The Division - recenzja

Sławek Serafin
2016/03/16 14:58
0
0

Najlepsza gra kooperacyjna od lat, jeśli nie w ogóle w historii grania.

The Division to pierwsza gra kooperacyjna, w którą ciągle chce mi się grać. Wiele jest produkcji nastawionych na granie razem. W tym sporo naprawdę dobrych. To znaczy, tak obiektywnie dobrych, bo ja osobiście nigdy i do żadnej z nich nie mogłem się przekonać. Głównie dlatego, że tak naprawdę każda jedna z nich bazuje na tym, że gra się razem z bliższymi lub dalszymi znajomymi. Niby powinno tak być, nie? Problem w tym, że prawie żadna nie wychodzi poza to. Oferują granie razem i... nic więcej. Żadnej innej, dodatkowej, typowo growej motywacji. Fajnie jest bawić się w grupie, jasne, że tak. Ale, dla mnie przynajmniej, w tej zabawie musi chodzić o coś więcej. Musi mieć jakiś cel, musi być "po coś". Na przykład taka ArmA. Dlaczego jest taka znakomita w kooperacji? Dlatego, że ta kooperacja umożliwia bawienie się w wirtualne wojsko. Niszowa sprawa, wiem. Ale społeczność ArmA jest makabrycznie zwarta, pełna zapału i nieustającego entuzjazmu. Od lat. Wielu lat. Dla nich gra to narzędzie do osiągnięcia do celu, a nie cel sam w sobie. W prawie żadnej innej grze kooperacyjnej tego nie uświadczyłem. Left 4 Dead, Killing Floor, Vermintide, wszystkie one nie mają nic do zaoferowania oprócz tego, że razem gra się fajnie. Grałem, doceniłem, ale do żadnej z nich nie chciało mi się wracać po kilku godzinach. Dlatego, że nic tam nie było. No dobra, ale po co ten przydługi wstęp? Łatwo się domyślić. Po to, żeby powiedzieć, że w The Division coś jest. Coś poza łaskawym umożliwieniem spotkania się ze znajomymi i porobienia czegoś razem.

The Division - recenzja

The Division to nie jest gra akcji, od tego może zacznijmy. Wiem, wygląda na grę akcji. Bieganie, krycie się za osłonami, strzelanie. Gra akcji, nie? Nie. The Division to MMORPG. Cała konstrukcja gry, wszystkie jej mechanizmy, cała idea pochodzi właśnie od World of Warcraft i jego bliższych lub dalszych kuzynów. Tyle, że zamiast walki polegającej na staniu w miejscu i odpalaniu umiejętności w odpowiednich momentach, mamy w The Division coś wymagającego większego zaangażowania i umiejętności manualnych. Co ważne, mimo tego, że jest bardziej zręcznościowo, to wcale nie jest mniej taktycznie. Nie widać tego od razu, ale starcia bazują tutaj na przemyślanym podejściu, planowaniu i realizowaniu przygotowanej strategii, jak w dobrym MMORPG właśnie. The Division jest tylko bardziej dynamiczne. I bardziej przejrzyste przy okazji też. Większość graczy naturalnie chwyta o co chodzi w strzelance z perspektywy trzeciej osoby bazującej na systemie osłon. The Division taką strzelanką nie jest, ale znakomicie wykorzystuje wypracowaną przez tego typu gry mechanikę do celów własnych, sięgających dalej i głębiej.

Ale jak to? The Division nie jest strzelanką? Co za bzdura! Przecież tu się biega całymi godzinami po mieście i strzela do gości! I na dodatek jest to nudne, zwłaszcza jeśli robi się to samemu. To prawda. Nie zaprzeczę. Tak właśnie jest. Tyle, że to nie jest The Division. To jest samouczek The Division. Te pierwsze dwadzieścia czy tam trzydzieści godzin potrzebnych na zaliczenie misji fabularnych i dobicie do trzydziestego poziomu, to nie jest gra. To jest wstęp do gry. Wstęp, który ma nas nauczyć podstaw, zaznajomić z zestawami umiejętności, pozwolić pobawić się różnymi rodzajami broni i tak dalej. I wstęp, który ma umożliwić tym osobom, które dość pechowo nie mają żadnych znajomych grających w The Division, poznać parę osób i ewentualnie znaleźć jakichś partnerów do przyszłego wspólnego grania. Tego po trzydziestym poziomie. Tam jest prawdziwa gra. Wszystko wcześniejsze to okres przygotowawczy, zabarwiony nutką fabularną. I gdyby ktoś mnie pytał, to bym powiedział, że znakomicie zabarwiony.

Pierwsze chwile z The Division to zachłyśnięcie się fantastyczną oprawą wizualną i doskonale budowanym klimatem. Wtedy jeszcze wydaje nam się, że to jest strzelanka z elementami RPG i jakimś tam aspektem sieciowym. I gramy w to tak, jakbyśmy grali w każdą inną tego typu grę z otwartym światem i mnóstwem misji pobocznych. Problem w tym, że z takim nastawieniem nadchodzi również rozczarowanie. Prędzej czy później okazuje się bowiem, że poza zadaniami głównymi, tymi fabularnymi, misje są powtarzalne jak diabli. Na szczęście nie ma tu typowych dla MMORPG "przynieś mi dziesięć króliczych uszu", które zmuszają do bezsensownego biegania tam i z powrotem, jest bardziej płynnie, bardziej dynamicznie, ale tak czy inaczej dość nudnawo od pewnego momentu. Zaczyna się te misje robić rutynowo i mechanicznie, nie dlatego, że są fajne, ale żeby wbić następny poziom i zgarnąć łupy. Jak na standardy gier akcji, to jest mocno średnio. Ale jak na standardy MMORPG? Patrząc na grę pod tym kątem, to jest rewelacyjnie i ekstatycznie. Głównie dlatego, że tak szybko. Dobicie do ostatniego poziomu w dowolnym w miarę szanującym się MMO zajmuje całe miesiące grania najczęściej. Żeby dotrzeć do esencji gry, do "endgame", potrzebne są setki godzin. A w The Division? Dwadzieścia z hakiem to minimum dla zdeterminowanego gracza, który wie co robi i chce jak najszybciej zaliczyć samouczek. Grając normalnie to pewnie będą okolice trzydziestu, może czterdziestu, w zależności od tego, ile czasu spędzimy na zgłębianiu tajemnic Strefy Mroku. Jest różnica, nie? Nie pierwsza i nie ostatnia.

The Division jest również o wiele mocniejsze fabularnie niż nawet najbardziej stawiające na ten aspekt gry MMORPG. I ma gęstszy, bardziej wymowny, bardziej oddziałujący klimat. To nie jest jakaś tam bajeczka fantasy czy science-fiction. To jest w sumie dość przerażający, jak się tak zastanowić, wgląd w apokalipsę. Nowy Jork ogarnięty zarazą i anarchią mocno działa na wyobraźnię. To fikcyjny scenariusz, jasne, że tak. Ale mrożąco krew w żyłach prawdopodobny i wiarygodny. I twórcy gry umiejętnie podnoszą jego autentyzm. Po części dzięki świetnie zrealizowanym scenkom przerywnikowym. W głównej mierze jednak poprzez "znajdźki". Czy to telefony pozwalające podsłuchać fragmenty rozmów, czy raporty z różnych wydarzeń czy też tak zwane cyfrowe echa będące rekonstrukcją konkretnych scen - wszystkie one pokazują nam mniej lub bardziej bezpośrednio przerażającą rzeczywistość już nawet nie katastrofy humanitarnej, ale prawdziwego upadku cywilizacji. Tak właśnie będzie się kończył świat. Jedni ludzie zmienią się w dzikie zwierzęta. Inni oszaleją. Jeszcze inni będą udawać, że nic się nie stało. A niektórzy wiedząc, że umierają, zadzwonią do osoby, którą kochali od lat, ale nie mieli odwagi jej tego wyznać. Szczerze? The Division kilka razy naprawdę szarpnęło moimi strunami i przejęło mnie do głębi. Nie o to w grze chodzi zupełnie. Ba, trzeba się wysilić, żeby tego wszystkiego poszukać i poświęcić nieco uwagi na słuchanie lub oglądanie ze zrozumieniem. Ale nie można powiedzieć, że odmalowany przez The Division obraz apokalipsy nie robi wrażenia. Pokażcie mi drugie takie MMORPG.

I pokażcie mi drugi MMORPG, który pozwala zmieniać w locie styl rozgrywki. Normalna praktyka w tego typu grach jest taka, że jak chcesz grać kimś innym, to musisz sobie zrobić nową postać. Znudził ci się tank? Chciałbyś healerem się pobawić? Nie ma problemu, przejdź całą nudną, opierającą się na bezmyślnym i nie wymagającym większych umiejętności tłuczeniu stworków grę od nowa jeszcze raz i już za sto godzin będziesz mógł leczyć kolegów! Idiotyzm, nie? A patrzcie ile milionów graczy w ogóle takie bzdurne podejście nie przeszkadzało i nadal nie przeszkadza cieszyć się tego typu grami. The Division elegancko unika tego problemu. A to dlatego, że rozwój postaci polegający na odblokowaniu umiejętności specjalnych, jest tutaj homogeniczny. Każdy, kto dobije do trzydziestego poziomu i w trakcie poświęci czas na zaliczenie zadań pobocznych dających punkty, za które rozbudowuje się bazę, zyska dostęp do wszystkich możliwych umiejętności. Dodatkowo, bezpośrednie statystyki, premie i wszystkie te cyferki, które wiążą się z możliwościami postaci, przypisane są nie do niej, lecz do jej wyposażenia. Wyposażenia, które można wymienić względnie bezproblemowo na inne. W The Division przemiana tanka w healera to kwestia przestawienia dwóch zdolności zwykłych i jednej głównej oraz wymiany sprzętu na taki, który zamiast wytrzymałości daje siłę umiejętności. Proste? Proste. To znaczy, nie aż takie proste, bo umiejętności mają modyfikatory różne i trzeba sobie dobrze przemyśleć co chcemy nimi zdziałać. A sprzęt na ulicy nie leży i na odpowiedni jego zestaw, z innymi statystykami i odpowiednimi premiami, trzeba sobie zapracować. Ale nie trzeba przechodzić do tego całej gry od nowa! Można zostać w endgame, we właściwej części gry, i tutaj sobie radośnie grindować.

GramTV przedstawia:

Czyli co? The Division to jednak jest MMORPG-owy grind, tak? Zabijamy przeciwników, żeby zdobyć lepsze łupy, żeby łatwiej zabijać przeciwników, żeby zdobyć więcej łupów i tak na okrągło? Tak. Gra jak najbardziej wykorzystuje psychologiczne sztuczki, żeby wpuścić nas w spiralę chciwości. I robi to znakomicie. Łupy sypią się obficie, ale jednocześnie są na tyle rzadkie, że nie stają się obojętne. The Division bardzo umiejętnie nam je dawkuje i stopniuje. Sama pogoń za lepszymi zabawkami pozwala przetrwać monotonię samouczka. A potem się okazuje, że po trzydziestym poziomie cała ekonomia zmienia się z "masz tu fanta, drogie dziecię" w "do roboty, parszywy leniu!" i że w zdobycie najlepszego sprzętu trzeba jednak włożyć sporo pracy. Jak wam się widzi kilka dni skrzętnego ciułania, żeby tylko kupić nowy zmodyfikowany magazynek do jednej z naszych broni? Brutalne trochę, nie? Przecież do trzydziestego poziomu dobiliśmy tak szybko! Dlaczego teraz jest tak ostro pod górkę? No jak to dlaczego - żeby nam gry wystarczyło nie na następnych kilkanaście godzin, ale kilkaset. W takim razie The Division to jednak grind? Nie. Owszem, chciwość jest motywacją. Ale dodatkową, nie główną. A jaka jest główna motywacja? Na szczęście twórcy gry wybrali jedne z najlepszych, jeśli nie najlepsze w ogóle. Wiedzę i umiejętności.

The Division pozwala się rozpracować. Z wierzchu gra wydaje się prosta, ale z czasem okazuje się, jak wiele kryje się tutaj pod powierzchnią. Już na początku wystarczy odpalić którąś z misji fabularnych na wyższym poziomie trudności, by przekonać się, że jednak trzeba trochę więcej pomyśleć, więcej pokombinować. I to nawet jak gra się samemu. A w grupie to już w ogóle. Nagle okazuje się, że to nie jest takie wspólne radosne bieganie, jak się wydawało. Potrzebna jest taktyka. Odpowiednie ustawienie. Zgranie umiejętności. Wiedza. Dużo wiedzy. Jak dużo, przekonujemy się wchodząc do Strefy Mroku. Tak przy okazji wspomnę tylko, że przetłumaczenie Dark Zone na Strefę Mroku to jedyne większe potknięcie zespołu lokalizacyjnego The Division. W Strefie nie ma nic nadprzyrodzonego. Żadnej grozy. Nic z tych rzeczy. Dark Zone to typowa wojskowa nomenklatura, nic więcej. Ciemna Strefa pasuje do reszty gry, do jej autentyzmu. Strefa Mroku jest zupełnie nie ma miejscu. Ale wracając do tematu - Strefa wymaga potężnej rozkminy. Spędziłem w niej kilkadziesiąt godzin, licząc czas z bety to może nawet w okolicach trzydziestu czy czterdziestu. I w miarę ogarnąłem dwa pierwsze sektory, trochę trzeci i liznąłem czwarty. Dwa ostatnie to nadal tajemnica. A i to wszystko w podstawowym zakresie tylko, bo Strefa się skaluje i robi się coraz wredniejsza i bardziej brutalna w miarę jak awansujemy na kolejne poziomy w jej ramach. Układ topograficzny się nie zmienia, podobnie jak kluczowe lokacje i zasiedlający je wrogowie. Ale wszystko awansuje i rozwija się razem z nami. Jest coraz trudniej. I to nawet bez brania pod uwagę innych graczy, a interakcje z nimi będą stanowić coraz ważniejszy składnik zaawansowanej rozgrywki.

Na początku mało kto bawił się w strzelanie do "swoich". Ale teraz już można się natknąć w Strefie na zorganizowane grupy "łotrów", którzy polują na innych graczy. Zrobiło się naprawdę groźnie. Już wcześniej trzeba było uważać, jasne, ale teraz wymagana jest daleko posunięta ostrożność. I to będzie eskalować. Wspomniałem, że po trzydziestym poziomie nagle zarabianie na nową zabawkę wymaga o wiele, wiele więcej zachodu? No właśnie. Będzie więc także więcej tych, którzy postanowią nam te zabawki odebrać w Strefie. Mimo całego ryzyka, związanego z przejściem na ciemną stronę i wymalowaniem sobie na plecach wielkiego celownika dla całej aktualnej populacji graczy w Strefie. To też jest w The Division znakomicie zorganizowane i przemyślane. Rozgrywka Player vs Player nie jest tutaj taka banalna i prosta, lecz wiąże się z podejmowaniem decyzji, z zarządzaniem ryzykiem, z odpowiednią taktyką. I całą masą dodatkowych emocji. A tych nie brakuje i bez tego. Starcia z przeciwnikami w Strefie robią się coraz bardziej nerwowe, bo nie tylko wrogowie awansują na kolejne poziomy, ale też coraz bardziej dotkliwe stają się kary za błędy. Jeśli zginiemy na pierwszych poziomach, to stracimy trochę doświadczenia. Tak gdzieś tyle, ile nam się zwróci za zabicie dwóch czy trzech przeciwników. A w okolicach poziomu trzydziestego? Tam odrobienie straty wymaga wykończenia dwudziestu czy trzydziestu. Podłość, nie? Ale jak buduje napięcie. Naprawdę boimy się zginąć. Styl rozgrywki całkiem nam się zmienia. I najważniejsza staje się wiedza. Gdzie, kto, jak i tak dalej. A przecież Strefa ma ponad sto poziomów. I wyżej będzie jeszcze bardziej brutalnie. Bez kumpli ani rusz. A nawet z nimi lekko nie będzie, oj nie.

I tu wracamy do kooperacji. W The Division do pewnego momentu można grać samemu. Ale dziennych wyzwań po trzydziestym poziomie już się nie da solować. I Strefa, do tej pory relatywnie "przyjazna" dla samotnych wilków, zmienia się w coś w rodzaju osobistego czyśćca, jeśli gramy bez wsparcia. Najlepsze jednak jest to, że granie razem to nie cel sam w sobie, tylko środek do celu. Potrzebujemy ludzi, żeby robić wyzwania. Potrzebujemy ludzi, żeby nie zginąć w Strefie. Ale główna motywacja to więcej łupów, więcej wiedzy o grze i rozwijanie umiejętności, zarówno tych z dziedziny taktycznego myślenia i synergii zdolności postaci, jak i osobistych, manualnych, związanych z bardziej efektywnym wykorzystaniem osłon i celniejszym strzelaniem. The Division nie pozwala się doskonalić. The Division absolutnie wymaga doskonalenia. A "bycie lepszym w grę" to już całkiem niezły cel, nie? Można pod tą flagą przegrać setki, a kto wie, może i nawet tysiące godzin. I doskonale się bawić. Lepiej, niż w dowolnym innym MMORPG. I lepiej, niż w dowolnej innej grze kooperacyjnej. The Division wyciąga to co najlepsze z obu tych gatunków, same esencje, i z tych esencji warzy napój niesamowicie ekscytujący. I uzależniający.

I bezproblemowy. The Division zaliczyło wyjątkowo gładki start jak na grę tego typu i tak dobrze sprzedającą się. Przyzwyczajeni jesteśmy raczej do padających serwerów, krytycznych błędów i innych tego typu atrakcji. A tu nic. Jasne, jest kilka technicznych niedociągnięć, ale to wszystko drobnica, którą często można po prostu przeoczyć. Co więcej, choć gra wygląda fantastycznie, zwłaszcza gdy w ruch idą efekty pogodowe lub zmiany pory dnia, to wymaga zaskakująco niewiele. Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się, że na moim prawie trzyletnim GeForce GTX 670 będę mógł grać w The Division w wysokich ustawieniach i bez spadków płynności. Są tu niby te wszystkie fajerwerki, nVidia GameWorks z fizyką, efektami cząsteczkowymi, HBAO+ i całą resztą czarów marów. I gra momentami zapiera dech w piersiach. A śmiga na karcie, na której powinna ledwo dyszeć. I przez jakieś pół setki godzin, które zaliczyłem w niej od premiery, tylko raz zerwało mi połączenie na moment. Niewiarygodne. Wielkie brawa dla testerów, adminów i tych wszystkich ludzi, którzy potrafili wydać grę, która nie jest popsuta. Biorąc pod uwagę, że oprócz głównego producenta, czyli Massive, nad The Division pracowały jeszcze trzy inne duże studia, więc był potencjał, żeby wszystko położyć, jest to spore osiągnięcie.

Ale oczywiście najważniejsze jest to, że gra jest fantastyczna. Długo mógłbym się rozpisywać, jak wiele jest w niej świetnych rozwiązań i doskonale pomyślanych koncepcji. To znaczy, o wiele dłużej niż wykładałem te najbardziej ogólne rzeczy powyżej. Wybaczcie zresztą, rozpisałem się przesadnie. Ale to one są najbardziej istotne. The Division może być postrzegane, jako średnia gra akcji z powtarzalnymi misjami i niezbyt rozbudowanym światem. To znaczy, gdyby ktoś się pomylił i próbował ją oceniać na podstawie samouczka. Tak naprawdę jest to znakomite, dynamiczne, nowoczesne i bardzo, bardzo wciągające MMORPG, które kładzie nacisk na granie drużynowe. I jeśli twórcy będą trzymać poziom i odpowiednio The Division rozbudują i wzbogacą, to możemy mieć do czynienia już nawet nie z jedną z najlepszych gier roku, ale dekady.

9,5
Najfajniejsza apokalipsa w dziejach
Plusy
  • świetny klimat
  • apokaliptyczna kreacja Nowego Jorku
  • graficznie wymiata
  • połączenie najlepszych cech różnych gatunków
  • łupy kręcą światem
  • endgame tuż za rogiem
  • nowoczesne rozwiązania
  • świetne wykorzystanie kooperacji
  • Dark Zone!
Minusy
  • powtarzalne i nudne misje w relatywnie długim samouczku
  • po 30 poziomie nie ma sensu grać samotnie
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!