Bo zabijania dzików, robienia za kuriera i eskortowania karawan mamy już serdecznie dosyć. To wstyd proponować bohaterom takie zadania.
Bo zabijania dzików, robienia za kuriera i eskortowania karawan mamy już serdecznie dosyć. To wstyd proponować bohaterom takie zadania.
Żyjąc w czasach wielkiego urodzaju. Mamy do wyboru niemalże niewyobrażalne ilości wyśmienitych gier do sprawdzenia, a także pewność, że zaraz za rogiem czeka na nas kolejna świetna czy interesująca produkcja, której z pewnością nie poświęcimy wystarczająco dużo czasu. Każdego miesiąca, praktycznie każdego tygodnia, udostępniany jest szereg produkcji, które w gorszych czasach mogłyby powalczyć o miano gry roku. Serwisy branżowe co i rusz publikują informacje o kolejnych „hitach Steama”. Gry „triple-A” za wyjątkiem tasiemców potrafią zaoferować naprawdę oryginalne i warte uwagi przeżycia, nie mówiąc już o ciągle wiszącą nad głową „Aktualnie Popularną Grą” na której punkcie wszyscy nasi znajomi mają zajoba i która kradnie nam co drugi wieczór (a którą aktualnie jest oczywiście PUBG). Ja się pytam: jak w czasach dobrobytu mamy jeszcze znaleźć czas na zrobienie wszystkich misji pobocznych i dlaczego mielibyśmy chcieć je robić, skoro są takie słabe?
Porządne misje poboczne, takie które faktycznie nie odstawałyby znacząco jakością od głównego wątku, takie których wykonywanie mogłoby być z powodzeniem sensem zabawy, naliczyłem do tej pory w zaledwie kilku produkcjach. Wśród nich wypada wspomnieć o: Fallout 3, Mass Effect 2 i oczywiście Wiedźminie 3. Tymczasem zgodnie z najnowszą linią robienia gier, każda produkcja musi mieć otwarty świat i rzecz jasna kupę side-questów, która wypcha mapę znacznikami wskazującymi na możliwość podjęcia dodatkowego zadania. Pytam się: po co? Na co to komu?
Odpalam Metal Gear Solid V: Phantom Pain. Po paru godzinach zabawy zaczynam dostawać coraz więcej zadań pobocznych. Odblokuj to i tamto, przejmij bazę, uratuj jakiegoś randoma. Nie musisz, ale uratuj jakbyś przechodził obok. Oczywiście nie ma to żadnego wpływu na wątek główny, nie dostajemy w zamian strzępka historii. Ich ukończenie jedynie w pewien sposób ułatwia grę – dzięki odblokowanemu przy okazji „kapitałowi” w różnej postaci, nowy MGS (skądinąd wyśmienity) staje się w pewien sposób łatwiejszy i pełniejszy. Zupełnie szczerze mówiąc zrobiłem parę tych misji, czułem się w pewien sposób zobligowany, w końcu do sandbox. Szybko odpuściłem. Dopowiadanie sobie samemu fabuły działa tylko przez chwilę, zresztą dlaczego miałbym tracić czas, skoro czekają na mnie naprawdę świetne misje z głównego wątku? Drugi przykład, może nawet lepszy - Horizon: Zero Dawn. Wychodzę z wioski, zaczyna się gra właściwa. Nagle dostaję po twarzy serią zadań w stylu: zniszcz obóz bandytów, zbierz skóry dzika, upoluj to czy upoluj tamto. Nie powiem, zdarzały się side-questy całkiem ciekawe (wyprawy do podziemi związane z odkrywaniem tajemnic świata przedstawionego), aczkolwiek stanowiły wyjątki od reguły. Jako regułę twórcy przyjęli, że wystarczy nam ochrona karawany, zniszczenie obozu bandytów czy rola kuriera.
Żeby była jasność – nie wszystkie side-questy polegające na wykonywaniu prostych czynności z natury rzeczy muszą być beznadziejne i bezsensowne. Czasami pchnięcie gracza do eskortowania karawany może służyć zbożnemu celowi – zaprezentowaniu uroków nowego obszaru, przedstawienia tła dla nadchodzących wydarzeń czy odkryciu nowego rodzaju przeciwnika. Zazwyczaj jednak powody dla upchnięcia masy generycznych zadań w grze są bardziej prozaiczne. Deweloper chce przedłużyć rozgrywkę tanim kosztem, zmuszając nas do grindu, jednocześnie gwarantując działowi marketingu pożywkę przy formułowaniu haseł reklamowych. Zawsze lepiej jest napisać „30 godzin zabawy” niż „12 godzin zabawy, ale za to naprawdę wysokiej jakości, serio”.
Odnoszę smutne wrażenie, że twórcy nie do końca dostosowali się do zmiany jakościowej, jaką wprowadził Wiedźmin 3 . Uznano chyba zwyczajnie, że jedna jaskółka wiosny nie czyni i chyba jakaś racja w tym była, bo w dalszym ciągu zadowalamy się cienką potrawką, zamiast domagać się tłustego rosołu. To wstyd, że część twórców produkuje taki chłam, podczas gdy inni potrafią nawet do znajdziek dorobić ciekawy, fajny background (patrz – Gwint). Żadnego usprawiedliwienia nie mają deweloperzy, którzy wciąż próbują przekonać gracza, że dobrą zabawą jest zbieranie gołębi/flag/kamieni poukrywanych w różnych zakamarkach mapy.
Powiedzmy sobie szczerze – sztuczne pompowanie zawartości nikomu nie służy i nikogo nie bawi. Jest 2017 rok. Dodawanie takich „wyzwań” do gry powinno budzić wstyd u każdego dewelopera. Mieliśmy już przecież Mass Effecta 2 – tak zaprezentowano jak tworzyć emocjonalnie więzi, które sprawią, że zadania poboczne stają się interesujące. Mieliśmy Fallouta 3 (i inne gry Bethesdy, ale to najbardziej reprezentatywny przedstawiciel), który pokazał jak tworzyć otoczenie, które intryguje. Wreszcie mieliśmy Wiedźmina 3, który udowodnił, że można przynajmniej próbować tchnąć ducha w każdego side-questa, wystarczy tylko poświęcić mu trochę uwagi i wykrzesać z siebie kreatywność za którą podobno płacimy deweloperom grube pieniądze. Przecież nie pompujemy w wydawcę sześćdziesięciu dolarów zamian za wątpliwą przyjemność robienia za kuriera, albo dostawcę skór dzików.
Misje poboczne pozostają co do zasady nieciekawe. Niestety, nic się nie zmieniło w tym zakresie po premierze Wiedźmina 3, chociaż niektórzy z nas wieszczyli nadejście nowej ery jakości. Trzeba więc sobie jakoś radzić bez grzęźnięcia w side-questach, w moim przypadku oznacza to totalną olewkę wątków pobocznych, którą uskuteczniam w 95% wypadków – gra potrafi w takim wypadku naprawdę rzucić wyzwanie, zwłaszcza w momencie próby ukończenia misji przeznaczonej dla wysokolevelowych postaci. Owszem, zdarza mi się przez to powtarzać zadania częściej, niż to ustawa potrzebuje, ale wolę to od grindowania. W ostateczności zmniejszam poziom trudności.
Problem pojawia się, gdy poziomu trudności zmniejszyć się nie da, a misja dla niskopoziomowca jest niewykonalna. W takim przypadku kiepskie misje poboczne stają się przeszkodą nie do przeskoczenia, i zarazem znaczną wadą obciążającą daną produkcję. Gdyby tylko deweloperzy trzymali się zasady, że lepiej jest nie robić w ogóle, niż robić kiepsko. Cóż, możemy pomarzyć. Przynajmniej do czasu, kiedy CD Projekt RED urośnie do rozmiarów, które pozwolą na wykoszenie całej konkurencji. Wtedy dopiero nastanie złota era side-questów.