Czy to gratka dla fanów Path of Exile, Grim Dawn i Diablo? Recenzja gry Vikings: Wolves of Midgard

Adam "Harpen" Berlik
2017/03/31 16:00

Vikings: Wolves of Midgard to gra, której jednego nie można odmówić - zapewnia kilkanaście godzin przyjemnego siekania wrogów.

Czy to gratka dla fanów Path of Exile, Grim Dawn i Diablo? Recenzja gry Vikings: Wolves of Midgard

Niestety po tym czasie praktycznie możemy odłożyć grę na półkę, bo nie ma ona zbyt wiele do zaoferowania pod względem tzw. endgame'u. Kampania stanowi ciąg powiązanych ze sobą misji, a dodatkowo oferuje możliwość wykonywania nieskomplikowanych zadań pobocznych w celu zdobycia surowców niezbędnych do stworzenia nowych rodzajów broni, ulepszenia statku czy też awansowania kowala lub płatnerza na wyższy poziom. Oprócz tego w specjalnych wyzwaniach, zwanych tu Próbami Bogów, zmagamy się z falami wrogów, by zdobyć lepszy ekwipunek. Dostępny jest również tryb Nowa Gra Plus, ale nie wiedzieć czemu, wszystkie nasze postępy zostają zresetowane. Zostaje jedynie wysoki level i odblokowane drzewko umiejętności. Nowa broń, którą otrzymujemy na starcie, zadaje rozsądne obrażenia, ale nie zmienia to faktu, że czujemy się oszukani. Czas rozgrywki można również wydłużyć, decydując się na zabawę w trybie kooperacji dla dwóch graczy.

Jak nietrudno się domyślić, fabuła Vikings: Wolves of Midgard jest wyłącznie pretekstem do tego, by zrównać z ziemią wszystkich napotkanych przeciwników. Autorzy serwują nam klasykę mitologii nordyckiej, a więc historię o zbliżającym się ragnaroku. Już w samym prologu główny bohater, którego uprzednio stworzymy za pomocą niezbyt rozbudowanego kreatora, musi bronić wioski swojego klanu Ulfung przed złowrogimi siłami, a później stawić czoła wielu innym zagrożeniom. W kolejnych misjach przyjdzie nam się zmierzyć z Cesarstwem Rzymskim, a później trafimy również do Albionu. To jednak nie wszystko, bo pod względem zróżnicowania lokacji produkcja studia Games Farm naprawdę nie ma się czego wstydzić - spójrzcie choćby na dołączone screeny.

Choć sama opowieść jest raczej standardowa, gdyż ponownie traktuje o ratowaniu świata, chciałoby się ją śledzić z przyjemnością. Dlatego szkoda, że autorzy przygotowali stosunkowo nudne dialogi, których słuchanie/czytanie nie sprawia większej frajdy. Zresztą nawet sam bohater mówi, że nie chce mu się gadać, bo woli zająć się tym, co umie najlepiej - to akurat przychodzi mu z łatwością, bo w pojedynkę radzi sobie z pokonaniem hord potworów (niekiedy jednak w walce pomagają mu towarzysze kierowani przez sztuczną inteligencję, co ma swoje uzasadnienie w fabule), wśród których oprócz szeregowych przeciwników nie brakuje także wymagających bossów. Zmierzymy się między innymi z cesarskimi żołnierzami, wielkimi trollami, agresywnymi wilkami, krabami piaskowymi i wieloma innymi stworami.

Na uwagę zasługuje fakt, że motyw najmroczniejszej zimy, w trakcie której ma dojść do apokalipsy, nie jest wyłącznie elementem scenariusza Vikings: Wolves of Midgard. Podczas eksplorowania wirtualnego świata bardzo często zmagamy się z chłodem, co zmusza nas do ogrzewania się przy ogniskach. W późniejszej fazie zabawy sytuacja zmienia się o 180 stopni, więc możemy łatwo zająć się płomieniami, więc to lód okazuje się naszym sprzymierzeńcem. Na tym nie koniec walki z żywiołem, bo w niektórych miejscach możemy się także zatruć, co prowadzi do powolnego spadku energii życiowej głównego bohatera.

Po krótkim wprowadzeniu trafiamy do wioski, która - jak się okazuje - będzie pełnić funkcję bazy wypadowej. W odróżnieniu od wielu innych gier tego typu, gdzie przemierzamy otwarty świat, Vikings: Wolves of Midgard nie pozwala na swobodną eksplorację wielkiego obszaru. Po zapoznaniu się z ofertą płatnerza i kowala, sprzedaniu zbędnych przedmiotów u kupca czy też ulepszeniu statku, o ile zachodzi taka potrzeba, możemy jeszcze rozwinąć postać przy ołtarzu, a następnie w określonym miejscu wybrać nową misję z listy zadań. Wówczas trafimy na zamknięty obszar, gdzie musimy dotrzeć do areny końcowej, by tam rozprawić się z finałowym przeciwnikiem i powrócić do huba.

Pierwsze minuty w Vikings: Wolves of Midgard zwiastują, że będziemy mieli do czynienia z naprawdę udaną produkcją. System walki jest doprawdy świetnie zrealizowany, a zadawanie poszczególnych ciosów sprawia niesamowitą przyjemność. Przez moment odniosłem nawet wrażenie, że recenzowana produkcja to Dark Souls, tyle że z innej perspektywy. Mój bohater został bowiem wyposażony w miecz i tarczę, a chcąc uniknąć ataków przeciwnika musiał wykonywać przewroty. Eksplorując kolejne lokacje nie trafiał na ogniska, lecz specjalne ołtarze pozwalające na rozwinięcie statystyk postaci, natomiast pod koniec każdego etapu czekała na niego walka z bossem lub kilkoma mocniejszymi przeciwnikami.

Vikings: Wolves of Midgard określany jest mianem hack'n'slasha, ale tego typu produkcje raczej kojarzą się z nieustanną sieczką, podczas której na ekranie widać tyle co nic, a nasz bohater w mgnieniu oka rozprawia się z kilkudziesięcioma wrogami. Czasem nawet tracimy nad nim kontrolę, bo ciężko ogarnąć to, co dzieje się na ekranie ze względu na zbyt dużą liczbę przeciwników. Tradycyjnie pośród nich znajduje się protagonista, którego często trudno zlokalizować, więc wyprowadzamy kolejne ataki, zdając się jedynie na intuicję i licząc, że być może uda nam się wyjść cało z opresji.

GramTV przedstawia:

W opisywanym tytule jest jednak inaczej. Vikings: Wolves of Midgard to raczej action RPG, który rzadko daje nam chwile wytchnienia, a poszczególne starcia zmuszają nas do rozprawienia się z kilkoma, maksymalnie kilkunastoma przeciwnikami. To świetne rozwiązanie, gdyż w takiej sytuacji dużo lepiej czuć wyprowadzane ciosy, a możliwość unikania ataków poprzez wykonywanie przewrotów nie jest dodatkiem, a koniecznością. Dzięki temu możemy także lepiej zapoznać się z obiektami otoczenia, co również jest wymagane do osiągnięcia progresu, bo co jakiś czas musimy rozwiązać nieskomplikowaną zagadkę logiczną. W przerwach między starciami korzystamy z kamiennej przekładni, by ustawić ikony w odpowiedniej kolejności i otworzyć wrota prowadzące do dalszej części lokacji czy też przesuwamy dźwignię, otwierając tym samym wielką bramę, gdzie czekają na nas kolejni wrogowie.

Vikings: Wolves of Midgard nie oferuje zbyt wiele pod względem rozwoju postaci. Owszem, mamy tutaj standardowe drzewko, ale w istocie odblokowujemy umiejętności zgodnie z zaleceniami twórców, bez możliwości stworzenia unikatowych buildów. Całość została pomyślana tak, byśmy na kolejnych etapach rozgrywki dysponowali niezbędnymi zdolnościami. Ogromną wadą tego aspektu rozgrywki jest również fakt, że umiejętności pasywne są aktywne tylko wtedy, gdy korzystamy z broni przeznaczonej dla danej klasy postaci. Oznacza to, że kiedy grałem Tyrem, który specjalizuje się w jednoręcznych mieczach, chcąc zagrać dwuręczną bronią, musiałem pożegnać się z dotychczasowymi zdolnościami, próbując odblokować nowe, na niższym poziomie, w osobnym drzewku rozwoju.

Zastrzeżenia można mieć również do ubogiego ekwipunku naszego bohatera. Vikings: Wolves of Midgard nie jest jedną z tych gier, w których z czasem stajemy się zbieraczami złomu, a przydatne elementy wyposażenia można policzyć na palcach jednej ręki. Tutaj nowych rodzajów broni, pancerza czy jakichkolwiek innych przedmiotów jest jak na lekarstwo, więc nie mamy wielkiego wyboru. Bierzemy w dłonie najlepszy miecz, zakładamy najmocniejszą zbroję i ruszamy do boju.

Podczas rozgrywki nie natrafiłem na wielkie błędy, które skutecznie zniechęciłyby mnie do dalszej zabawy, ale dwukrotnie musiałem wczytać ostatni punkt kontrolny, gdyż moja postać nie reagowała na żadne polecenia. Mogłem wejść do menu, zmodyfikować ekwipunek czy też zapoznać się ze statystykami bohatera, ale kiedy powracałem do gry, mój wojownik pozostawał niewzruszony. To drobny błąd do poprawienia w pierwszej aktualizacji. Tego samego nie można jednak powiedzieć o pewnym rozwiązaniu w mechanice zabawy. Jak już wspomniałem, grałem postacią nastawioną na miecze jednoręczne. Zrezygnowałem z tarczy, by zadawać większe obrażenia, ale gra ewidentnie nie przewidziała takiego stylu zabawy. Dlatego też niemal każda broń czy tarcza, jaką podniosłem, automatycznie lądowała w lewej dłoni mojego bohatera, co wielokrotnie zmuszało do mnie tego, by podczas walki zajrzeć do ekwipunku i zdjąć tarczę czy też inny miecz, którym nie zamierzałem walczyć.

Jeśli miałbym polecić Vikings: Wolves of Midgard fanom gatunku, to na pewno jeszcze nie teraz. Obecnie tytuł zapewnia jedynie kilkanaście godzin zabawy i kosztuje grubo ponad 200 złotych. To strasznie dużo, jak na produkcję nieznanego studia, która poza dobrą atmosferą i świetnym systemem walki ma niewiele więcej do zaoferowania. Mimo to, jak już napisałem we wstępie, starcia z kolejnymi przeciwnikami sprawiają mnóstwo frajdy przez cały czas trwania rozgrywki, dlatego też warto mieć tę grę na uwadze w momencie, gdy jej cena spadnie do rozsądnego poziomu.

7,0
Przyjemna sieka w nordyckich klimatach
Plusy
  • angażujący system walki
  • zróżnicowane lokacje w nordyckich klimatach
  • motyw najmroźniejszej zimy ma wpływ na rozgrywkę
  • mniejsza liczba przeciwników niż w innych grach tego typu, dzięki czemu mamy większą kontrolę nad polem bitwy
  • umiejętnie wplecione zagadki logiczne
  • bardzo dobra, przyjemna dla oka grafika
Minusy
  • niezbyt porywająca fabuła z kiepskimi dialogami
  • słaby endgame
  • przydałoby się więcej przedmiotów do wyboru
  • system rozwoju postaci mógłby być znacznie bardziej rozbudowany
  • tytuł na jeden raz a przecież w produkcje diablopodobne gra się nawet latami
Komentarze
13
fenr1r
Gramowicz
09/04/2017 23:16
Dnia 6.04.2017 o 23:59, TigerXP napisał:

Swietna rozmowa sie zapowiada, naprawde bardzo mnie cieszy ze jestes tak mocno swiadom tego co ja wiem, a czego nie.

Może faktycznie żyjesz wyobraźnią. Masz screen z gry, a że postanowiłeś go olać, to ja już nic na to nie poradzę. Niestety, ale zwykłe itemy i większość legendarnych tak wygląda. Sety wyglądają w miarę znośnie, albo nawet dobrze, ale nie jest to regułą. Chociaż z drugiej strony, kto w ogóle używa legendarnych zbroi?

Dnia 6.04.2017 o 23:59, TigerXP napisał:

Nie no jasne, 4 lata to tylko przepasc w branzy komputerowej, w zasadzie nie ma co na to patrzec.

Ile razy mam Ci jeszcze napisać, że GD jest zrobiony na starym silniku, a jego wczesna wersja pojawiła się na Steam rok po premierze DIII?

Usunięty
Usunięty
06/04/2017 23:59
44 minuty temu, fenr1r napisał:

Haha, randomowy obrazek. Dobrze wiesz, że tesktury zbroi tak wyglądają.

Swietna rozmowa sie zapowiada, naprawde bardzo mnie cieszy ze jestes tak mocno swiadom tego co ja wiem, a czego nie.

 

45 minut temu, fenr1r napisał:

Zgodza się, nie ma co porównywać Grim Dawn od małego, niezależnego studia, które ufundowało projekt przez kicksatrtera i wydało grę w Early Access w 2013. GD zrobionego na silniku pamiętającym Titan Quest. Ludzie narzekali na grafikę w DIII już podczas jego premiery, zresztą całkiem słusznie, bo to była gra za dwie stówy od branżowego molocha.

Nie no jasne, 4 lata to tylko przepasc w branzy komputerowej, w zasadzie nie ma co na to patrzec. 

Dodałbym ze akurat z tego co pamietam to grafiki sie nie czepiano, w przeciwienstwie do wielu innych bledów i niedociagniec, ale boje sie ze znowu napiszesz ze dobrze o tym wiem i ponownie bede na przegranej pozycji.

fenr1r
Gramowicz
06/04/2017 23:10
3 godziny temu, TigerXP napisał:

No nie ma to jak porównac dwie gry, jedna z 2012 druga z 2016. Do tego wrzucic randomowo wybrany obrazek z google i krzyczec ze wyglada zle. 

Haha, randomowy obrazek. Dobrze wiesz, że tesktury zbroi tak wyglądają.

Zgodza się, nie ma co porównywać Grim Dawn od małego, niezależnego studia, które ufundowało projekt przez kicksatrtera i wydało grę w Early Access w 2013. GD zrobionego na silniku pamiętającym Titan Quest. Ludzie narzekali na grafikę w DIII już podczas jego premiery, zresztą całkiem słusznie, bo to była gra za dwie stówy od branżowego molocha.




Trwa Wczytywanie