Krew elfów, pot krasnoludów i łzy jednorożców - jakże przyjemne jest życie władcy podziemi! Tylko czemu tak szybko wkrada się w nie monotonia?
Krew elfów, pot krasnoludów i łzy jednorożców - jakże przyjemne jest życie władcy podziemi! Tylko czemu tak szybko wkrada się w nie monotonia?
Pierwszą część Dungeons trudno nazwać udaną produkcją, gra zbierała raczej niskie oceny i nie pomogła jej nawet sława i chwała w jakiej pławił się pierwowzór, czyli kultowy Dungeon Keeper. Na szczęście Realmforge pokazało, że potrafi wyciągać wnioski i uczyć się na błędach. Obcowanie z "dwójką" było bowiem dla mnie bardzo pozytywnym zaskoczeniem - wreszcie otrzymaliśmy produkt grywalny i nawet na swój sposób wciągający. Do pełni szczęścia wciąż sporo brakuje, jednak miłośnicy przetrzepywania skóry dobrym bohaterom powinni być usatysfakcjonowani. Przynajmniej podczas kilku pierwszych potyczek.
Dungeons II oferuje nam oczywiście tryb kampanii, który jednocześnie pełni rolę rozbudowanego samouczka. Na każdym z kilkunastu etapów otrzymujemy dostęp do nowych ulepszeń, co pozwala na spokojne oswojenie się z mechanizmami rządzącymi rozgrywką. I choć trudno w tym przypadku mówić o jakiejkolwiek fabule, to jednak "dwójka" okazała się... jedną z najzabawniejszych gier, w jakie ostatnio grałem. Twórcy bardzo słusznie uznali, że najlepszym pomysłem na eksploatowanie doskonale zbadanych terytoriów (wszak nie pierwszy raz reprezentować będziemy Prawdziwe Zło) jest podejście do tematu z dużym dystansem. Formuła sprawdza się znakomicie, a niektóre z towarzyszących rozgrywce komentarzy narratora potrafią nie tylko wywołać przelotny uśmiech, ale szczerze rozbawić. Uwielbiam taką konwencję i przyznam szczerze, że mimo sporego dystansu z jakim podchodziłem do gry, był to pierwszy element, który mnie do gry przekonał.
Właściwa rozgrywka jest oczywiście rozwinięciem idei znanych choćby właśnie ze wspominanego już Dungeon Keepera. Ot, gdzieś w wilgotnej i pokrytej pajęczynami jaskini obudziło się Zło, pałające żądzą zemsty na zamieszkujących powierzchnię istotach Dobra, które wcześniej rzeczonemu nakopały dość bezpardonowo do tyłka. Jako gracze przejmujemy kontrolę nad strukturami zarządzania Prawdziwego Zła i rozpoczynamy naszą walkę o przetrwanie. Warto tu dodać, że kontrolować będziemy mogli jeden z dwóch typów Złych: klasyczny, z Orkami w roli głównej oraz demoniczny. Co prawda ogólne zasady są podobne, a "frakcje" nie różnią się od siebie drastycznie, jednak jest to pewne niewielkie urozmaicenie rozgrywki.
Naszym podstawowym narzędziem pracy w podziemiach jest wielozadaniowa Rączka, czyli animowany kursor pozwalający na kilka form interakcji z otoczeniem. Zaznaczamy nią sekcje podziemi, w których nasi robotnicy wykują przejścia i komnaty, rozmieszczamy wyposażenie komnat oraz pułapki, podnosimy i przestawiamy naszych podopiecznych, czy choćby delikatnymi klapsami pobudzamy do zwiększenia wysiłków na froncie pracy o Gorsze Jutro. Po kilku drobnych, ale ważnych usprawnieniach w ostatnim patchu, jest to całkiem wygodne, działające kontekstowo narzędzie.
W podziemnym świecie mamy wszakże dość ograniczony wpływ na zachowanie naszych milusińskich. Większość działań sterowana jest przez SI, a całość jest kameralną formą podziemnych Simsów - mieszkańcy naszych przytulnych jaskiń muszą zaspokajać swoje potrzeby, a do pracy zabiorą się jedynie dobrze opłaceni i zadowoleni. Jeśli nie zadbamy o podstawowe potrzeby, mogą nie tylko zacząć z nudów przeszkadzać innym w pracy, ale nawet oflagować się ostentacyjnie w głównej komnacie, rozpoczynając strajk. Nie należy jednak martwić się ponad miarę - system jest bardzo prosty i już po maksymalnie 2-3 grach doskonale wiadomo, jak zapobiegać tego typu sytuacjom.
W mechanice rozgrywki Dungeons II kluczowym słowem są "ulepszenia". Początkowo można poczuć się nieco rozczarowanym małą liczbą jednostek (cztery typy bojowych plus robotnicy), czy raptem kilkunastoma typami wyposażenia komnat. Na szczęście system rozwoju jest kilkupoziomowy i gdy tylko dokonamy pierwszych niecnych czynów (tym samym podnosząc poziom naszej głównej komnaty), odblokujemy szereg nowych ulepszeń dla każdego elementu dostępnego w grze, na przykład uzyskując możliwość wytrenowania wojaków w nowych specjalizacjach (po dwie na typ jednostki).
Nie brzmi to może zbyt fascynująco, ale w małym, lecz przemyślanym mechanizmie zależności sprawdza się doskonale. Jednocześnie musimy dbać i kontrolować kilka elementów, takich jak zapas złota w skarbcu, prowadzenie badań nad nowymi ulepszeniami, "morale" naszych podopiecznych, czy choćby zajmować się kwestią wycieczek krajoznawczych z krainy Dobra. Życia nie ułatwia nam też fakt, iż nasi bojownicy o Gorsze Jutro są jednocześnie specjalistami pracującymi nad nowymi ulepszeniami. Walcząc nie będą w stanie pracować, co wymaga rozsądnego zarządzania zasobami nieludzkimi.
Tym bardziej, że siedzący na górze przeciwnik nie zasypia gruszek w popiele i co kilka, kilkanaście minut do naszego Domu Niespokojnej Złości wpada brygada wesołych i radosnych bohaterów starających się za wszelką cenę utrudnić nam życie. Szkoda tylko, że bardzo szybko wypracowujemy prostą metodę - kilka zadających obrażenia pułapek i niekiedy nawet jeden strażnik dobijający pozostałych przy życiu wystarczają, by zapewnić nam spokój przez naprawdę długi czas. Ujmując to w bardziej bezpośredni sposób - SI przeciwników niemal nie istnieje.
Chyba najważniejszym nowym elementem, odróżniającym Dungeons II od podobnych tytułów jest możliwość - a nawet konieczność - wychodzenia na powierzchnię. To przecież tam ma swoje czyściutkie i błyszczące bazy Dobro, to stamtąd wyruszają wyprawy, czy też hasają radośnie na łąkach te paskudne jednorożce. Aby wygrać, musimy więc kontratakować i zamienić ten obrzydliwie sielski teren w przyjaźnie i swojsko pachnący błotem, siarką i krwią wrogów krajobraz. Na tym etapie gra zamienia się w klasycznego, prostego RTS-a, my zaś zyskujemy kontrolę nad jednostkami i ich zdolnościami. Zajmowanie nowych terenów i niszczenie wrogich baz daje nam dodatkowo punkty, za które możemy wykupić wyższe poziomy głównej sali, a tym samym zyskać dostęp do nowych ulepszeń wyposażenia i jednostek.
Dungeons II posiada jednak kilka wad, które zdecydowanie obniżają końcową ocenę. Pierwsza z nich to powtarzalność i schematyczność rozgrywki. Zabawa jest przednia jedynie do momentu rozpracowania wszystkich mechanizmów rozgrywki, co (nie licząc nawet kampanii) nie zajmie nam więcej niż dwie, może trzy gry. Potem zaczyna się już niestety rutyna z ewentualnymi, niewielkimi poprawkami kosmetycznymi optymalizującymi rozwój. Tu zupełnie nic nie zaskakuje, nie wymaga zmiany wyrobionych nawyków, czy nawet jakiejkolwiek bardziej zaawansowanej taktyki. Nieco lepiej jest w trybach multi, gdzie konkurujemy z innymi graczami, jednak również w tym przypadku jest to bardziej walka o optymalizację schematu, niż rzeczywista rywalizacja.
Kolejna kwestia to brak możliwości wyboru poziomu trudności. Być może wszystko wyglądałoby zgoła inaczej, gdyby tylko istniała możliwość uczynienia gry trudniejszą, bo na obecnym poziomie dużo większym wyzwaniem niż przeciwnik jest kwestia rozpracowania interfejsu. Ten co prawda po ostatniej łatce jest ciutkę bardziej przyjazny, jednak na początku naszej podziemnej kariery może sprawiać pewne kłopoty. Następna łyżka dziegciu to zbyt powolne tempo rozgrywki, połączone z mało wygodnym zarządzaniem badaniami nowych ulepszeń. Odczuwamy to zwłaszcza na późniejszych etapach, kiedy potencjalnych ulepszeń jest naprawdę sporo, a twórcy nie założyli opcji ich kolejkowania. Sprawia to, że tracimy mnóstwo cennego czasu na mozolne przeklikiwanie się przez kolejne poziomy menu i ręczne sprawdzanie, na jakim etapie są poszczególne badania. Mniej więcej od połowy rozgrywki na każdej z map rozpoczyna się okres stagnacji, dopakowywania jednostek, by później "zaliczyć" całą mapę w jednym, kilkuminutowym rajdzie. To naprawdę szybko się nudzi.
Rozczarowała mnie też zawartość, jeśli chodzi o mapy. Nieco bardziej urozmaicona, bo zakładająca wykonywanie prostych zadań kampania, to raptem kilkanaście etapów. Problemem jest to, że na starcie otrzymaliśmy tylko... trzy mapy do trybu swobodnej rozgrywki. Teraz, po ostatniej łatce, ich liczba wzrosła do pięciu, co jednak wciąż nie rozwiązuje problemu, bo po kilku zaledwie potyczkach znamy je jak własną kieszeń. Podobną, niezbyt imponującą liczbę map znajdziemy także w trybie multi. W przypadku takiej gry brak losowego generatora map, czy choćby edytora pozwalającego tworzyć je fanom, to zamach na żywotność tytułu.
Dungeons II prezentuje się całkiem przyzwoicie, jeśli oczywiście zaakceptujemy kreskówkową formułę oprawy graficznej, mogącą (i zapewne mającą) kojarzyć się z przerysowanym Warcraftem. Oprawa nie jest może mistrzostwem świata w tym gatunku, jednak gra nie też się czego wstydzić. No może po raz kolejny paskudną czcionką w polskiej wersji językowej. Oczywiście zdarzają się glitche i inne drobne babole, jednak na tyle sporadycznie, by nie przeszkadzać w zabawie.
Ekipa Realmforge odpowiedzialna za tego spadkobiercę Dungeon Keepera udowodniła, że nie poddaje się łatwo, przemyślała i zmieniła koncepcję, by ostatecznie oddać w nasze ręce dużo bardziej udany produkt. Udany, ale wciąż pełen różnorodnych wad z powtarzalną rozgrywką i małą liczbą map na czele. Ostatni patch pokazał jednak, iż gry nie pozostawiono samej sobie, na nowych mapach można też znaleźć sygnały zapowiadające prawdopodobny dodatek z nieumarłymi. Pytanie brzmi tylko, czy doczekamy się również edytora map? Bo przyznam szczerze, że bez niego nie wróżę temu tytułowi świetlanej przyszłości.