Ciężką rękę ma sprawiedliwość w Sagus Cliffs. Zwłaszcza w przypadku kary śmierci. Wybitnie niehumanitarnej, warto nadmienić. Otóż, skazaniec zostaje specjalnie przygotowany i w jego umyśle zaszczepia się potworne koszmary, które zmuszają go do nieustannego ich opowiadania. Wypowiedziane słowa stają się ciałem, ohydnym, śliskim jak jelita powrozem. Z tego sznura najpierw skręca się Śmierć, homunkulus, którego jedynym zadaniem jest coraz ciaśniejsze oplatanie skazańca więzami jego własnych, obleczonych w cielesność koszmarów. Śmierć się nie spieszy. Coraz bardziej miażdżące sploty mogą dusić życie całymi dniami. Ale w końcu następuje zgon. Oczywiście, nie jest on końcem. Potem do pracy przystępuje Zjadacz Nieprawości. To jeden z kultystów Dendra O'hur, makabrycznej sekty, która przez spożywanie zwłok przyswaja sobie wspomnienia umarłych. W tym konkretnym przypadku uczta służy potwierdzeniu winy. I wyciągnięciu z pamięci wszystkich szczegółów dotyczących zbrodni, zwłaszcza tożsamości ewentualnych współpracowników i pozostałych sprawców. Drastyczne, nie? Ale skuteczne. Człowiek zastanowi się dwa razy, zanim złamie prawo w Sagus Cliffs. I wszyscy, którzy nie są ludźmi, też.
Ostentacyjna obfitość. Tak bym określił Torment: Tides of Numenera, gdyby ktoś kazał mi skrócić całą wypowiedź do dwóch słów. Ta gra jest jak pałac maharadży. Gdzie się nie obrócisz, coś innego cię olśniewa. Zamiast twardo przeć do przodu, łazisz z rozdziawioną gębą, zachwycając się kolejnym ornamentem, freskiem, rzeźbą czy tam innym stiukiem albo plafonem. Oczywiście, nie mówię tu o wyglądzie nowego Tormenta. Jako izometryczny RPG w dawnym stylu nie prezentuje się źle, głównie dzięki różnorodności i rozmachowi wizji. Ale mnie chodziło raczej o kreację świata, o jego bogactwo, o ukryte pod jego powierzchnią fantastyczne historie. Nigdy nie wiesz, na co trafisz. Zagadasz do kogoś na ulicy i... bam, jak gromem z nieba dostajesz w twarz kilkuminutową konwersacją, w trakcie której tylko otwierasz szerzej oczy i powtarzasz "o ja pier****". Naprawdę, nigdy nie wiesz. Choć czasem można przewidzieć. Jeśli podchodzisz do zakutego w zbroję, stojącego w bezruchu na uboczu osobnika, który nazywa się Ludobójstwo, to raczej możesz się spodziewać, że będzie miał coś ciekawego do powiedzenia. I rzeczywiście, ma. Oj ma. Bardzo polecam tego rozmówcę. Stoi przy placu w Sagus Cliffs. W stałym miejscu. Od kilku tysięcy lat.
Torment: Tides of Numenera może sobie przygniatać nas tym swoim bogactwem kreacji świata dzięki przyjętej konwencji. To nie jest fantasy. Science-fiction też nie. Postapokalipsa może? Heh. Ma elementy jednego, drugiego i trzeciego też, jasne, ale gdyby trzeba było wskazać jaki to jest gatunek fantastyki, to byłby problem. Taki jak u Eriksona, w Malazańskiej Księdze Poległych? Tak, trochę tak. Taki jak u Mieville'a, w jego trylogii Nowego Crobuzon? O, to też, zdecydowanie. Jak u Wolfe'a, w jego Nowym Słońcu? Faktycznie, czuć posmak. Jak w pierwszym Tormencie, w wykorzystywanym przez niego uniwersum Planescape? Ha, no jak nie, jak tak. Taki był plan przecież. Nowy Torment ma wychodzić poza schematy, tak jak szlachetny poprzednik. I wychodzi, twardo, ostro i zdecydowanie. I zadziwia, prawie na każdym kroku. Na bogato. W niepozornej knajpie można znaleźć opowieść tak rozbudowaną i wielowymiarową, że innej grze mogłaby posłużyć za zarys prawie całej fabuły plus charakterystyki najważniejszych bohaterów i przeciwników do tego. Nie żałowali sobie autorzy, to widać. Puścili wodze rozpasanej wyobraźni. Ale jednocześnie zdołali tę całą kipiącą od kreatywności zawartość zamknąć w sensownych ramach. Konwencja nowego Tormenta jest bardzo pojemna. Ale też spójna. I zaskakująco wiarygodna. A do tego cholernie fascynująca.
Tradycji stało się zadość, z tego co zaobserwowałem. Twórcy Tides of Numenera wiernie składają hołd fundamentom, na jakich był zbudowany pierwszy Torment. Przepych świata to pierwszy z nich. Bogactwo opowieści to drugi. A trzeci to bohater. Też bezimienny. Też niczego nie pamiętający. Też z tatuażem. I też bardziej zainteresowany uzyskaniem odpowiedzi na pytanie "kim jestem?", niż czymkolwiek innym, co się dzieje dookoła niego. Ba, jest tutaj nawet ktoś, kogo można uznać za odpowiednik Morte! Ale nowy Torment to nie nowe Gwiezdne Wojny na szczęście. Oddaje hołd, tak, jak najbardziej, z szacunkiem pełnym, uniżonością i w ogóle. Ale nie kopiuje, nie naśladuje. Na tych samych fundamentach buduje swoją własną historię. I, tak szczerze mówiąc, nie wiem czy nie lepszą. Brzmi jak herezja ździebko, nie? Ale może tak być. A już na pewno jest pod kątem mechaniki rozgrywki.
Torment: Tides of Numenera nie korzysta z archaicznego systemu wziętego z Dungeons & Dragons, na szczęście. Ma swój własny. Elegancki, przemyślany, świeży i elastyczny. Bazuje głównie na trzech podstawowych współczynnikach - Sile, Szybkości i Intelekcie. Każdy z nich jest jednocześnie pulą tak zwanego Wysiłku. Wysiłek jest... wysiłkiem właśnie. Można go wkładać w akcje przeróżne, żeby zwiększyć swoje szanse na odniesienie sukcesu. Taka dodatkowa warstwa decyzyjna w grze. Świetna sprawa. Nic tu się nie dzieje automatycznie. Przy każdym teście musimy się zastanowić, czy warto zainwestować, czy warto się wysilić, osłabiając się przy tym na później. Genialnie w swojej prostocie. Oczywiście, są tu także przeróżne umiejętności, dodatkowe biegłości i w ogóle od groma możliwości. Grałem w tego Tormenta dziewięć godzin i rozgryzłem może tak z połowę zagadnień związanych z rozwojem postaci. Początkowym rozwojem. I to tej jednej, konkretnej postaci. Fajnie, nie? Ba. A nawet nie walczyłem jeszcze. Serio. Nie licząc pseudo-starcia z ponad godzinnego pierwszego segmentu, w trakcie którego tworzymy postać. Poza tym nie walczyłem. Wiem tylko, że kryzysy, bo tak się tutaj nazywają walki, rozgrywane są w klasycznych turach. Żadnej aktywnej pauzy i takich tam. Rzut na inicjatywę a potem każdy ma swoją akcję i ruch w określonej inicjatywą kolejności. Stara szkoła... plus mnóstwo opcji związanych z tą nową mechaniką, które z całą pewnością będzie można zgłębiać godzinami. Trochę tradycji, dużo świeżości. Taki jest ten Torment.
A właściwie wydaje mi się, że taki jest. Grałem tylko dziewięć godzin. Prawie wszystkie spędziłem w pierwszym mieście, Sagus Cliffs. Zrobiłem... no nie wiem, tak na oko z jedną trzecią zadań. W sumie kilkanaście. Zacząłem dwa razy więcej. I wiem, że sporo jeszcze zostało, nieodkrytych lub też rozmyślnie pominiętych. A każde było ciekawe i pamiętne, nawet te najdrobniejsze. W żadnym nie musiałem walczyć, choć było kilka okazji. Postawiłem na łganie w żywe oczy, spokojną perswazję i zastraszanie. Wszystkie bardzo skuteczne. Przelew krwi nie był konieczny. I tylko raz, raz przez dziewięć godzin, ktoś mnie poprosił, żebym prostacko gdzieś poszedł i coś przyniósł. Oczywiście zrobiłem rozeznanie i załatwiłem sprawę odpowiednią gadką, zamiast bezmyślnie aportować jak w jakiejś grze Bethesdy. Bawiłem się znakomicie, krótko mówiąc. I to w najprawdopodobniej najbardziej standardowej i "normalnej" lokacji w grze. Tak dobrze, że musiałem przestać grać. Sprzeczność? Nie.
Torment: Tides of Numenera w tym momencie to beta we wczesnym dostępie. Dziurawa jak sito. Zadania się zacinają. Gra chrupie. Całych jej segmentów albo zwyczajnie nie ma, albo są zastąpione krótkimi tekstami w stylu "tu będzie coś fajnego ". No i nie mogę w to dalej grać. To liźnięcie po wierzchu, tych dziewięć godzin, wystarczy, żeby mieć podstawy do powiedzenia wam, jak bardzo dobrze jest. I koniec. Nie mogę sobie popsuć przyjemności. Ta gra jest taka dobra, że chcę ją doświadczać pierwszy raz w pełnej krasie. Żeby nic nie uronić, żeby się cieszyć każdym detalem. Nie tknę bety do premiery. I cały ten czas będę wyczekiwał pełnej wersji z utęsknieniem. Nie wiem, czy dalej też będzie taka dobra. Nie wiem, czy będzie trzymać ten wyśrubowany poziom. Nie wiem, czy zdoła tak samo nieustannie zadziwiać a momentami wręcz zachwycać. Ale mam nadzieję.
Jest bardzo dobrze, tak czy inaczej. Jeśli ktoś się spodziewał, że Tides of Numenera będzie cynicznie wykorzystywać sławę swojego poprzednika, to może się rozchmurzyć i uspokoić. Ja osobiście byłem sceptykiem. Teraz jestem gorliwym wyznawcą. To jest nowy Torment. Nie jakiś wszawy uzurpator. Następca. Taki jak trzeba. Nie wygląda mi na grę, która miałaby uchybić pamięci króla. Pillars of Eternity dało radę być nowym Baldurem. Age of Decadence całkiem zgrabnie stało się nowym Falloutem. Prawo serii każe sądzić, że i Tides of Numenera będzie godnym Tormentem. A kto wie, czy nie lepszym, niż tamten. Przydałby się nam następca tronu w końcu, nie? I tego właśnie grze, a także wam i sobie samemu życzę. Byle do premiery.
Podły uzurpator czy prawowity następca tronu? Sprawdzamy betę nowego Tormenta!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!