"Till fjälls!" - jak mawiają ludzie z północy. Postanowiłem więc wyruszyć ku mroźnym szczytom Białej Marchii.
"Till fjälls!" - jak mawiają ludzie z północy. Postanowiłem więc wyruszyć ku mroźnym szczytom Białej Marchii.
O tym, że Pillars of Eternity doczeka się dodatków wiadomo było niemal od początku. Bazująca na staroświeckich rozwiązaniach gra Obsidianu niemal idealnie trafiła w gusta wielu fanów klasycznych cRPG-ów, udowadniając po raz kolejny, że w tym gatunku liczy się nie tylko oprawa graficzna i "filmowość". The White March, Part 1 przenosi nas tym razem do tytułowej, leżącej na północy, zaśnieżonej krainy i serwuje zupełnie osobną, zamkniętą opowieść. Swoją drogą to bardzo sprytne posunięcie ze strony Obsidianu - po przywołującej wspomnienia o Baldur's Gate podstawce, dodatek niemal automatycznie otwiera w głowach fanów kolejną klapkę w kategorii "kultowe". Klapkę z logo Icewind Dale.
Co jednak chyba w tym wszystkim najważniejsze, jest to dodatek naprawdę warty polecenia.
Fabuła pierwszej części Białej Marchii została skonstruowana w taki sposób, by nie kolidować z żadnym z głównych wątków podstawki. Jeśli nie ukończyliśmy zabawy lub rozpoczęliśmy ją od nowa, w pewnym momencie otrzymamy wiadomość, że w naszej siedzibie czeka ważny list. Jest to zaproszenie do leżącej na dalekiej północy, niewielkiej wioski Krzepa, która od pewnego czasu boryka się z coraz większymi problemami, zarówno zewnętrznymi, jak i wewnętrznymi. W sumie otrzymujemy intrygujący główny wątek, parę niezłych zadań pobocznych, a nawet kilka lokalnych "listów gończych". Naszą ekipę zasilą także dwie nowe postacie, mnich Zahua oraz jedna z najciekawszych bohaterek niezależnych w grze, Diablica z Caroc. Całość zaś, dzięki skupieniu opowiadanych historii w jednym regionie, sprawia wrażenie dużo bardziej zwartej, niż podstawka.
Nowy teren gry obejmuje cztery duże obszary w obrębie tytułowej Białej Marchii oraz jeden dodatkowy na głównej mapie. Ten ostatni stworzony został wyraźnie, jako swego rodzaju wyzwanie dla wysokopoziomowych, mocno dopakowanych sprzętem drużyn. Nawet "szeregowi" przeciwnicy na normalnym poziomie trudności potrafią zaleźć mocno za skórę, a każda większa potyczka nie obędzie się bez ciągłego pauzowania i korzystania ze wszystkich dostępnych "środków wyrazu". Sama przygoda w Marchii nie jest już tak wymagająca, choć dla drużyn ze średnim poziomem poniżej 8-9 może się okazać wciąż dużym wyzwaniem. Gra rozpoznaje zresztą doświadczenie naszej ekipy i czasami sama proponuje włączenie wyższego poziomu trudności. Szkoda tylko, że nie do końca pomyślano o tych, którzy zabawę z podstawką już ukończyli, nie dając możliwości powrotu na mapę globalną z ostatniego automatycznego zapisu przed finałem. Mniej zapobiegliwi będą zmuszeni do rozpoczynania zabawy od nowa. (aktualizacja) Najwyraźniej padłem ofiara jakiegoś buga, ponieważ kilka osób zgłosiło mi fakt posiadania automatycznego zapisu sprzed końcówki gry, pozwalającego na swobodne poruszanie się po świecie. Ot, mój pech...
Tym co bardzo mi się w The White March, Part 1 spodobało, jest zdecydowanie odważniejsze i ciekawsze wykorzystanie przez Obsidian różnorodnych elementów mechaniki rozgrywki, powstałych na potrzeby podstawki. Mowa tu przede wszystkim o naprawdę dużej jak na rozmiary dodatku liczbie "paragrafówek", dodatkowo zazwyczaj mocno rozbudowanych i oferujących wiele opcji wyboru. Zwiększyło się odczuwalnie natężenie występowania wszelakich zagadek logicznych (choć do mistrzowskiego pod tym względem Lords of Xulima wciąż daleko), wreszcie zaczęto też eksperymentować z nieco bardziej twórczym wykorzystaniem specjalnych zdolności głównego bohatera. Widać, że Obsidian wciąż ma w obrębie dość sztywnej wszak mechaniki nowe pomysły. Miejmy nadzieje, że zaowocuje to w przyszłości.
Premiera dodatku łączy się też z wydaniem patcha, który zmienia i usprawnia kilka elementów rozgrywki w całej grze. Chyba najważniejszym jest tutaj bardzo odczuwalna zmiana skryptów SI naszych wrogów. Przeciwnicy są teraz zdecydowanie bardziej aktywni i ruchliwi, zaczęli też z pasją atakować naszą drugą linię, co niemal przekreśla najskuteczniejszą dotychczas taktykę: Eder z tarczą plus pięciu strzelców/magów. Szkoda tylko, że przesadzono nieco w drugą stronę i nie zrównoważono tego nieco jakimiś dodatkowymi zdolnościami "kontroli tłumu" u wojowników. Na pociechę dostaliśmy natomiast dość proste, ale nieźle sprawdzające się w praktyce opcje zarządzania automatycznymi zachowaniami członków naszej ekipy. Do ideału sporo tu jeszcze brakuje, ale to i tak dobra wiadomość dla wysokopoziomowych ekip, muszących przebijać się przez jakieś wypełnione słabszymi przeciwnikami, pominięte wcześniej obszary.
Pomniejszych zmian jest zresztą znacznie więcej. Dodano wreszcie możliwość przełączania w tryb skradania pojedynczych postaci, pojawiły się również zasięgi działania/ataku nie tylko dla czarów i zdolności, ale również posiadanej aktualnie broni. Ciekawą nowością, tym razem dostępną tylko w dodatku są też wyjątkowe egzemplarze broni, które możemy powiązać z duszą którejś postaci. Wypełniając kolejne "zadania" (np. zabij jedenastu druidów), odblokowujemy nowe, potężne atuty takiej zabawki. Szkoda jedynie, że znów pokrzywdzeni będą gracze chcący kontynuować zabawę z dodatkiem po dokładnym wyczyszczeniu map z podstawki, szanse na spełnienie wielu warunków po znalezieniu nowych broni są często niewielkie.
Generalnie dodatek w połączeniu z patchem w wielu aspektach usprawnia i poszerza rozgrywkę, co oznacza, że Obsidian mocno bierze sobie do serca nie tylko chęć dodatkowego zarobku, ale również uwagi i sugestie społeczności. Szkoda tylko, że Biała Marchia nie ustrzegła się błędów. Mało tego, odniosłem wrażenie, że wraz z dodatkiem pojawiło się kilka baboli, z którymi nie miałem do czynienia w podstawce. Kilka zdarzyło się się bowiem, że jakiś BN zablokował się w terenie na powtarzanej w kółko i w jednym miejscu animacji (najczęściej klasyczne "dreptanie"), podobnie z animacjami efektów czarów, które potrafiły pozostać na członkach drużyny długo po zakończeniu walki. To akurat techniczne drobiazgi, gorzej jednak, że pojawiały się i błędy poważniejsze. Takie jak choćby nieśmiertelność jednego z bossów, która ustąpiła dopiero po wgraniu stanu gry przed pierwszym wejściem na obszar, gdzie rezydował. Czy chociażby zniknięcie z plecaka po wgraniu zapisu jednej z nowych broni-artefaktów.
Denerwować też może nieco polityka wydawnicza, która doprowadziła do podzielenia dodatku na dwie części. Co ciekawe, twórcy zarzekają się, że mimo wspólnych wątków, część druga Białej Marchii będzie kolejną, całkowicie zamkniętą historią, a znajomość części pierwszej nie będzie wymagana. Dziwne moim zdaniem podejście, choć po części zrozumiałe - na pewno pozwoli na skuteczniejsze podtrzymanie zainteresowania tytułem. Z drugiej strony trudno też narzekać, porównując TWM, P1 do choćby DLC do Dragon Age 3), na zawartość i jakość - zabawy jest sporo, jest wymagająca, nastrój jest przyjemnie ciężki, a fabuła intrygująca. I co ciekawe, choć nie kończąca się cliffhangerem, to jednak w pewien sposób zwiastująca to, czego możemy spodziewać się w części drugiej. Niekonsekwentne to jakoś...
Czy więc warto? Moim zdaniem, mimo wszystkich wątpliwości, jak najbardziej tak. Z nadzieją, że część druga będzie jeszcze lepsza.