RONIN - recenzja

Tomasz Pstrągowski
2015/07/15 17:25
1
0

RONIN uwodzi pomysłem, który - tłumaczony po raz pierwszy - prowokuje do oczywistego pytania: "dlaczego nikt nie wpadł na to wcześniej?".

Jednak sam pomysł to często za mało i RONIN jest doskonałym odzwierciedleniem tej zasady. To gra jednocześnie wciągająca i irytująca, fascynująca i rozczarowująca. Której udaje się oczarować gracza, ale już nie utrzymać go w zachwycie.

Nietrudno wymienić inspiracje, stojące za dziełem Tomasza Wacławka, Łukasza Piskorza (art) i Patryka Karwata (muzyka). Najbardziej oczywistym jest Gunpoint - niezależna perełka autorstwa Toma Francisa (byłego dziennikarza PC Gamera) stworzona w całości w Game Makerze. RONINEM rządzą wprawdzie nieco bardziej skomplikowane reguły, ale stoi za nim ta sama minimalistyczna filozofia. Wacławek uważnie wczytał się też w twórczość Quentina Tarantino i w swojej grze nie tyle czerpie z Kill Billa, co wprost go cytuje, czyniąc główną bohaterkę bliźniaczo podobną do Panny Młodej (anonimowa mistrzyni wschodnich sztuk walki, dzierżąca miecz samurajski, paradująca w kostiumie motocyklisty i dokonująca krwawej zemsty na ludziach, którzy zniszczyli jej życie). Mieszaninę pikselowej przemocy i muzyki elektronicznej czerpie zaś z legendarnego Hotline Miami, z którą dzieli zresztą wydawcę, Devolver Digital. Do tego tria dorzuciłbym jeszcze arcydzieło sceny indie - Mark of the Ninja autorstwa Klei Entertainment, najciekawsze w ostatnich latach spojrzenie na skradanki 2D. I, oczywiście, hipnotyzujący "Drive" Nicolasa Windinga Refna, chyba najbardziej wpływowy obraz ostatnich lat.

RONIN - recenzja

Mówiąc w największym skrócie, RONIN to turowa gra akcji, w której gracz kieruje poczynaniami tytułowej wojowniczki, mszczącej się na pięciu osobach odpowiedzialnych za śmierć jej ojca. Jeżeli spodziewacie się głębszego uzasadnienia jatki, to czeka was rozczarowanie. Fabuła RONINA została sprowadzona do absolutnego minimum - kontekst kolejnych akcji poznajemy dzięki kilku krótkim zdaniom poprzedzającym egzekucję. Nie dowiadujemy się z nich, ani kim jest tajemnicza kobieta-samuraj w kostiumie motocyklisty, ani dlaczego złoczyńcy zabili jej ojca. Nie poznajemy mrocznego świata techno-przyszłości, pełnego uzbrojonych najemników i robo-samurajów. Ba, nie znamy nawet nazwy korporacji, którą infiltrujemy i doprowadzamy do upadku. Po 6-7 godzinach rozgrywki, w jednym z dwóch dostępnych zakończeń bohaterka wskakuje na motor i odjeżdża w siną dal. W drugim - umiera. To wszystko.

Jednak łatwo RONINOWI wybaczyć naskórkowość fabuły. Jego największą zaletą nie jest bowiem opowieść, ale hipnotyzujące, trzymające pojedynki. Dzięki prostemu zabiegowi - podzieleniu sekwencji akcji na tury - Wacławkowi udało się idealnie uchwycić specyfikę kina samurajskiego. Uzbrojona w miecz i szybkość bohaterka może się wydawać pozbawiona szans w starciu z najemnikami dzierżącymi pistolety i karabiny. Ale gdy czas się zatrzymuje, okazuje się, że wcale nie jest bezbronna. Największy triumf RONINA polega na tym, iż grając rzeczywiście możemy poczuć się jak bohaterowie filmów akcji klasy B - zdeterminowani, zdesperowani i poobijani, ale jednocześnie zabójczo skuteczni. Bohaterka z gracją skacze pomiędzy postaciami, unika kul i morduje przeciwników, zaś kontrolujący ją gracz - zmuszony do umiejętnego balansowania pomiędzy planowaniem, skradaniem się a improwizacją - przez cały czas trzymany jest w napięciu.

GramTV przedstawia:

Jednak tam, gdzie RONIN odnosi swój największy sukces, spotyka go także największa klęska. Jest to bowiem gra opierająca się na precyzji. Kontrolując postać, która umiera nawet przy pojedynczym trafieniu każdy milimetr okazuje się kluczowy. Znaczenie ma to, gdzie i jak skoczy, jakim poleci torem, gdzie wyląduje. Tymczasem RONIN bywa zwodniczy i, nim opanuje się go do perfekcji, przyjdzie przeklinać, że strzałki ruchu po prostu kłamią (gwoli uczciwości - gra przewrotnie przed tym ostrzega, nie rozwiązuje to jednak problemu). Co więcej, sterowanie nie zawsze jest responsywne (zwłaszcza, gdy korzysta się z myszki i klawiatury), a niezdyscyplikowanej postaci zdarza się zrobić coś zupełnie bezsensownego - chociażby wpakować się wprost pod lufy karabinów. Co jakiś czas trafiają się też najzwyklejsze wpadki techniczne: postać potafi się zaciąć, wejść w ścianę, a cywil, który nie miał prawa widzieć naszej wojowniczki, nagle wyjmuje telefon i wzywa pomoc.

To sprawia, że najgroźneijszym przeciwnikiem RONINA nie są wcale techno-samorajowie czy wielkie megakorpo, ale niechlujnie zaprojektowane systemy. Dorzućmy do tego fakt, iż wszystkie 15 poziomów (3 poziomy dla każdego bossa - 2 na dojście do niego, 1 na zabicie) osadzonych zostało w tych samych, chłodnych dekoracjach współczesnego biurowca i zawsze stawiają przed graczem te same cele (zabić wrogów, oszczędzić cywilów, nie dopuścić do ogłoszenia alarmu), a otrzymamy trudną, monotonną produkcję. Z którą gracz walczy zamiast się z nią bawić. Owszem, w chwilach triumfu satysfakcja jest ogromna - dawno nie byłem z siebie tak dumny, jak wtedy, gdy w sali dyskotekowej pełnej złoczyńców zamordowałem w końcu Cwaniarę. Nim do tego jednak doszło przeszedłem przez prawdziwe męki. Nie dlatego, że nie wiedziałem, co zrobić, ale dlatego, że gra uniemożliwiała mi to i odmawiała współpracy.

Monotonnię kolejnych misji z rzadka rozpraszają dodatkowe wyzwania. Jeden z celów niespodziewanie rzuci się do ucieczki (turowy pościg wypada zaskakująco dynamicznie). Inny okaże się śmiertelnie niebezpiecznym wojownikiem ninja. Czyszczone pomieszczenie nagle zacznie wypełniać się neurotoksyną, zaś ostatni level przejść trzeba bez żadnych checkpointów. I szkoda, że Wacławkowi nie starczyło pomysłowości na więcej takich urozmaiceń - to one bowiem najbardziej zapadają w pamięć. Polakowi z rzadka udaje też się stworzyć charakterystyczną lokację. Wspomniana już dyskoteka, pulsująca doskonałą elektroniczną muzyką (brawa dla Patryka Karwata) to niestety wyjątek. Pozostałych 14 misji zlewa się w mojej pamięci w stalowo-szarą masę. Sytuacji nie ratuje nawet prosty system rozwoju postaci, umożliwiający kupowanie umiejętności. Nie dość, że nie zaskakują one pomysłowością, to najciekawsze zdobędziemy na samym końcu i użyjemy ich może trzy razy.

Wszystkie te wpadki sprawiają, że RONIN zamiast grą wyjątkową jest "tylko" przeciętniakiem z ambicjami. Dostarczającym mnóstwo frajdy i zachwycającym pomysłem wyjściowym, ale marnotrawiącym swój potencjał na kolejnych powtarzalnych poziomach. Jak na krótką, prostą grę indie, produkcja Tomasza Wacławka potrafi dać naprawdę wiele satysfakcji i gdyby nie to, że przynosi równie wiele frustracji, byłaby jednym z ciekawszych tytułów ostatnich miesięcy. A tak, pozostaje tylko ciekawym eksperymentem - wartym ogrania, ale nie wychwalania.

6,5
Przeciętniak z ambicjami
Plusy
  • rewelacyjny pomysł
  • zapadające w pamięć sceny akcji
  • muzyka Patryka Karwata
  • kilka ciekawych zaskoczeń
  • balans pomiędzy planowaniem i improwizacją
  • wymagający poziom trudności
Minusy
  • niechlujne wykonanie
  • wpadki techniczne
  • nieprzewidywalne sterowanie
  • monotonia i nuda
Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
16/07/2015 11:26

w minusach powinno byc 30 fps lock