na szczęście po ich pokonaniu żadnych kart nie dostajemy, nie ma więc parcia -mniej karciankowo uzdolnieni gracze nie będą poszkodowani.
Skoro już wiemy, że Czarna Góra jest bliźniaczo podobna do Klątwy Naxxramas strukturalnie, to co się zmieniło? Jak już wspominałem, jakość wykonania jest wyraźnie lepsza, a cały dodatek lepiej przemyślany. Walki z bossami, wokół których właściwie obraca się cała zabawa w przygodach, są o wiele bardziej urozmaicone, niż miało to miejsce poprzednio.
Czuć, że Blizzard oblatał się z formułą tworzenia kampanii dla pojedynczego gracza, co przecież w karciankach jest raczej nietypowe. W pamięć zapadają nie tylko nieoczekiwane zwroty akcji, jak chociażby pojawianie się nowych bossów, zastępujących na chwilę starych, ale także bardzo urozmaicone i nieprzewidywalne moce specjalne poszczególnych przeciwników.
Podobnie jak poprzednia przygoda, również Czarna Góra nie próbuje wywracać do góry nogami mechaniki rozgrywki, wprowadzając mnóstwo nowych elementów i wywracając meta-game do góry nogami. Nie oznacza to jednak, że nowości nie ma w ogóle. Przygoda obraca się wokół tematu wielkich jaszczurów, ognia i stworzeń żyjących we wnętrzu góry, w związku z tym dodano możliwość tworzenia talii opartych o ten rodzaj stworzeń. Stronnicy typu "smok" pojawiali się już wcześniej, ale nie miało to praktycznego przełożenia na zabawę. Teraz jest inaczej, bo rzeczonych smoków jest więcej, a i pojawiły się karty, które wchodzą z nimi w ciekawą synergię.
Pojawiły się także ciemne krasnoludy, które nie tworzą co prawda nowej podklasy, ale ich wpływ na zabawę niektórymi bohaterami jest nie do przecenienia. "Ponury klient" sprawił, że Wojownik wszedł do ścisłej czołówki najsilniejszych klas, a Imperator Thaurissan co turę zmniejszający na stałe koszt wszystkich kart na ręce został szybko obwołany nowym "Doktorem Balansem" (w nawiązaniu do karty "Dr. BooM", która obecnie jest uważana za jedną z najmocniejszych).
Jeżeli chcecie grać w Hearthstone, to na pewnym etapie będziecie musieli zainwestować również przygody. To jest fakt. Ból związany ze sporej skali wydatkiem dosyć mocno kompensuje jednak fakt, że zabawa na Czarnej Górze jest po prostu przyjemna. Wyzwania są ciekawe i zachęcają do główkowania, a nie wystawiania po prostu silnej talii, a całość okraszono obficie humorem.
Jeżeli bardzo kiepsko stoicie z funduszami (wirtualnymi, bądź rzeczywistymi), to możecie w ostateczności poprzestać na pierwszym skrzydle, bo tam znajdują się te karty, które uważam za absolutnie niezbędne w nowej mecie. Warto jednak naskrobać złota i odblokować całość. Blizzard robi robotę, a wydanych pieniędzy nie pożałujecie.