Publikacji książkowych o grach jest w Polsce niewiele. Tym bardziej z entuzjazmem zabrałem się za "Indie games. Podręcznik niezależnego twórcy gier".
Publikacji książkowych o grach jest w Polsce niewiele. Tym bardziej z entuzjazmem zabrałem się za "Indie games. Podręcznik niezależnego twórcy gier".
Książkę napisał Richard Hill-Whittal, który w gamedevie pracuje od połowy lat 90-tych. Obecnie jest klasycznym przykładem dewelopera niezależnego. Jego publikacja miała zebrać zdobyte doświadczenia i wiedzę oraz przedstawić je szerszej publiczności. W efekcie otrzymaliśmy dosyć obszerną książkę opisującą wiele aspektów tworzenia gier niezależnych. Jest w niej niemalże wszystko – informacje o tworzeniu gier, pozyskiwaniu finansowania, marketingu, aspektach prawnych czy opisy różnych technologii. Dodatkowo książka została wzbogacona o mini ankiety wypełnione przez inne studia niezależne. Od razu jednak zaznaczę, że ciężko tam doszukać się najważniejszych twórców indie. Oprócz The Chinese Room reszta to raczej nieznane ekipy. Na szczęście polski wydawca postarał się o uzupełnienie książki o ankiety od dwóch rodzimych producentów – 11 bit Studios oraz Flying Wild Hog. Dosyć kiepski wybór biorąc pod uwagę, że obu studiom daleko do klasycznego indie. Mimo wszystko należy się plus za sam pomysł.
W Indie games. Podręcznik niezależnego twórcy gier poruszonych jest wiele tematów, a więc siłą rzeczy ciężko liczyć na dogłębne analizy każdego aspektu. To moim zdaniem jeden z większych problemów publikacji – na siłę próbuje napisać o wszystkim i to właśnie robi. Niestety cierpi na tym jakoś, ponieważ w większości przypadków autor ogranicza się do powierzchownego potraktowania tematu. Weźmy za przykład marketing. Widać, że Richard Hill-Whittal nie jest specjalistą w tym zakresie i doradza jedynie podstawowe działania. Stworzenie strony internetowej czy wysłanie informacji prasowej to żadna strategia marketingowa, a co najwyżej minimum przyzwoitości. Promocja gry, nie tylko niezależnej, to niestety bardzo obszerny temat, a więc jeden rozdział to zdecydowanie za mało.
Wiele informacji jest również przekazanych z punktu widzenia twórcy z Wielkiej Brytanii. Są to chociażby listy firm zajmujących się wspieraniem lokalnych twórców niezależnych. Rodzimi deweloperzy z takich rad raczej nie skorzystają. Same zestawienia (pojawiające się regularnie w każdym rozdziale) są również tworzone w dosyć mało logiczny sposób. Za przykład weźmy podrozdział dotyczący poszukiwania wydawcy. Autor wymienia kilka firm, które współpracują z indykami. Po pierwsze lista jest bardzo krótka i ma liczne braki. Po drugie, Richard Hill-Whittal wymienia między innymi Versus Evil. Sam autor stwierdza, że nic nie wie o tym wydawcy. Po co więc o nim wspomina? Szkoda, że przy okazji prac nad polskim wydaniem nie zdecydowano się na dodanie chociażby niewielkiej wzmianki o rodzimych wydawcach. Na pewno byłoby to ciekawe uzupełnienie tej lakonicznej listy.
Na plus można jednak zaliczyć sporo informacji na temat bezpośrednio tworzenia gier. Autor opisuje kilka silników graficznych czy innych technologii ułatwiających cały proces. Podaje również przykłady miejsc, w których warto szukać płatnych assetów, które pozwalają oszczędzić sporo czasu. Ponownie aż prosi się o bardziej dogłębne opisanie tematu, ale mimo wszystko pewnie ta część książki będzie dla twórców niezależnych najbardziej wartościowa. To jednak tylko odczucia osoby, która sama gier nie tworzy. Trudno więc mi uznać czy Richard Hill-Whittal ograniczył się do banałów czy jednak przedstawił sporo wartościowych informacji.
Sporą atrakcją książki może być również post mortem dwóch gier, które autor stworzył w swoim studiu. Wiele tam wiedzy na temat tego jakich błędów należy unikać. Mnie szczególnie zainteresowały informacje na temat sprzedaży na poszczególnych platformach. Książka potwierdza, że na Ouya i WiiWare ciężko było zarobić jakiekolwiek pieniądze (niekiedy przychody wynosiły równie 0 dolarów!), z kolei PSP Minis generowało całkiem przyzwoite wyniki. Dlaczego jednak autor pisze o nieistniejących już platformach? Otóż książka została oryginalnie wydana na początku 2015 roku. Wiele szczegółowych informacji (np. koszty licencji na silniki graficzne) jest więc zdezaktualizowana. Książka jest też mało uniwersalna, przez co ciągle zmieniająca się branża staje się bezlitosna dla wielu opisanych porad. Przykładowo tych dotyczących kampanii na Kickstarterze. Widać, że publikacja była napisana jakiś czas temu i nie uwzględnia ogromu zmian jakie zaszły w międzyczasie. Inna sprawa, że sam temat finansowania społecznościowego został poruszony dosłownie w kilku zdaniach.
Kolejny, bardzo poważny problem książki to sam autor. Richard Hill-Whittal to założyciel studia Super Icon, które ma na koncie takie produkcja jak Vektor Wars, Life of Pixel czy Best Buds vs Bad Guys. Zdziwię się, jeśli wśród czytelników gram.pl znajdą się osoby kojarzące te tytuły. Autor w opisywanych port mortem najczęściej również zwraca uwagę na porażki. Trudno mu się dziwić, w końcu jego produkcje nie były sukcesem komercyjnym czy artystycznym. To jest właśnie mój największy problem z tą książka. Skoro nie pisze jej człowiek z wieloma znaczącymi osiągnięciami na koncie, jak mam uwierzyć w słuszność jego rad? Taką książkę mógłby napisać każdy twórca indie. Problem w tym, że nie każdy powinien. W przypadku Richarda Hill-Whittala nie znalazłem ani jednego powodu, aby uważać go za autorytet.
Książka nie jest droga, kosztuje jedynie 30 złotych. Wielu twórców niezależnych pewnie po nią sięgnie, choćby dla garści pożytecznych rad jakie można tam znaleźć. Jako całość Indie games. Podręcznik niezależnego twórcy gier się jednak nie broni. Wolałbym, aby taką książkę napisał ktoś z większym autorytetem i ciekawszymi, bardziej uniwersalnymi radami.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!