Dying Light: The Following - już graliśmy!

Łukasz Wiśniewski
2016/01/19 16:00
0
0

Dane nam było pozwiedzać sielskie okolice w Dying Light: The Following. Na dwóch nogach i czterech kołach.

Jako jeden z nielicznych przedstawicieli prasy branżowej miałem okazję pograć w siedzibie Techlandu w Dying Light: The Following, czyli pierwsze wielkie rozszerzenie do ich najnowszej gry o zombie. Dane mi było przez godzinę pobiegać po mapie i przyjrzeć się początkowi scenariusza, potem zaś przetestować nowe rozwiązania w trybie wieloosobowym. Bardzo nowe, bo dotyczące rozbijania się po sielskich, wiejskich pejzażach. Na czterech kółkach. Podczas grania asystowała nam grupa twórców, służąc pomocą i cheatami (natrętni z tym byli, ale wytrwałem). Potem mogliśmy jeszcze dopytać ich o rozmaite szczegóły na kieszonkowej konferencji prasowej, podczas której Techland miał przy stole tyle samo ludzi, co media.

Dying Light: The Following - już graliśmy!

Na moje pierwsze pytanie - czemu tyle wam to zajęło, Tymon Smektała odpowiedział tak: W twoim pytaniu jest podtekst, że się nic nie działo, a dużo się działo. Bardzo aktywnie wspieraliśmy Dying Light, pojawiły się cztery, mniejsze lub większe DLC, kilka łatek, z których cześć znacząco zmieniała rozgrywkę, kilka, które były odpowiedzią na to, co zgłaszali fani, bo nie sposób gry przetestować tak, jak zrobi to kilka milionów graczy. Following nie ukazał się wcześniej ze względu na rozmiar produkcji, rozszerzenie jeśli idzie o rozmiar mapy porównywalne jest z Dying Light, jeśli idzie o zawartość, to stanowi około 75% oryginalnej gry. Musieliśmy od nowa przepisać SI, aby reagowało na gracza w pojeździe, żeby gracz mógł zadać jakieś obrażenia SI prowadząc pojazd. Cały kod sieciowy jest zmieniony, zmodyfikowany jest balans, animacje. Po prostu mnóstwo, mnóstwo pracy.

Faktycznie, zmian jest wiele. W zasadzie nowa mapa wygląda tak, że gdybyśmy ją u kogoś zobaczyli na ekranie, pewnie nie skojarzylibyśmy jej od razu z Dying Light. Rozległe pola uprawne, polne drogi prowadzące od jeden farmy do drugiej, no i buggy. Dopiero populacja lokalnych fanów "Buszującego w zbożu" zdradza z czym mamy do czynienia. Bowiem akurat w kwestii zombiaków nie ma radykalnych zmian. Jak tłumaczył Tymon Smektała, w studiu uznano, że mnożenie ich rodzajów ponad miarę byłoby sztuczne i bez sensu. Osobiście jestem z tego zadowolony, bo może okolice może są i nowe, ale apokalipsa ta sama, czyż nie? W świecie gry czasu zresztą nie upłynęło wiele - The Following fabularnie podejmuje wątek z podstawki. Kyle Crane zostaje wysłany z misją odnalezienia drogi do osady, w której ponoć żyją ludzie odporni na plagę. Droga nie okazuje się prosta, a i na miejscu od początku nic nie idzie zgodnie z planem.

Krótki fragment scenariusza nie pozwala mi ocenić jakości fabuły, ale samo nawiązanie pokazuje, iż NPC mają mocno zarysowane własne cele, do tego nie dzielą się nimi z naszym bohaterem. Kłamią, zwodzą, Crane jest dla nich okazją do zrealizowania własnych planów. Z drugiej strony dość szybko zauważyłem, że mimo tego zabawa sprowadzi się do wkupienia się w ich łaski, czyli zaliczenia iluś misji i "odblokowania" dalszej części fabuły. Nawet trochę wyprowadziłem z równowagi Kamila Krupińskiego, odpowiedzialnego za scenariusz, utyskując na to, że wszystko sprowadza się do "zazielenienia" osady. Koledzy przyszli Berlinowi w sukurs, tłumacząc, że nic w Dying Light: The Following nic nie jest tak proste, jak się na pierwszy rzut oka wydaje. No a na dodatek mówimy przecież o fabule w grze akcji, a nie rozbudowanym cRPG. No dobrze, pożyjemy, zagramy. Ważne, ze już pierwsza misja w nowej okolicy daje nam dostęp do bryki.

GramTV przedstawia:

Buggy to - musze się zgodzić z twórcami - drugi główny bohater Dying Light: The Following. Zupełnie zmienia zasady gry, do tego jest5 to "postać" z własnym drzewkiem rozwoju. Wraz z postępami w rozgrywce możemy pojazd modyfikować. Możliwości jest mnóstwo, z lampami UV włącznie. Jak widać, można będzie sobie pozwolić na nocne rajdy, choć należy oczywiście być czujnym. Noc to noc. Fakt, że buggy może taranować zombiaki, do tego da się go wyposażyć w poważny arsenał, nie czyni z nas władców nocy. Nie czyni ans nawet władcami dnia, bo część wrogów dostała nowe, specjalne umiejętności. Jedni dogonią naszą brykę, inni znowuż ją zatrzymają, bo najwyraźniej nie pod takie koła wpadali. Krótko mówiąc, okolice są ładne, ale i namolnych autostopowiczów mnóstwo.

Co ważne, buggy nie jest niezniszczalny. No i w odróżnieniu od wizji motoryzacji z cudownego filmu Wyrmwood nie jeździ na trupie gazy z zombiaków. Koniec paliwa gdzieś na wygwizdowie to słaba opcja, ale znacznie gorzej jest, jeśli pojazd nam się mocno popsuje. Co prawda nigdy nie przestanie jechać, ale twórcy nie zrobili tego z łaski, a z sadyzmu. Bo rozklekotany buggy hałasuje na pół okolicy i ściąga zombie. Lepiej go wtedy porzucić i dotrzeć do najbliższej bezpiecznej osady - będzie można go tam "odrodzić". Mimo, że to otwarte wiejskie tereny, twórcy zaprojektowali trasy pod parkur, miedzy innymi wiodące po wielkich rurociągach, wiec przy odrobinie zdolności manualnych można poruszać się ponad głowami wrogów. Można też, nie będąc samotnikiem, poprosić znajomego, by po nas podjechał i podrzucił. Co więcej, da się awarie obrócić w zabawę - drugi gracz wskoczy za nasze siedzenie i będzie strzelał do pokornie złażących się sztywniaków. Jedynym, czego na pewno nie zrobicie za kółkiem, jest odwiedzenie Harran. Stara mapa jest tak inna koncepcyjnie, że nie było sensu jej przerabiać.

Nowe tryby wieloosobowe to oczywiście rozmaite rajdy. Od najprostszych, po jazdę na orientację i zaliczanie punktów kontrolnych, przy czasie tak skromnym, że nie da się tego zrobić. Za to każdy przejechany zombie dodaje nam kilka sekund do limitu... Przypominam, że buggy jest uzbrojony, więc krzywdzenie konkurencji jak najbardziej jest możliwe. W niektórych trybach wręcz konieczne. Z nowości, już nie w trybie wieloosobowym, pojawiły się też rajdy na gniazda zwykłych zombiaków. Tak, zgadliście, robimy je nocą. Pojawi się też nowa broń, czyli kusza (to między innymi odblokowaniem kuszy kusili mnie twórcy podczas zabawy). Cicha broń zasięgowa zawsze w cenie. I to by było na tyle, więcej wniosków z dwóch godzin zabawy (w sumie w obu trybach) nie dało się wyciągnąć. Oczywiście pozostaję w dyspozycji, jeśli macie jakieś pytania.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!