Jednak sam pomysł to często za mało i RONIN jest doskonałym odzwierciedleniem tej zasady. To gra jednocześnie wciągająca i irytująca, fascynująca i rozczarowująca. Której udaje się oczarować gracza, ale już nie utrzymać go w zachwycie.
Nietrudno wymienić inspiracje, stojące za dziełem Tomasza Wacławka, Łukasza Piskorza (art) i Patryka Karwata (muzyka). Najbardziej oczywistym jest Gunpoint - niezależna perełka autorstwa Toma Francisa (byłego dziennikarza PC Gamera) stworzona w całości w Game Makerze. RONINEM rządzą wprawdzie nieco bardziej skomplikowane reguły, ale stoi za nim ta sama minimalistyczna filozofia. Wacławek uważnie wczytał się też w twórczość Quentina Tarantino i w swojej grze nie tyle czerpie z Kill Billa, co wprost go cytuje, czyniąc główną bohaterkę bliźniaczo podobną do Panny Młodej (anonimowa mistrzyni wschodnich sztuk walki, dzierżąca miecz samurajski, paradująca w kostiumie motocyklisty i dokonująca krwawej zemsty na ludziach, którzy zniszczyli jej życie). Mieszaninę pikselowej przemocy i muzyki elektronicznej czerpie zaś z legendarnego Hotline Miami, z którą dzieli zresztą wydawcę, Devolver Digital. Do tego tria dorzuciłbym jeszcze arcydzieło sceny indie - Mark of the Ninja autorstwa Klei Entertainment, najciekawsze w ostatnich latach spojrzenie na skradanki 2D. I, oczywiście, hipnotyzujący "Drive" Nicolasa Windinga Refna, chyba najbardziej wpływowy obraz ostatnich lat.
Mówiąc w największym skrócie, RONIN to turowa gra akcji, w której gracz kieruje poczynaniami tytułowej wojowniczki, mszczącej się na pięciu osobach odpowiedzialnych za śmierć jej ojca. Jeżeli spodziewacie się głębszego uzasadnienia jatki, to czeka was rozczarowanie. Fabuła RONINA została sprowadzona do absolutnego minimum - kontekst kolejnych akcji poznajemy dzięki kilku krótkim zdaniom poprzedzającym egzekucję. Nie dowiadujemy się z nich, ani kim jest tajemnicza kobieta-samuraj w kostiumie motocyklisty, ani dlaczego złoczyńcy zabili jej ojca. Nie poznajemy mrocznego świata techno-przyszłości, pełnego uzbrojonych najemników i robo-samurajów. Ba, nie znamy nawet nazwy korporacji, którą infiltrujemy i doprowadzamy do upadku. Po 6-7 godzinach rozgrywki, w jednym z dwóch dostępnych zakończeń bohaterka wskakuje na motor i odjeżdża w siną dal. W drugim - umiera. To wszystko.
Jednak łatwo RONINOWI wybaczyć naskórkowość fabuły. Jego największą zaletą nie jest bowiem opowieść, ale hipnotyzujące, trzymające pojedynki. Dzięki prostemu zabiegowi - podzieleniu sekwencji akcji na tury - Wacławkowi udało się idealnie uchwycić specyfikę kina samurajskiego. Uzbrojona w miecz i szybkość bohaterka może się wydawać pozbawiona szans w starciu z najemnikami dzierżącymi pistolety i karabiny. Ale gdy czas się zatrzymuje, okazuje się, że wcale nie jest bezbronna. Największy triumf RONINA polega na tym, iż grając rzeczywiście możemy poczuć się jak bohaterowie filmów akcji klasy B - zdeterminowani, zdesperowani i poobijani, ale jednocześnie zabójczo skuteczni. Bohaterka z gracją skacze pomiędzy postaciami, unika kul i morduje przeciwników, zaś kontrolujący ją gracz - zmuszony do umiejętnego balansowania pomiędzy planowaniem, skradaniem się a improwizacją - przez cały czas trzymany jest w napięciu.