Dwa tegoroczne tytuły, Batman: Arkham Knight oraz Mad Max, pokazały mi jak pewne utarte schematy potrafią zepsuć zabawę.
Dwa tegoroczne tytuły, Batman: Arkham Knight oraz Mad Max, pokazały mi jak pewne utarte schematy potrafią zepsuć zabawę.
Gry z otwartym światem od dawna są dla mnie szczególnie atrakcyjne i rzadko zdarza mi się ominąć premierę jakiegoś sandboksa. W takich produkcjach zawsze zwracałem uwagę na zadania dodatkowe. Wątek główny swoją drogą, ale jeśli już twórcy chcą wprowadzić otwarty świat, to i muszą go zapełnić pobocznymi aktywnościami. Niekiedy same w sobie stanowiły one o sile konkretnej produkcji. Weźmy za przykład serię Grand Theft Auto. Tam misje dodatkowe zawsze były ważnym elementem całości i znacząco wydłużały czas spędzony z grą, jednocześnie nie obniżając jej atrakcyjności. Wręcz przeciwnie. Do tej pory wydawało mi się, że zadania poboczne w sandboksach powinny być tworzone według prostego schematu. Po pierwsze, muszą w ogóle być. Przykład Mafii II pokazuje jak zrezygnowanie z tego elementu może być źle odebrane. Po drugie, muszą być atrakcyjne. Nikt nie będzie poświęcał czasu na bonusowe zadania jeśli nie sprawiają one przyjemności. Oczywiście część osób i tak będzie się tym zajmować, ale ile w tym przyjemności to już inna sprawa. Wystarczyło więc, aby gra spełniała te dwa kryteria i wszystko działało.
Czasy się jednak zmieniają i nie zawsze podobny schemat może działać. Pierwszym przykładem może być Batman: Arkham Knight. Osobiście jestem wielkim fanem tej produkcji i polecam ją absolutnie każdemu. Jej siła drzemie głównie w wątku fabularnym. Scenariusz pełen jest zwrotów akcji i niezwykłych wydarzeń. Samo poznanie tożsamości tytułowego Rycerza Arkham nie pozwala oderwać się od rozgrywki. Początek gry jest więc fantastyczny, bo jedyne czym się zajmowałem to kolejne zadania fabularne. Pobocznych aktywności było niewiele, gdyż większość misji była jeszcze zablokowana. W pewnym momencie to się jednak zmieniło. Gra pozwoliła mi zająć się kilkoma bonusowymi sprawami, które stanowiły oddzielne mini-scenariusze. To wszystko samo w sobie było ciekawe, ale miało też jeden znaczący minus - odciągało od wątku fabularnego.
Oczywiście ktoś może powiedzieć, że wcale nie musiałem wykonywać wszystkich zadań, nawet tych mniej ciekawych (np. rozbrajanie min na drogach). Jasne, nie musiałem, ale jednak jak wydaję pieniądze na grę to staram się sprawdzić każdy jej element, zwłaszcza że akurat w przypadku najnowszego Batmana dopiero przejście wszystkiego na 100% pozwala zobaczyć pełne zakończenie. Ostatecznie skończyło się na tym, że momentami zamiast ścigać Rycerza Arkham i Stracha na Wróble zajmowałem się sprawami pobocznymi. W przypadku Batmana rozwiązaniem byłoby usunięcie części dodatkowych aktywności, zwłaszcza tych które sprawiały wrażenie jedynie sztucznego wydłużania gry (np. posterunki, czy wcześniej wspomniane miny). Myślę, że wtedy nie byłbym tak mocno odciągany od świetnego wątku fabularnego, dzięki czemu jego odbiór byłby jeszcze lepszy.
Dlaczego w takim razie w Batman: Arkham Knight zadania poboczne odciągały moją uwagę od wątku fabularnego, a w innych grach nie? Powody są dwa. Po pierwsze jakość samego scenariusza. Mimo iż aktualnie do sprzedaży powoli trafiają najgorętsze tegoroczne produkcja, ja akurat nadrabiam zaległości grając w Watch Dogs. Tytuł Ubisoftu posiada dosyć przeciętny scenariusz. Nie czuję więc aż takiej chęci pchania fabuły do przodu. Mogę na chwilę zapomnieć o największych problemach głównego bohatera i zająć się zadaniami pobocznymi. Oczywiście twórcy zazwyczaj nie planują, że stworzą słabą grę, a więc większą rolę odgrywa drugi powód - tempo wątku fabularnego. W przypadku najnowszego Batmana wszystko rozgrywa się w czasie jednej nocy. Bohater musi więc ścigać się z czasem, aby uratować Gotham. Robienie sobie przerwy na sprawy znacznie mniejszego kalibru jest więc mało logiczne. W serii Grand Theft Auto scenariusz rozciąga się w czasie i przedstawia kilka mniejszych wątków. Tam presji na parcie do przodu nie ma, a więc jest i czas na zadania dodatkowe.
Tempo rozgrywki ma duże znaczenie w kwestii wczucia się w rolę głównego bohatera i zaangażowania w rozgrywkę. Zadania poboczne mogą więc znacząco psuć efekt, na który twórcy tak ciężko pracowali. Ilość dodatkowych aktywności nie jest jednak jedynym elementem, który potrafi wpłynąć na odbiór całości. Należy również pamiętać o tym, co dokładnie należy robić w owych bonusowych misjach. Niekiedy zdarza się, że są to rzeczy mocno oderwane od wątku głównego. Nie ma nic gorszego jak budowanie klimatu i wizerunku głównego bohatera w misjach fabularnych, co później jest psute dodatkowymi questami pasującymi do tego jak pięść do nosa. Inną, również ważną sprawą jest ich ilość. Wspominałem o tym w poprzednich akapitach, ale tym razem chodzi o coś odrobinę innego. Wcześniej myślałem o grach, w których zadań dodatkowych musi być niewiele, aby zbyt mocno nie odciągały uwagi od scenariusza. Są oczywiście produkcje, w których nie jest to problem. W tym momencie mogę odwołać się do wspomnianego na samym początku tekstu Mad Maksa. Najnowszy tytuł studia Avalanche zagwarantowała mi kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy. Mimo wszystko gra mogłaby się skończyć nieco wcześniej.
Niestety twórcy Mad Maksa nie wspomnieli przed premierą, że stworzyli grę o czyszczeniu mapy z dziesiątek znaczników. Wykonanie wszystkiego zajmuje mnóstwo czasu i powoduje, że gracz może czuć się przytłoczony. Ważne jest również, że wiele zaznaczonych na mapie miejsc to malutkie lokacje, w których należy zebrać znikomą ilość złomu. Frajdy jest w tym równie mało. Część questów, na przykład obozy różnych grup, są bardzo ciekawe i wykonywałem je z przyjemnością. Inne zadania z kolei to zwykłe zapychacze. Mad Max jest przykładem, że ilość nie zawsze idzie w parze z jakością. Gra ma w sobie sporo uroku i kilka ciekawych mechanizmów, ale mimo wszystko nie oznacza to, że chcę z nią spędzić aż 58 godzin! Dokładnie tyle czasu zajęło mi przejście Mad Maksa prawie na 100% (przynajmniej według mojego Xboksa One). Zazwyczaj w sandboksach staram się wykonać wszystkie zadania. W przypadku innych gier, które również "zmaksowałem" (w około 90-100%) wyniki były znacznie skromniejsze - Śródziemie: Cień Mordoru - 23 godziny, Dying Light - 36 godzin, Far Cry 4 - 35 godzin. Dead Rising 3 - 20 godzin. Mad Max to świetna gra, ale jednak w pewnym momencie czułem się nią nieco zmęczony. W wyżej wspomnianych produkcjach po zakończeniu zabawy nie doskwierał mi niedosytu. No dobra, w Dying Light troszkę tak, ale to akurat wyjątek potwierdzający regułę. Ta z kolei mówi, że zbyt mocne rozciąganie gry prostymi zapychaczami wcale nie wpływa pozytywnie na jej odbiór.
Dzisiaj Mad Max kojarzy mi się głównie z bezsensownym zbieraniem złomu. Czy dokładnie taki efekt chcieli osiągnąć twórcy? Osobiście nie lubię uczucia przesytu i dotyczy to również gier. Przy okazji przypomina mi się również Assassin's Creed: Unity. Tam także po trafieniu do wirtualnego Paryża mapa była absolutnie zawalona znacznikami. Czy mi się to podobało? Wręcz przeciwnie. Inna sprawa, że zdecydowana ich większość to różnego rodzaju skrzynie, które należało otworzyć. Frajdy i pożytku w tym równie dużo co we wspomnianych wcześniej lokacjach z kilkoma jednostkami złomu w Mad Maksie. Rozumiem, że grom czasami może zabraknąć zawartości. Czas i terminy gonią twórców, budżet prawie wykorzystany, a treści nieco za mało. Wtedy zaczyna się ratowanie prostymi zapychaczami. Jako konsument oczywiście nie popieram takich praktyk, ale je rozumiem. Nie oznacza to jednak przyzwolenia na przesadzanie. Gdyby ten Mad Max miał o 1/3 mniej "złomowisk", wcale bym gorzej się nie bawił. Zaoszczędziłbym za to sporo czasu. I to jest mój drobny apel do twórców - szanujcie czas graczy. Ja wiem, że nikt mnie nie zmusza do przechodzenia gry na 100%, ale jeśli już za nią zapłaciłem to chciałbym dobrze się bawić całością, a nie tylko wybranymi elementami.
Bardzo lubię sandboksy, ale w ostatnim czasie zauważyłem, że wypracowane przez laty (głównie przez serię GTA) schematy nie sprawdzają się w każdym przypadku. Tym bardziej boli, że nie wszyscy deweloperzy to dostrzegają, co często negatywnie przekłada się na poziom ich gier. A jakie jest twoje zdanie na temat zadań podocznych? Zawsze są wartością dodaną, czy może czasami psują twój odbiór całości?
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!