Pillars of Eternity: The White March, Part 1 - recenzja

"Till fjälls!" - jak mawiają ludzie z północy. Postanowiłem więc wyruszyć ku mroźnym szczytom Białej Marchii.

Pillars of Eternity: The White March, Part 1 - recenzja

O tym, że Pillars of Eternity doczeka się dodatków wiadomo było niemal od początku. Bazująca na staroświeckich rozwiązaniach gra Obsidianu niemal idealnie trafiła w gusta wielu fanów klasycznych cRPG-ów, udowadniając po raz kolejny, że w tym gatunku liczy się nie tylko oprawa graficzna i "filmowość". The White March, Part 1 przenosi nas tym razem do tytułowej, leżącej na północy, zaśnieżonej krainy i serwuje zupełnie osobną, zamkniętą opowieść. Swoją drogą to bardzo sprytne posunięcie ze strony Obsidianu - po przywołującej wspomnienia o Baldur's Gate podstawce, dodatek niemal automatycznie otwiera w głowach fanów kolejną klapkę w kategorii "kultowe". Klapkę z logo Icewind Dale.

Co jednak chyba w tym wszystkim najważniejsze, jest to dodatek naprawdę warty polecenia.

Fabuła pierwszej części Białej Marchii została skonstruowana w taki sposób, by nie kolidować z żadnym z głównych wątków podstawki. Jeśli nie ukończyliśmy zabawy lub rozpoczęliśmy ją od nowa, w pewnym momencie otrzymamy wiadomość, że w naszej siedzibie czeka ważny list. Jest to zaproszenie do leżącej na dalekiej północy, niewielkiej wioski Krzepa, która od pewnego czasu boryka się z coraz większymi problemami, zarówno zewnętrznymi, jak i wewnętrznymi. W sumie otrzymujemy intrygujący główny wątek, parę niezłych zadań pobocznych, a nawet kilka lokalnych "listów gończych". Naszą ekipę zasilą także dwie nowe postacie, mnich Zahua oraz jedna z najciekawszych bohaterek niezależnych w grze, Diablica z Caroc. Całość zaś, dzięki skupieniu opowiadanych historii w jednym regionie, sprawia wrażenie dużo bardziej zwartej, niż podstawka.

Nowy teren gry obejmuje cztery duże obszary w obrębie tytułowej Białej Marchii oraz jeden dodatkowy na głównej mapie. Ten ostatni stworzony został wyraźnie, jako swego rodzaju wyzwanie dla wysokopoziomowych, mocno dopakowanych sprzętem drużyn. Nawet "szeregowi" przeciwnicy na normalnym poziomie trudności potrafią zaleźć mocno za skórę, a każda większa potyczka nie obędzie się bez ciągłego pauzowania i korzystania ze wszystkich dostępnych "środków wyrazu". Sama przygoda w Marchii nie jest już tak wymagająca, choć dla drużyn ze średnim poziomem poniżej 8-9 może się okazać wciąż dużym wyzwaniem. Gra rozpoznaje zresztą doświadczenie naszej ekipy i czasami sama proponuje włączenie wyższego poziomu trudności. Szkoda tylko, że nie do końca pomyślano o tych, którzy zabawę z podstawką już ukończyli, nie dając możliwości powrotu na mapę globalną z ostatniego automatycznego zapisu przed finałem. Mniej zapobiegliwi będą zmuszeni do rozpoczynania zabawy od nowa. (aktualizacja) Najwyraźniej padłem ofiara jakiegoś buga, ponieważ kilka osób zgłosiło mi fakt posiadania automatycznego zapisu sprzed końcówki gry, pozwalającego na swobodne poruszanie się po świecie. Ot, mój pech...

Tym co bardzo mi się w The White March, Part 1 spodobało, jest zdecydowanie odważniejsze i ciekawsze wykorzystanie przez Obsidian różnorodnych elementów mechaniki rozgrywki, powstałych na potrzeby podstawki. Mowa tu przede wszystkim o naprawdę dużej jak na rozmiary dodatku liczbie "paragrafówek", dodatkowo zazwyczaj mocno rozbudowanych i oferujących wiele opcji wyboru. Zwiększyło się odczuwalnie natężenie występowania wszelakich zagadek logicznych (choć do mistrzowskiego pod tym względem Lords of Xulima wciąż daleko), wreszcie zaczęto też eksperymentować z nieco bardziej twórczym wykorzystaniem specjalnych zdolności głównego bohatera. Widać, że Obsidian wciąż ma w obrębie dość sztywnej wszak mechaniki nowe pomysły. Miejmy nadzieje, że zaowocuje to w przyszłości.

GramTV przedstawia:

Premiera dodatku łączy się też z wydaniem patcha, który zmienia i usprawnia kilka elementów rozgrywki w całej grze. Chyba najważniejszym jest tutaj bardzo odczuwalna zmiana skryptów SI naszych wrogów. Przeciwnicy są teraz zdecydowanie bardziej aktywni i ruchliwi, zaczęli też z pasją atakować naszą drugą linię, co niemal przekreśla najskuteczniejszą dotychczas taktykę: Eder z tarczą plus pięciu strzelców/magów. Szkoda tylko, że przesadzono nieco w drugą stronę i nie zrównoważono tego nieco jakimiś dodatkowymi zdolnościami "kontroli tłumu" u wojowników. Na pociechę dostaliśmy natomiast dość proste, ale nieźle sprawdzające się w praktyce opcje zarządzania automatycznymi zachowaniami członków naszej ekipy. Do ideału sporo tu jeszcze brakuje, ale to i tak dobra wiadomość dla wysokopoziomowych ekip, muszących przebijać się przez jakieś wypełnione słabszymi przeciwnikami, pominięte wcześniej obszary.

Pomniejszych zmian jest zresztą znacznie więcej. Dodano wreszcie możliwość przełączania w tryb skradania pojedynczych postaci, pojawiły się również zasięgi działania/ataku nie tylko dla czarów i zdolności, ale również posiadanej aktualnie broni. Ciekawą nowością, tym razem dostępną tylko w dodatku są też wyjątkowe egzemplarze broni, które możemy powiązać z duszą którejś postaci. Wypełniając kolejne "zadania" (np. zabij jedenastu druidów), odblokowujemy nowe, potężne atuty takiej zabawki. Szkoda jedynie, że znów pokrzywdzeni będą gracze chcący kontynuować zabawę z dodatkiem po dokładnym wyczyszczeniu map z podstawki, szanse na spełnienie wielu warunków po znalezieniu nowych broni są często niewielkie.

Generalnie dodatek w połączeniu z patchem w wielu aspektach usprawnia i poszerza rozgrywkę, co oznacza, że Obsidian mocno bierze sobie do serca nie tylko chęć dodatkowego zarobku, ale również uwagi i sugestie społeczności. Szkoda tylko, że Biała Marchia nie ustrzegła się błędów. Mało tego, odniosłem wrażenie, że wraz z dodatkiem pojawiło się kilka baboli, z którymi nie miałem do czynienia w podstawce. Kilka zdarzyło się się bowiem, że jakiś BN zablokował się w terenie na powtarzanej w kółko i w jednym miejscu animacji (najczęściej klasyczne "dreptanie"), podobnie z animacjami efektów czarów, które potrafiły pozostać na członkach drużyny długo po zakończeniu walki. To akurat techniczne drobiazgi, gorzej jednak, że pojawiały się i błędy poważniejsze. Takie jak choćby nieśmiertelność jednego z bossów, która ustąpiła dopiero po wgraniu stanu gry przed pierwszym wejściem na obszar, gdzie rezydował. Czy chociażby zniknięcie z plecaka po wgraniu zapisu jednej z nowych broni-artefaktów.

Denerwować też może nieco polityka wydawnicza, która doprowadziła do podzielenia dodatku na dwie części. Co ciekawe, twórcy zarzekają się, że mimo wspólnych wątków, część druga Białej Marchii będzie kolejną, całkowicie zamkniętą historią, a znajomość części pierwszej nie będzie wymagana. Dziwne moim zdaniem podejście, choć po części zrozumiałe - na pewno pozwoli na skuteczniejsze podtrzymanie zainteresowania tytułem. Z drugiej strony trudno też narzekać, porównując TWM, P1 do choćby DLC do Dragon Age 3), na zawartość i jakość - zabawy jest sporo, jest wymagająca, nastrój jest przyjemnie ciężki, a fabuła intrygująca. I co ciekawe, choć nie kończąca się cliffhangerem, to jednak w pewien sposób zwiastująca to, czego możemy spodziewać się w części drugiej. Niekonsekwentne to jakoś...

Czy więc warto? Moim zdaniem, mimo wszystkich wątpliwości, jak najbardziej tak. Z nadzieją, że część druga będzie jeszcze lepsza.

8,5
Powolna wspinaczka ku szczytom
Plusy
  • intrygująca historia
  • bardziej twórcze wykorzystanie wielu elementów mechaniki
  • zmienione skrypty SI
  • sporo przydatnych ulepszeń i nowości
  • dodatkowy obszar dla wysokopoziomowych drużyn
Minusy
  • po zmianach w SI brak "tankowania" z prawdziwego zdarzenia
  • relatywnie duża liczba utrudniających zabawę błędów
  • kuriozalny podział Białej Marchii na dwie części
Komentarze
18
Usunięty
Usunięty
14/09/2015 14:18

Tutaj się zgodzę, też miałem znajomego który w BG1 lubił wparować do miasta i mordować wszystko co się rusza, sprawiało mu tu dziką przyjemność - co innego, że po eksterminacji postaci ważnych dla fabuły, mógł ''odgrywać'' morderce w innym miejscu aż cała okolica świeciła pustkami. Jakiś to sposób na grę jest ;DZresztą gra stawia przed nami szereg wyborów, których często nie da się rozwiązać w czarno-białych kategoriach, więc możliwość do poczucia się (również na końcu) złym i pozbawionym duszy mamy.

Usunięty
Usunięty
14/09/2015 11:54
Dnia 12.09.2015 o 12:15, Shinigami napisał:

Dobra, starczy. Tak na marginesie wydaje mi się, że robisz z tego problem tak dla zasady,

Nie robię rzeczy dla zasady. Jak wyżej, xp za potwory to możliwość grania psychopatycznym mordercą i wycinanie wszystkich i wszystkiego w pień, a to o jeden wariant rozgrywki więcej względem grzecznego i ułożonego chłopca, jakim było się wcześniej. Twórcy nawet zaczęli coś z tym robić (wybicie karawany i poinformowanie o tym jednej z postaci), ale podobnie jak z innymi rzeczami (zrobiona bez pomysłu Twierdza) nie pociągnęli tego dalej i skończyło się, zanim się rozkręciło (informacja skutkuje walką i anulowaniem innego zadania).

Usunięty
Usunięty
12/09/2015 12:15

Widzisz rozumiem, że niektórzy chcieliby zupełnie ''tak jak kiedyś'' mimo wszystko cieszę się z tego, że twórcy PoE zachowując klimat gier z tamtych lat zdołali upchnąć trochę własnych pomysłów, nie kopiując wszystkich rozwiązań które w starszych grach też były krytykowane. Dla mnie to plus.Co zaś się tyczy doświadczenia za potwory i ich wypływu na rozgrywkę polecam zagrać w obie odsłony BG, tam zobaczysz różnicę. Jeżeli natomiast chcesz gry w której doświadczenie za zabijanie potworów jest praktycznie celem samym w sobie, to zajrzyj do Doliny Lodowego Wichru.Zresztą tak jak napisałem wyżej:a) doświadczenie za potwory jest, tylko z limitem, więc zabijanie wszystkiego nie ma zwyczajnie sensu - chyba, że jesteśmy nastawieni na sprzedaż zdobytych skarbów- umówmy się, dobre przedmioty potrafią czasem pomóc bardziej niż poziom czy dwa,b) ten system jest o tyle dobry, że promował (jak widać dla niektórych zbyt forsownie) bezkrwawe rozwiązanie problemów, bo przecież lepiej wszystkich wyrżnąć niż przekraść się czy zinfiltrować ich szeregi w drodze do celu; przecież jestem bohaterem, chce mordować!c) zresztą to też po części wina wyobrażeń na temat tych gier oraz ich porównywania, co raczej nie służy, bo i tak najważniejsza jest warstwa fabularna,Dobra, starczy. Tak na marginesie wydaje mi się, że robisz z tego problem tak dla zasady, bo większość graczy pamiętających stare tytuły, być może była zaskoczona, jednak mimo wszystko przeszła z nowym systemem do porządku dziennego, bo przecież zdają sobie sprawę, że każde rozwiązanie ma swoje plusy i minusy.Teraz czekamy na Torment: Tides of Numenera - choć już teraz można spokojnie założyć, że jakaś grupa będzie na forach płakać :P




Trwa Wczytywanie