World of Tanks 1.0 - jak przyciągnąć dezertera

Michał Myszasty Nowicki
2018/03/23 17:00
0
0

Lepiej późno, niż HEAT-em między oczy, czyli jednak wracam do WoT-a.

World of Tanks 1.0 - jak przyciągnąć dezertera

Długo przyszło nam czekać na czołgową rewolucję. Co prawda Wargaming przez cały czas próbował ulepszyć stary silnik, a niektóre zmiany były naprawdę znaczące i mocno zmieniały rozgrywkę (np. fizyka pozwalająca przepychać wraki), jednak w większości przypadków była to kosmetyka. Czy patch 1.0 oznaczający wreszcie wyjście z publicznej wersji beta po 8 latach (sic!) jest rzeczywiście tak rewolucyjny? Otóz i tak, i nie.

Zmiany nie dotyczą bowiem niemal w ogóle rozgrywki. Cały rdzeń pozostał taki sam, to nie jest jakakolwiek nowa jakość. Z jednej strony trochę szkoda, bo nowy silnik mógł pozwolić na wprowadzenie chociaż paru nowości, które róznicowałyby zabawę. Z drugiej jednak nie uważam wcale, że to błąd ze strony Wargamingu. Dlaczego? Odpowiedź jest bardzo prosta - w grze przerobiono wszystkie mapy. Ich ogólny układ pozostał niemal taki sam, jednak na grę wpływają dość mocno dwa czynniki. Pierwszy z nich to “efekt nowości”. Sam wygląd, kompozycja, liczba i rodzaj użytych na niej nowych elementów oraz ich aranżacja sprawiają, że nawet trafiając na niemal w 100% zachowany układ i rzeźbę terenu, odczuwamy sporą dezorientację. Musimy uczyć się i oswajać z każdą z kilkudziesięciu map z osobna. Dodatkowo, wiele z nich poddano dodatkowym, często subtelnym zmianom, które dla doświadczonych, grających “na pamięć” graczy mogą przez jakiś czas stanowić spory problem. Często zdarza się, że w miejscu, które wcześniej doskonale kryło nasz kadłub, teraz wystawiamy jego część na ostrzał, a dobrze nam znany przestrzał zniknął z powodu bardziej zaokrąglonego i naturalnego wyglądu skałek.

To wszystko z jednej strony cieszy, z drugiej czasami irytuje, szczególnie w chwilach, gdy obrywamy pecynę od ukrytego tedeka, stojąc w miejscu, które od zawsze było bezpieczne. Nic to, trzeba zagryźć zęby, oglądać powtórki, “jutuby” i uczyć się od nowa. Przyznam też, że obecnie granie na randomach jest masakrą jeszcze większą, niż przy eventach z grupy “darmowa premka wysokiego tieru”. Owszem, przez wspomnianą dezorientację i zachłyśnięcie się nowościami rozgrywka zyskała na dynamice i nieprzewidywalności, jednak zbyt często przybiera to rozmiary niemal patologiczne. Bitwa na fiordzie, w której moja drużyna straciła 12 czołgów w niecałe cztery minuty (!) będzie śniła mi się po nocach…

Tutaj mały wtręt na temat matchmakingu. Otóż podczas prezentacji wersji 1.0 dla prasy miałem okazję porozmawiać kilka chwil z naszym rodakiem w szeregach europejskiej ekipy pracującej nad World of Tanks, Piotrem Halkiewiczem. I dość jednoznacznie powiedział mi, że raczej nie możemy spodziewać się zmian, które na przykład brałyby pod uwagę umiejętności graczy określane przez jeden z zewnętrznych systemów oceny, jak np. XVM. Bitwy losowe mają być losowe i ponoć naprawdę nie ma żadnych ukrytych mechanizmów tym rządzących i na przykład celowo przerywających zbyt długie pasma zwycięstw. Jednak jakoś w World of Warships dobrzy gracze mają zdecydowanie wyższe statystyki zwycięstw i to bez podbijania ich na kompaniach… Dobra. Dość o teoriach spiskowych.

World of Tanks 1.0 to przede wszystkim nowy silnik Core, który słusznie i zbawiennie zastąpił wysłużony już i robiący mocno bokami BigWorld. Co ciekawe, z rozmów z Piotrem dowiedziałem się, że decyzja o stworzeniu nowego autorskiego silnika nie była wcale taka oczywista. Wargaming nad nową wersją pracował od kilku lat, bardzo poważnie brano pod uwagę kupienie licencji na gotowy silnik i dostosowanie tegoż do własnych potrzeb. Próby i prototypowanie zakończyły się jednak podjęciem decyzji o stworzeniu go od podstaw we własnym zakresie. I patrząc na to, co udało się osiągnąć, była to chyba dobra decyzja. Tym bardziej, że jak mnie zapewniono, Core ma naprawdę duże możliwości rozbudowy, a pomysłów na to, jak je wykorzystać, jest równie wiele.

GramTV przedstawia:

Do modeli HD zdążyliśmy się już przyzwyczaić, ale wreszcie dekoracje zaczęły nadążać za jeżdżącymi wśród nich czołgami. Mapy potrafią zachwycić do tego stopnia, że w połączeniu z renderowaniem ich detali nawet poza obszarem bitwy, nie raz zdarzyło mi się na serwerze testowym uderzyć w “ścianę”, bo zwyczajnie zagapiłem się w oddalone elementy krajobrazu. Zresztą tacy lunatycy trafiają się na randomach cały czas… Nie będę tutaj wymieniał wszystkich zmian, ale przy ustawieniach ultra, WoT potrafi zrobić wrażenie. Takie detale jak fizyka wody, śnieg osadzający się stopniowo na pancerzach, czy elementy otoczenia rozpadające się na kawałki, a nie zgniatane jak papierowy model, budują wreszcie obraz gry pełnej i dopracowanej.

Co jednak najważniejsze, płynne (minimum 60 klatek) granie na ultra w Full HD nie wymaga kompa z kosmosu. Na prezentacji prasowej graliśmy na pecetach wyposażonych w karty GeForce GTX 1050 i na ultra ani razu liczba wyświetlanych klatek nie spadła poniżej 60. Na swoim testowym sprzęcie wyposażonym w ośmioletniego, czyli niemal zabytkowego już Intela i7 i GTX 1070Ti w “ponad Full HD” (1920x1200) oczywiście nie było mowy o jakimkolwiek zająknięciu, a gra osiągała po wyłączeniu synchronizacji wręcz obłędny framerate. Podobnie było zresztą po podłączeniu do telewizora i próbach w 4K - pełna płynność przez 100% czasu rozgrywki. Nowa aranżacja wnętrza mieszkania w planach, bo granie bokiem do klawiatury jest mało wygodne. Nie polecam. Grę przetestowałem jeszcze na GTX 970 i tutaj również nie było żadnych problemów.

Zdecydowanie gorzej jest z ładowaniem się gry, jeśli nie zainstalujemy jej na dysku SSD. Ze względu na spory rozmiar (ponad 30 GB), początkowo wrzuciłem WoT-a 1.0 na całkiem przyzwoity, choć już leciwy HDD (Caviar Black). I niestety, szczególnie na pierwszej mapie po uruchomieniu gry, zazwyczaj wchodziłem do bitwy, kiedy połowa zespołu była już w polu. Później sytuacja nieco się normuje, choć rzadko mapa ładuje się przed odpaleniem odliczania. Po instalacji na systemowym SSD problem oczywiście zniknął, choć i tak nowa wersja ładuje się ciut wolniej od 0.9xx i wcześniejszych.

Na koniec muszę wspomnieć o dźwięku. W wersji 1.0 każda mapa otrzymała swój własny, dedykowany jej motyw muzyczny, dopasowany odpowiednio do regionu świata, który reprezentuje. I jest to naprawdę kawał bardzo dobrej roboty kompozytorskiej, pełnej niuansów świetnie oddających specyfikę danego regionu. Poszczególne utwory to bardzo udany mariaż dynamicznej i chwilami monumentalnej orkiestracji, przeplatanej charakterystycznymi dla danego regionu motywami ludowymi i tradycyjnymi. Warto zaintersować się tą muzyka nawet poza grą, tym bardziej, że Wargaming wydaje ją osobno, łącznie z płytą winylową dla kolekcjonerów i koneserów.

Choć czasami trudno to wychwycić podczas bitwy, spróbujcie jednak zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz. A mianowicie różnicę w dźwięku wystrzału (a w zasadzie jego echa), wynikającą z ukształtowania terenu. Niby nic, ale jest to kolejny z tych pozornie małych, ale budujących pełny obraz nowego World of Tanks elementów. Gry, której oprawa dźwiękowa i wizualna wreszcie wkroczyła w nowoczesną erę. Szef firmy podczas jednej z prezentacji powiedział, że teraz Wargaming chce się skupić przede wszystkim na balansowaniu rozgrywki, więc na kolejne duże zmiany zapewne trochę poczekamy. No i o tym, że jeszcze w tym roku zadebiutują dwa nowe europejskie drzewka. 7TP? Bardzo mi miło, Myszasty jestem.

“Pełna wersja” wymaga recenzji i oczywiście takową też napiszę. Jednak relatywnie długa przerwa w “tankowaniu” sprawiła, że będę musiał rozegrać jeszcze sporo bitew, zanim wydam werdykt. Bo o ile oprawę audio-wideo można ocenić łatwo i szybko, o tyle już sama rozgrywka i wszelkie jej niuanse wymagają poświęcenia znacznie większej liczby godzin, szczególnie, kiedy przegapiło się wcześniej kilka patchy. Sporo zmian, które miały miejsce wcześniej nie znalazło mojego uznania, jednak mam zamiar i ochotę dać “czołgom” kolejną szansę. Dobre posunięcie Wargaming. Ściągnęliście z powrotem sceptyka.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!