Przeterminowany zakalec, czy piernik dla smakoszy?
Przeterminowany zakalec, czy piernik dla smakoszy?
Na początek krotochwila: dla pewności sprawdzam, czy i kto pisał w ciągu ostatnich lat coś o ADOM na gram.pl. Na pierwszym miejscu pokazuje się artykuł o tej grze. Rok? 2007. Autor? Niżej podpisany. Minęło wystarczająco dużo czasu, przez prawie dziewięć lat pojawiło się też na rynku wiele gier, niektóre powróciły w chwale już na Steama, zaś sprytni gracze stworzyli nawet kompleksową definicję rogalików. I o paru tych rzeczach warto wspomnieć przy okazji powrotu ADOM-a.
Zanim jednak skupimy się na konkretnych grach, warto wziąć na warsztat tzw. interpretację berlińską, czyli - wydawałoby się - kompleksową definicję tego, czym jest, a czym nie jest taki gatunek jak roguelike. Nie ma sensu cytować tu całej definicji, można ją znaleźć na RogueBasin. Nieco się ona zmieniała, spotykała się także niejeden raz z krytyką, czasem nawet bardzo ostrą, jak w tekście "Screw the Berlin interpretation!" (dosł. "Pieprzyć interpretację berlińską!").
Najważniejsze punkty tej definicji, które konstytuują roguelike, to: permadeath, turowość, poruszanie się po polach, brak trybów, złożoność, zarządzanie zasobami, hack&slash oraz eksploracja/odkrywanie. Nawet jeśli nie interesujecie się grami tego typu, wiadomo o co chodzi - śmierć postaci to kasowanie całej naszej pracy, walka w turach i poruszanie się po siatce pól też nie jest problemem. Brak trybów (non-modal) oznacza, że wszystko dzieje się w tym samym trybie (idealnie: turowym), czyli ruch na mapie, walka oraz inne rzeczy dzieją się w tej samej warstwie gry. Złożoność to z kolei coś, co teraz znamy głównie z sandboksów, czyli osiąganie celów za pomocą różnych do nich dróg. Zarządzanie zasobami to konieczność poszukiwania np. jedzenia czy mikstur leczących do przetrwania, zaś reguły hack&slash oraz potrzeby eksploracji nie trzeba nikomu tłumaczyć. Z definicji, a konkretnie czynników warunkujących istnienie roguelike do czynników niskiej wagi przeszły na szczęście takie, nie ukrywajmy, kurioza jak wymów prezentowania elementów gry w znakach ASCII, wyzwanie dla gracza, istnienie lochów czy - to typowy manczkinizm - masy numerków określające naszą postać.
Choć jednak definicja przeszła kilka mutacji, nadal jest nieco dyskusyjna, co zresztą widzą sami ją konstruujący i co podaje sam serwis Rogue Basin. Za kanoniczne roguelike uznaje bowiem np. ADOM, Nethacka, Angbanda, zaś ten pierwszy nie spełnia już jednego z tych warunków, a konkretnie braku trybów, ponieważ w ADOM-ie mamy dwa typy mapy, jeden to mapa świata, drugi to lochy oraz np. rozsiane po terenie gry wioski czy inne miejscówki. Oczywiście twórcy robią sprytną woltę i twierdzą, że gra nie musi spełniać wszystkich kryteriów, by być rogalikiem, a równocześnie nie oznacza to, że taka która spełnia niektóre, również rogalikiem jest. Problem tylko w tym, że - i nie ma się co temu dziwić - ludzie lubią proste zasady. O ile debatowanie nad tym jaka jest zawartość rogala w rogalu jest fajne na jakiejś akademickiej nasiadówce, o tyle powoduje masę problemów nawet wśród ludzi kompetentnych kulturowo czy znających choćby w zarysie problemy jakie trapią genologię (nie tylko gierkową).
Wiele osób, czasem nawet mocno obeznanych z grami, traktuje interpretację berlińską jako swego rodzaju wyrocznię - pierwsze i ostatnie słowo w kwestii rogalików. Jest to podejście podobne do internautów, którzy, przeczytawszy zasady interpunkcji czy porady prof. Bańko, uznają się za ludzi kompetentnych w zakresie poprawiania błędów, a szczególnie - innych internautów. Nic bardziej mylnego. Za każdym bowiem zjawiskiem może stać jakiś system, jakaś pewna struktura*i faktycznie w przypadku gier roguelike możemy próbować mówić o strukturze, w takiej samej mierze, w jakiej możemy o niej mówić, jeśli weźmiemy pod uwagę normatywne, czyli polegające na kryterium błędu i poprawności podejście do gramatyki (bo też trudno mówić tu o pełnowymiarowym modelu.). Problem w tym, że gdy tylko mamy jakiś kompleksowy wgląd w dane zjawisko, okazuje się, że nic nie jest takie proste - definicja to coś utworzone w konkretnym czasie, zaś zjawisko jest czymś, co w czasie jest rozłożone, zmienia się, mutuje, mniej lub bardziej świadome swojej zjawiskowości. Innymi słowy - łatwo komuś przywalić w dyskusji ciosem spod znaku "nie pisze się 'na' tylko 'w'", ale gdyby zapytać kogoś o to czy rozumie jak działają wyrażenia przyimkowe, nagle robi się cicho. Tak samo jest w przypadku gier, czy gatunków gier czy nawet gatunków w ogóle. Preambułę interpretacji berlińskiej ("nie nakładamy ograniczeń na twórców, chcemy coś badać") świetnie określił w "Screw." Darren Grey. Brzmi to bowiem dokładnie tak samo jak tekst "nie jestem rasistą, ale.".
Nie da się, nawet dziś, nie odnieść wrażenia, że ludzie zobaczyli interpretację berlińską i zapomnieli, że była ona pisana w konkretnym czasie i warunkach. Oba te czynniki dawno uległy zmianie i gdy słyszę, że Rogue Legacy nie jest roguelike ani roguelikelike ani roguelite, tylko "coś tam roguelike", to przepraszam bardzo, ale coś się we mnie przewraca. Podobnie złym zresztą, z metodologicznego punktu widzenia jest wolta twórców definicji, czyli określenie "roguelike elements". Czas na króciutką anegdotkę. Od lat, wzorem kolegi, na dysku twardym mam katalog, który nazywa się "Metodologicznie niepoprawny zabieg", głównie dlatego, że nie chciałem go nazywać "Inne". Mówienie, że coś ma "elementy roguelike" to właśnie odpowiednik "inne". W pewnym momencie wór inności tak się rozpycha, że w zasadzie jest tam wszystko. O ile można to jednak traktować anegdotycznie i żartobliwie, o tyle w przypadku pewnych konkretnych dzieł kultury, a takimi bez wątpienia są rogaliki, to ni mniej ni więcej, a zwykłe kuriozum.
Czy mam zamiar zaproponować jakąś ostateczną definicję rogalików? Nie. Twórcy interpretacji berlińskiej zrobili o tyle dobrą rzecz, że określają rogaliki typologicznie a nie klasyfikacyjnie, to znaczy, że gra może spełniać część lub wszystkie kryteria, ale wcale tego nie musi. Pokusiłbym się być może o przemodelowanie takiej definicji na prototypową, to znaczy taką, w której w zależności od kontekstu, grupy docelowej i wielu innych czynników, o których nie wspominają definicje gatunków koncentrujące się na strukturze, można zmieniać dane kryterium (czy raczej kategorię) centralne. To jednak już zabawa akademicka. Całe to znęcanie się nad interpretacją berlińską i w ogóle definicją gatunku jakiejś gry służy raczej temu, że w kolejnych akapitach będzie częściej mowa o konkretnych produkcjach i w zasadzie nie wiadomo czy są to rogaliki, czy nie.
Czy naprawdę warto trzymać się jednej definicji, stworzonej w czasach, kiedy albo były rogaliki i wiedziały o nich trzy osoby, albo ich nie było? Dziś czasy są zupełnie inne, choć minęło raptem osiem lat. Powstała w międzyczasie masa gier, które - gdyby trzymać się definicji określano by mianem -lite, -like, -likelike i innych. Ludzka tendencja do kwantyfikacji każdego złożonego zjawiska to straszna rzecz.
Dzisiejszy świat gier roguelike w niczym bowiem nie przypomina tego, który widzieliśmy w latach 90., czy później, kiedy rogale zeszły do absolutnego podziemia i w berlińskiej piwnicy wymyślono rogalikowy dekalog (czy, by uściślić, ennealog). Obecnie gier, o których w jakimś stopniu możemy mówić, że to roguelike, są całe kopy. Oczywiście są gry centralne i peryferyczne. Do tych drugich, mimo całej mojej sympatii zaliczymy na przykład fenomenalne Rogue Legacy. Głównie dlatego, że poziom trudności i proceduralny świat to za mało. Filozoficznie i nieco górnolotnie rzecz ujmując, potrzebna jest śmierć, która jest końcem wszystkiego. Rogue Legacy oraz inne gry o podobnej mechanice odwracają do góry nogami istnienie śmierci - owszem, nasze postacie giną bezpowrotnie, ale po ich trupach kroczą dzieci i wnuki, wciąż z tą samą misją. Istnieje więc, w obrębie tych wielu małych śmierci, pewien rozwój. Przypomina to nieco owo festyniarskie traktowanie śmierci w serii "Souls". Niby gra jest potwornie trudna, często gryziemy ziemię, ale gdy zginiemy, tak naprawdę nic nie tracimy, nie ma żadnej konkretnej kary (poza narastającą frustracją). Roguelike, jak myślę, wiąże się bezpośrednio z najbardziej przykrym dla wielu osób etapem życia, to jest śmiercią. Śmierć naszej postaci (o ile nie skopiujemy pliku z zapisem, a w dobie chmury jest to już mało realne.) ma być faktycznym ukaraniem gracza. Za co? Cóż, czasem to bezmyślność, czasem kiepskie przygotowanie do walki, brawura, a bywa i tak, że kapryśny bóg RNG jest dla nas po prostu mało łaskawy. Tak czy inaczej, roguelike musi w pewien sposób hamować nasz rozwój. Choć w tablicy wyników gry wygląda to tak, jak byśmy tworzyli kolejne pokolenia postaci (podobnie jak w Rogue Legacy), realnie wciąż zaczynamy od nowa, jako biała karta.
Jakby tego było mało, wbrew interpretacji berlińskiej, te najbardziej kanoniczne gry odwracają się częściowo od definicji roguelike. Elona co prawda już nie istnieje, ale gdyby zapytać średnio obytego z gatunkiem gracza, jakie gry są staroszkolnymi rogalami, idę o zakład, że wymieniłby ADOM i Tales of Maj'Eyal. Jeden problem z ADOM-em opisałem już wyżej. Zauważają go twórcy definicji: ADOM mianowicie toczy się w dwóch trybach. Mapy świata oraz map konkretnych miejscówek. ToME również tak działa. Ale nie jest to najgorszym występkiem przeciwko twardogłowym rogalikofilom. ADOM, wraz z wejściem na Steama i przybraniem się w całkiem ładne wizualnie szatki. proponuje nam wersję "przygody", gdzie nie tracimy wszystkiego wraz ze śmiercią. Tak samo zresztą działa ToME. Jej twórca o pieszczotliwym nicku "DarkGod" pozwala nam grę w trzech trybach: permadeath, trybie z ograniczoną liczbą żyć (co jakiś czas dostajemy bonusowe) oraz wariancie eksploracyjnym, w którym mamy nieskończoną liczbę żyć. Oczywiście DarkGod zaznacza, że nie tak powinno grać się w ToME, ale zaimplementowanie opcji eksploracyjnej mówi bardzo wiele zarówno o tym, jak poważni twórcy traktują normatywność definicji, jak też i o tym, jakie mamy czasy.
ADOM Thomasa Biskupa, który niedawno pojawił się na Steamie, działa podobnie. Możemy odpalić specjalny tryb oszukiwania i spróbować rozegrać grę bez strachu, że po 10 godzinach inwestycji w łażenie po podziemiach nagle stracimy wszystko. Czy oznacza to nagle, że te gry przestały być rogalikami? Czy zdradziły ideały? Nietrudno się domyślić, że odpowiedź brzmi: nie, gdyż takie tryby gry są tylko opcjonalne. Ale pokazują również, jak może zmieniać się cecha czy dwie danej gry w obrębie tylko jej kolejnych iteracji, a nie sequeli.
Proponowałbym pod koniec dwie refleksje przy okazji artykułu pisanego bez mała dziewięć lat po ostatnim tekście. Po pierwsze, wspominane wcześniej prototypy i zdecentralizowanie tego co stanowi o danym gatunku to bardzo przydatna rzecz w przypadku zjawisk w kulturze, które są dość płynne, a także zmieniają się niezwykle szybko. Definicję opartą wyłącznie na strukturze danego dzieła możemy sobie tworzyć wtedy, kiedy na warsztacie mamy sonet. Sonet powstał pięć wieków temu i do dziś pozostaje w zasadzie nie zmieniony. Mamy sonety francuskie, angielskie i włoskie. Wszystkie mają konkretną postać, konkretny układ rymów i są takim specjalnym gatunkiem (literackim), który od wieków traktowany jest przez poetów jak wyzwanie. Innymi słowy - to coś klasycznego. Oczywiście w ramach eksperymentów formalnych tworzy się czasem antysonety, asonety czy inne modyfikacje (polecam S. Barańczaka, gdyby ktoś szukał poparcia w praktyce), ale jest to jednak nadal pewien kanoniczny tekst oraz walka z tymże tekstem. Większość zjawisk jednak klasyczna nie jest i w czasie oraz poprzez ludzi je tworzących mutują one, zmieniają się, płynnie przechodzą w inne dzieła, czerpią z dorobku czegoś czasem kompletnie odrębnego. Dzięki temu kultura ogólniej czy literatura ściślej, są takie fascynujące. Myślę, że to samo dotyczy gier wideo. Były, owszem, czasy, kiedy albo się grało w rogalika (np. Rogue, ADOM, Nethack, Angband, Alphaman, Tales of Middle-Earth, Elona) albo się weń nie grało. W takim "okołosonetowym" świecie istnienie definicji typologizującej rogaliki ma sens. Dziś, kiedy masa gier spełnia trzy czy cztery kryteria Berlińczyków, a czasem tylko jedno, nie ma sensu trzymać się przestarzałych i mających mimo wszystko spory, jak zauważa Grey, wpływ na projektantów gier.
Druga refleksja jest taka, że - mając na uwadze obecny stan gier z okolic "roguelike" - wolałbym nie dziewięć centralnych kategorii, a dwie: gra na przestrzennej, a nie linearnej mapie gatunkowej, znajduje się blisko roguelike, jeśli w grze występuje permadeath, a przeważająca liczba elementów jest tworzona proceduralnie. W zasadzie powinno wystarczyć permadeath, ale wiadomo, że wtedy koło roguelike znajdzie się prawie każda inna gra, w której mieliśmy jedno życie i brak możliwości kontynuowania rozgrywki.
Problem wynikający z tych refleksji jest taki, że zawsze będzie można dopasować do tych dwóch kryteriów centralnych gry, które teoretycznie w ogóle nie są rogalikami. Niestety, jest to kwestia cywilizacyjna a nie ułomność metody, bo tak naprawdę gdyby chcieć w pełnym wymiarze myśleć w kategoriach prototypów, każda gra powinna mieć wypisane swoje cechy, a potem na podstawie tych cech winniśmy sprawdzać, jak blisko centrum znajduje się dana produkcja. Główny problem ze zrozumieniem, jak to określał Peter Stockwell, mapy radialnej, czyli gatunków niejako osadzonych w przestrzeni, jest taki, że przez całe pokolenia przyzwyczailiśmy się do myślenia linearnego i na zasadzie drzewa. Innymi słowy, chyba jesteśmy wciąż nie jak Einstein, a Doc Brown, który rysuje Marty'emu linię na tablicy i mówi "to jest czas!".
*proszę kolegów kognitywistów o wybaczenie.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!