Total War: Arena - betatest

Sławek Serafin
2015/07/17 15:31

Pomieszanie pomysłów, które może nam dać najlepszą grę z całej serii Total War.

Total War: Arena w tym momencie jeszcze nie jest najlepszym Total War w historii. Głównie dlatego, że gra pozostaje w fazie alfy z ograniczonym dostępem i jest zaledwie cieniem tego, czym ma być w dniu premiery, jeśli chodzi o zawartość. Już teraz jednak widać olbrzymi potencjał, który zrealizowany może dać nam właśnie najlepszego Total Wara z całej serii. Już teraz Arena ma najlepsze bitwy, więc chyba jest na dobrej drodze, prawda?

Total War: Arena - betatest

Bitwy zawsze były sercem gier Total War. Sercem, które na początku zawsze biło jak dzwon, a potem powoli cichło i schodziło na drugi plan, w miarę jak rosły nasze imperia, powiększały się armie i pojedyncze starcie stawało się formalnością, a nie kolejnym decydującym punktem zwrotnym, jak na starcie. W każdej grze Total Warr tak właśnie było, następowała degradacja przyjemności płynącej z rozgrywania bitew aż do punktu, w którym ma się ich dość i pozwala się wszystkie rozgrywać automatowi... co odbiera każdej grze Total War jej najważniejszy, najlepszy element. Moim zdaniem przynajmniej. I, również moim zdaniem, Total War: Arena jest potencjalnie taka znakomita, bo w tej grze wyrzucono wszystko poza największą atrakcją, bitwami właśnie, i przebudowano je tak, by były nieustannie emocjonujące, by nigdy nie nudziły. I to działa.

Total War: Arenapozbawione jest kampanii, mapy, miast, budynków i w ogóle całej warstwy strategicznej, znanej każdemu miłośnikowi serii. Ta gra to same bitwy... to znaczy, same bitwy oraz ich obudowa, odlana na obraz i prawdopodobieństwo jednej z najpopularniejszych gier świata, World of Tanks. Total War: Arena jest jak popularne "czołgi" w prawie wszystkim poza bitwami. Aktualnie mamy w niej dostęp do dwóch podstawowych nacji, Greków i Rzymian. Każda z nich to kilkadziesiąt jednostek z różnych okresów historycznych rozrzuconych po dziesięciostopniowym drzewku rozwoju. Oczywiście, aby położyć nasze łapy na oddziale z wyższego poziomu, trzeba najpierw "rozwinąć" historycznego poprzednika.

Każda jednostka zdobywa w bitwie doświadczenie, którego odpowiednia ilość odblokowuje kolejne jej ulepszenia w stylu nowych tarcz, pancerzy, hełmów czy uzbrojenia. Potem te ulepszenia kupujemy za srebro, również wyniesione z wojowania i możemy zająć się rozwijaniem kolejnego lub, po przejściu gałęzi drzewka, zbieraniem doświadczenia na jednostkę wyższego poziomu. Nic nowego, system żywcem przeniesiony z World of Tanks. No, może nie żywcem, bo różnice jakościowe pomiędzy poszczególnymi poziomami nie są aż tak drastyczne. Pod tym względem Total War: Arena bardziej przypomina War Thundera, w którym maszyny z różnych stopni mogą mimo wszystko nawiązać w miarę wyrównaną walkę i nie są tak mocno deklasowane jak w tej pierwszej grze z czołgami. W Arenie oddział na przykład z trzeciego poziomu może nawiązać walkę z przeciwnikiem z piątego, a nawet szóstego. Choć różnica współczynników jest wyraźna, to nie przepastna. Nie mówię tu o równorzędnej walce oczywiście, ale również nie skazanej na porażkę, zwłaszcza jeśli uzyskamy wsparcie lub wypracujemy sobie manewrem wystarczającą przewagę taktyczną.

Ale zanim przejdę do bitew, chcę zwrócić waszą uwagę na drugi składnik metagry, czyli dowódców. W tym momencie każda z nacji ma trzech słynnych historycznych generałów, spełniających w grze rolę mocno przypominającą postacie z gier MOBA, takich jak DOTA 2 czy League of Legends. Ich wpływ jest mniejszy, to prawda, ale znaczący. Każdy z nich jest fizycznie obecny na polu bitwy, jako część oddziału, ale jego osoba jako taka niczym nie różni się od szeregowego żołnierza i nasz generał może zginąć równie łatwo, jak każdy z nich. Powinniśmy go przed ową śmiercią chronić, bo dopóki żyje, mamy dostęp do jego czterech umiejętności specjalnych, które mają pośredni, ale często decydujący wpływ na wynik starć. Tak naprawdę wszystko zależy od naszych żołnierzy, to prawda, ale odpowiednie wykorzystanie zdolności generała może znacząco ich wspomóc w określonych sytuacjach.

I tak na przykład Germanik to najlepszy rzymski dowódca ciężkiej piechoty. Jedna z jego umiejętności pozwala jej wykorzystać swoją masę z niszczycielskiej szarży. Druga umożliwia manewr uniesienia tarcz, który znacząco zmniejsza obrażenia zadawane przez łuczników i oszczepników. Trzecia pozwala sformować pancernego żółwia, który jest praktycznie niewrażliwy na ostrzał kosztem prędkości poruszania i skuteczności w walce wręcz, a czwarta zwiększa znacznie wartość bojową, gdy już dojdzie do starcia twarzą w twarz. I podobnie jest w przypadku pozostałych dowódców, każdy z nich ma swoje cztery umiejętności, tak dobrane, by dany generał był specjalistą w swojej roli na polu bitwy. Germanik, jak już wspomniałem, ma najlepszą synergię z ciężkimi legionami. Scypion Afrykański z kolei jest przede wszystkim dowódcą konnicy i jego zdolności najlepiej działają w połączeniu właśnie z kawalerią. Cezar z kolei, trzeci z rzymskich generałów, jest nieco bardziej wszechstronny z naciskiem na zdolności, które znacząco zwiększają skuteczność oddziałów strzeleckich i artylerii. Podobnie jest u Greków - Aleksander to specjalista od kucyków, a Leonidas i Miltiades to dowódcy hoplitów, przy czym ten pierwszy skupia się na zdolnościach defensywnych, a ten drugi na ofensywie i manewrze.

Naszych dowódców również rozwijamy, równolegle z jednostkami, kupując za doświadczenie kolejne poziomy wspomnianych umiejętności i podnosząc ogólny poziom generała, wymagany do "obsługi" tychże jednostek. Jednostek, które przed starciem możemy dodatkowo wyekwipować przed bitwą, za opłatą oczywiście, w dwa dodatkowe przedmioty, zwiększające konkretne współczynniki, lub też dające dodatkowe opcje taktyczne w przypadku łuczników oraz lżejszej artylerii, której obsługa może wznosić na polu bitwy fortyfikacje i, przede wszystkim, pułapki. Warto o tym pamiętać, bo sprytne użycie tych dodatkowych "wspomagaczy" może wpłynąć na przebieg boju czasem w większym stopniu niż zdolności generałów... zwłaszcza gdy perfidnie ukryjemy w lesie pułapki z zaostrzonych pali i potem sprowokujemy nieuważnego wroga do szarży prosto na nie. Lub też umieścimy owe pułapki nieco mniej genialnie na drodze odwrotu naszych sojuszników, nic im o tym nie mówiąc i zniszczymy manewrujące jednostki naszych kolegów. Historia zna takie przypadki. Gra potrafi być bezlitosna dla popełniających kardynalne błędy.

Total War: Arena to przede wszystkim bitwy. Doskonałe bitwy, bo charakteryzujące się rozmachem w skali, do której przyzwyczaiły nas poprzednie Total Wary i jednocześnie skupiające uwagę gracza do małego, osobistego, pozwalającego na ścisłą kontrolę poziomu. W każdej z nich bierze udział sześćdziesiąt jednostek po obu stronach, zwykle około pięciu tysięcy żołnierzy, co pozwala na naprawdę epickie boje, które jednak zwykle wyglądają zupełnie inaczej niż w "zwykłym" Total War, gdzie gracz kontroluje całą armię. W Total War: Arena cała bitwa jest zdecentralizowana, każda grupa bojowa składająca się trzech jednostek jest pod kontrolą innego gracza. Tak, w tym wielkim starciu my osobiście dowodzimy tylko trzema oddziałami. I to jest właśnie takie fantastyczne w Arenie, bo wprowadza do gry wielopoziomowość. Z jednej strony mamy więc tutaj ogólną strategię realizowaną przez całą dziesięcioosobową drużynę, mniej lub bardziej chaotyczną, mniej lub bardziej skuteczną. Czasem każdy robi co chce, armia się rozłazi i bitwa zmienia się z jednego wielkiego kotła w kilka pomniejszych starć w różnych częściach mapy. Czasem jest odwrotnie, gracze współpracują ze sobą, skupiają się w kluczowym punkcie i zgniatają swoją masą rozproszonego wroga. Zwykle jednak mamy do czynienia z czymś pomiędzy. Formują się skrzydła i centrum, bitwa toczy się w kilku punktach, sojusznicy zdobywają przewagę w jednym z nich, wrogowie w innym. Mamy do czynienia z płynnym, elastycznym, nie przypominającym niczego co znamy z innych gier bojem. Ataki, odwroty, pułapki i zagony. Wszystko jest inne. Całkiem możliwe, że właśnie tak wyglądały starożytne bitwy, gdzie z uwagi na kiepską komunikację generał miał w sumie niewielki wpływ na starcie, po tym jak już się rozpoczęło, i o losach wszystkiego decydowała inicjatywa i umiejętności dowódców poszczególnych grup oddziałów. Arena jest właśnie taka. To wspaniały chaos, zbiór mniejszych, kameralnych starć, które układają się w jeden niesamowity obraz całości.

GramTV przedstawia:

Jak już wspomniałem, my osobiście jako gracz, dowodzimy tylko trzema jednostkami. Jakimi chcemy, warto zaznaczyć. Nasza kampfgruppe może być idealnie jednorodna na przykład, może się składać z trzech oddziałów legionistów, z trzech jednostek łuczników, lub też trzech klinów kawalerii. Ale nie musi, wręcz przeciwnie, gra nagradza nas dodatkowymi punktami doświadczenia, jeśli zróżnicujemy nasze siły. Oddział konnych wspierający dwie jednostki legionistów pozwala nam na bardziej elastyczne zagrania, tak samo jak oddział włóczników pozwoli nam zabezpieczyć dwóch łuczników. W teorii taka mieszana grupa jest słabsza. W praktyce często też. Ale daje więcej opcji taktycznych, które wykorzystane odpowiednio, pozwolą nam zwyciężyć. Wielokrotnie wygrywałem mniejsze starcia z przeciwnikami prowadzącymi do boju trzy oddziały ciężkich legionistów dzięki temu, że moje dwa, teoretycznie słabsze liczebnie od wroga, były wspierane przez oszczepników, którzy mieli wolną rękę w mordowaniu wrogów związanych walką wręcz. Oczywiście, takie sytuacje rzadko mają tutaj miejsce, bo nie zapominajmy, że w bitwie jest nas dwudziestu, a nawet największe mapy, takie jak nowa Germania, nie są aż takie duże, by sprowadzić całe starcie do pojedynków jeden na jednego. Współpraca jest więc kluczowa, nie tylko między poszczególnymi graczami, ale też między różnymi rodzajami wojsk.

W Total War: Arena bitwy wygrywa się właśnie współpracą i sprytem. Siły są zawsze mniej więcej równe, zarówno liczebnie, jak i pod względem składu i średniego poziomu jednostek. System kojarzenia graczy nie jest idealny i w początkach testów alfy potrafił wrzucić do bitwy graczy piątego poziomu dwóch graczy z dziesiątego po jednej ze stron, ale napływ osób "wygładził" wszystko i teraz starcia są o wiele lepiej zbalansowane. To znaczy pod względem poziomów i składów armii oczywiście, nie umiejętności graczy. A to one decydują o wszystkim, tak na poziomie ogólnej strategii, jak i w tej mniejszej skali, osobistej, w której trzy jednostki są całym naszym światem. Zwycięstwo lub porażka to zawsze efekt wysiłku zespołowego w o wiele większym stopniu niż w zasadzie w każdej innej grze sieciowej. Dlaczego?

W każdej drużynowej sieciówce, od shooterów przez erteesy aż do MOBA, jeden gracz może mieć decydujący wpływ. Zabije dziesięciu wrogów ginąc raz albo coś w tym stylu. Ciągnie za sobą całą drużynę. W Total War: Arena jest to w zasadzie fizycznie niemożliwe, bo nawet najlepszy gracz ponosi straty, jego trzy oddziały w nieunikniony sposób się wykrwawiają i odgrywają coraz mniejszą rolę. W moich najlepszych bitwach, w których autentycznie rządziłem niepodzielnie i osiągałem ogólny wynik dwa razy lepszy niż drugi w kolejności kolega z drużyny, moje kill-to-death ratio wynosiło w najlepszym przypadku nieco ponad 2:1. Czyli moich trzystu zabijało siedmiuset z ogólnej liczby ponad dwóch tysięcy wrogów. To dużo, ale za mało, żeby w pojedynkę wygrać całą bitwę, zwłaszcza że w każdym z tych przypadków udawało mi się tego dokonać tylko i wyłącznie dzięki pomocy innych graczy, nigdy zupełnie samodzielnie. Total War: Arena jest jedną z najbardziej drużynowych gier w dziejach wieloosobowych sieciowych bojów. To znaczy, potencjalnie jest. Jeszcze nie w tym momencie, w alfie, gdzie nie ma niezbędnych narzędzi do jasnego i czytelnego formułowania strategii, gdzie każdy sobie rzepkę skrobie, gdzie nie ma jeszcze opcji bitew z udziałem zorganizowanych dziesięcioosobowych drużyn. Ale będzie. I wtedy Arena, która błyszczy już teraz, rozwinie się w coś naprawdę niesamowitego.

Total War: Arena czeka długa droga, ale po prostu nie można nie być podekscytowanym tą perspektywą. Teraz, w alfie, mamy tylko dwie nacje i od niedawna aż cztery mapy. To jest nic więcej niż dobry początek. Więcej map i przede wszystkim dalsze frakcje pozwolą grze rozwinąć skrzydła. Gdy twórcy wprowadzą do gry Celtów, Egipcjan, Germanów, Partów, Kartagińczyków i diabli wiedzą kogo jeszcze, dość jednorodna w tym momencie gra stanie się fantastycznie zróżnicowana. A jeśli wierzyć plotkom, na tym się nie skończy, bo autorzy mają w planach umieścić w Arenie pozostałe "totalwarowe" okresy historyczne. Gdy do starożytności dołączy średniowiecze, japońskie sengokku czy wojny napoleońskie... cóż, wtedy Arena autentycznie pozamiata. Już teraz jest znakomita. Już teraz można w niej w mgnieniu oka spędzić sto godzin i chcieć więcej. A to dopiero skromny początek. Potencjał rozwojowy przekracza skalą wszystko, co mogą zrobić autorzy War Thunder i World of Tanks, na których pomysłach częściowo się Arena wzoruje.

Krótko mówiąc więc - jeśli kiedykolwiek mieliście do czynienia z grami Total War i zrobiły na was wrażenie tamtejsze bitwy, musicie zagrać w Arenę. Jeśli kiedykolwiek interesowaliście się historią, zwłaszcza starożytną, i chcielibyście wziąć udział w bitwie pod Maratonem lub w Termopilach, musicie zagrać w Arenę. Jeśli graliście "w czołgi" i chcielibyście pobawić się w coś trochę podobnego, ale całkiem innego... też musicie zagrać w Arenę. Hmm, może prościej będzie powiedzieć, że wszyscy powinni Total War: Arena wypróbować. W końcu jest za darmo i jedynym problemem jest zdobycie dostępu do aktualnie zamkniętej alfy, co wcale trudne nie jest, bo nowi gracze wlewają się do gry ciągle rosnącym strumieniem.

Serio, zagrajcie. Total War: Arena ma dobre zadatki na jedną z najlepszych gier drużynowych w dziejach. Czegoś takiego najzwyczajniej w świecie nie można przeoczyć.

For Sparta!

Komentarze
10
Usunięty
Usunięty
21/07/2015 17:34

> Ja z czasem wróciłem do grania w Medieval II. Dlaczego? Nawet z dyskiem SSD bitwy w nowych> grach z tej serii ładują się nieznośnie długo.Nie ma to jak nieśmiertelny Medieval II. Też pogrywam w to od czasu do czasu. Aaaa, i mam kolekcjonerkę owiniętą w prawdziwą skórę. :))))

Usunięty
Usunięty
19/07/2015 15:11

> "W każdej grze Total Warr tak właśnie było, następowała degradacja przyjemności płynącej> z rozgrywania bitew aż do punktu, w którym ma się ich dość i pozwala się wszystkie rozgrywać> automatowi... co odbiera każdej grze Total War jej najważniejszy, najlepszy element.">> Bardzo przepraszam ale jak grając cesarstwem zachodnim w dodatku Barbarian Invasion do> pierwszego Rome''a, można było jakąkolwiek bitwę oddać komputerowi (może pierwsze 3),> ale jak już przychodzili hunowie i inne barbarzyńskie plemiona w swoich hordach to komputer> wszystko przegrywał nieważne z jaką armią... (chyba że grało się poniżej średniego stopnia> trudności, ale co to za rozrywka)Yup, tak samo jest w Attyli kiedy grasz Wschodem. Powodzenia z autobitwami. No, chyba że gra się na Easy.

Aramil545
Gramowicz
18/07/2015 16:08

"W każdej grze Total Warr tak właśnie było, następowała degradacja przyjemności płynącej z rozgrywania bitew aż do punktu, w którym ma się ich dość i pozwala się wszystkie rozgrywać automatowi... co odbiera każdej grze Total War jej najważniejszy, najlepszy element."Bardzo przepraszam ale jak grając cesarstwem zachodnim w dodatku Barbarian Invasion do pierwszego Rome''a, można było jakąkolwiek bitwę oddać komputerowi (może pierwsze 3), ale jak już przychodzili hunowie i inne barbarzyńskie plemiona w swoich hordach to komputer wszystko przegrywał nieważne z jaką armią... (chyba że grało się poniżej średniego stopnia trudności, ale co to za rozrywka)




Trwa Wczytywanie