Pierwsze projekty Total War: Arena dawały nadzieję na coś nowego na rynku rozwałek sieciowych. Potem nadszedł moment leku, bo zawsze, gdy rynkowy gigant obejmuje nad czymś kontrolę, mamy w kościach ten uzasadniony lęk: czy nie zabiją pomysłu? Nie zabili. Ewidentnie goście z uznali, że się nie znają na detalach związanych ze starożytnością, ale za to wiedzą, jak zmontować przyjazny, idiotoodporny interfejs. No i wiedzą cośtam-cośtam o matchmakingu (uczyli się w bólach, kto był z WoT od samego startu, pamięta). Tak powstała hybryda, która oferuje unikatową rozgrywkę.
Mamy w Total War: Arena swojego wodza (historyczną postać) i trzy oddziały. Liczebność ich jest zróżnicowana, zależnie od typu formacji: kartagiński słoń to jeden model zamiast około 80 piechurów. Każdy gracz wystawia trzy oddziały (czyli 250 ludzi lub ich ekwiwalent w słoniach, jeździe, artylerii). Po każdej stronie w bitwie jest nas dziesięciu, czyli starcie może obejmować do 5000 wojowników. Zależnie od wodza i nacji (aktualnie mamy do dyspozycji Rzym, Grecję, Kartaginę i konglomerat “barbarzyńców” obejmujący Galów, Brytów i Germanów) dobieramy sobie siły. Mogą być z jednego typu, mogą być mieszanką (za co dostajemy premię do zdobywanego doświadczenia). Wódz ma swoje specjalne zdolności i może wystawiać siły zgodnie ze swoim poziomem doświadczenia. Spotykamy się na jednym z historycznych pól walki, by toczyć ahistoryczne bitwy (nie ma “narodowego” podziału stron, ani blokady wstępu dla nacji, czy wodzów, którzy z danym teatrem walk nie mieli nic wspólnego.
Jak ostatnio wspominałem w swoim felietonie, twórcy Total War: Arena postawili na wierność historii na zasadzie autentyczności. Jeśli werbujemy tebańskich hoplitów, wyglądają tak, jak wedle naszej wiedzy wyglądać powinni. Wodzowie po równi hołdują badaniom, jak i popkulturze (Leonidas jest niemalże dokładnie skopiowany z filmu 300). Mimo tego, że starcia nie mają nic wspólnego z historią, to o polach bitew (czasem) i jednostkach oraz wodzach (zawsze) możemy się uczyć nawet lepiej, niż z wikipedii. Wystarczy kliknąć na zakładkę “informacje” i już. Przy okazji warto zaznaczyć, że całość tych materiałów - bo i całość gry - jest całkiem nieźle przetłumaczona na język polski. Zgrzyty zdarzają się przy udźwiękowieniu, bo rozkaz “run” bywa przetłumaczony na “uciekać”, choć dotyczy ataku. Może polski oddział wyda kilka monet, by to z czasem poprawić…
Z kultowych już chyba “czołgów” dziedziczymy system rozwoju wojsk. Tak jak broń pancerną ulepszaliśmy o lepsze działa i pancerze, tak tu kupujemy lepsze zbroje i narzędzia do krzywdzenia bliźnich. Gdy wykupimy odpowiednią ilość ulepszeń, możemy sobie zafundować oddział z wyższej półki. Inaczej niż w World of Tanks, tu mamy swego wodza, który też musi mieć adekwatny poziom, by prowadzić do walki dane siły. Z każdym progiem ceny wzrastają, co oznacza więcej bitew do stoczenia. Przez pierwsze cztery poziomy przebijamy się jak burza, potem zwalniamy. Zresztą do trzeciego progu możemy toczyć bitwy przeciwko SI (dziesięciu graczy versus dziesięć botów) , co pozwala oswoić się z mechaniką lepiej, niż na to pozwala samouczek. Polecam takie podejście, bo uczy dobrych praktyk. Total War: Arena ma kilka tajemnic, które warto poznać.
Jedną z najważniejszych różnic względem podobnych gier, jest znaczenie ognia sojuszniczego. Jednostki zasięgowe (łucznicy i artyleria) są jedynymi, które mogą potencjalnie wyjść ze starcia bez strat - co oznacza niższe koszta uzupełneinia przed kolejną bitwą - tyle że same z siebie nabijają punkty w plecy nieumiejętnym graczom. Albo graczom mającym w drużynie nieogarniętych piechurów. To kary za ogień sojuszniczy, gdy walimy w jednostki będące w zwarciu z przeciwnikiem. Jeśli robimy to zza pleców kompanów, zabijamy raczej ich, niż wroga. Lepiej zmienić pozycję i pruć po plerach niemilcom, licząc, że skierowane ku nam tarcze sojuszników ochronią ich przed większością obrażeń. Z artylerią jest jeszcze trudniej. Dlatego w Total War: Arena najlepiej się gra ze znajomymi, ogarniającymi współpracę i siedzącymi z nami na kanale komunikacji głosowej (zewnętrznym, bo gra go nie dostarcza).
Wargaming.net dostarczyło przejrzyste zarządzanie siłami i dość dobry mechanizm dobierania sił w starciach. Przy czym na tym ostatnim warto się zatrzymać, bo wiem, co z tego wynika z decyzji twórców, a co z mechanizmów wdrożonych na serwerze. Grając w World of Tanks czy Armored Warfare lub War Thunder oczekujemy, że siły będą wyrównane, jeśli idzie o udział danego typu jednostek. Dopóki twórcy nie zmienią zdania, w Total War: Arena nie będzie takiego rodzaju wyrównania sił. Mają swoje statystyki, co jest ile warte w walce, więc możemy wylądować w starciu, gdzie na naszych dziesięciu dowódców większość wystawia łuczników, a przeciwnik dla odmiany głównie piechotę. Reszta jest czynnikiem ludzkim. Ten zaś ma tu kolosalne znaczenie.
Każdy typ wojsk ma swoją specyfikę. Do tego dochodzą wariacje frakcyjne. Włócznicy i pikinierzy świetnie radzą sobie w obronie, gdy formują falangę. Ta jednak, nie dość że męczy wojowników, to może zranić sojuszników. No i włócznicy mają najszerszą formację, więc nie wszędzie zmieścimy trzy oddziały. Zresztą szeroki front nie ma znaczenia, jeśli sojusznicy nie uderzą z flanki. Co najwyżej możemy przestać połowę gry (max 15 minut), blokując innego gracza. Piechota z mieczami występuje w wielu historycznych smakach - generalnie Rzymianie to utylitarna machina do deptania wroga, a tak zwani “barbarzyńcy” mają na podorędziu mnóstwo brudnych sztuczek. Szanuję to, że w Total War: Arena nic nie jest oczywiste. Ten sam oddział pod innym wodzem może spełniać różne role. Arminius z trzecią umiejętnością może przegonić kawalerię bokiem mapy, by wyjechać na tyłach wroga i udawać ich sojusznika. Zdejmując artylerię i łuczników.
Total War: Arena to gra nadspodziewanie złożona, eliminująca graczy, nie umiejących myśleć. Może z tego powodu mniej tu chamstwa, nawet po otwarciu serwerów. Wciąż nie doczekałem się komentarzy na temat swojego pochodzenia i wyłożenia mojego drzewa genealogicznego... Nie jest jednakże jakoś elitarna. Graczy jest napradę sporo, dopiero około piątej nad ranem mamy problemy z dobraniem chętnych do upuszczenia sobie krwi. Co trwa ze dwie godziny, jak dla mnie nieźle, nawet w “czołgach” to martwa strefa, a tam jest wuchta wiary, że tak wyjadę z poznańska. Mamy też prywatne bitwy, w których można się szkolić pod kątem współpracy i potencjalnej kontry - ale na nie trzeba wydać co nieco z zasobów. Monetyzacja tej gry jest łagodna: ot konto premium i wizualne fajerwerki za realna kasę. PtW nie ma, bo nie ma “złotej amunicji”. Jasne, mając mnóstwo zbytecznych monet wydasz je tam, gdzie kto inny nie wyda, na przykład na dopalacze dla oddziałów - gdy mądrze grasz, przed ósmym progiem nie zaliczysz manka i tak. No i kupisz sobie w pełni rozwinięte specjalne oddziały, często najlepsze na danym progu rozwoju - ale nie wygrywające, o ile nie umiesz nimi grać, bo są specyficzne. W sumie taka uczciwość nawet skłania do płacenia za ładniejsze tarcze i tym podobne, tyle że póki co nie ma wielu takich opcji. Twórcy Total War: Arena liczą chyba na to, że będziemy jechali na koncie premium i to da im kase na bułkę z szynką. Jest to całkiem uczciwe.
Wizualnie gra jest po prostu ładna i przy okazji nie wymaga potężnej maszyny. Jak zawsze przy tego typu MMO warto mieć SSD i grafikę ze średniej półki. W czasie zamkniętych testów dodawano cały czas nowe detale do map, z prywatnych rozmów wiem, że mają osobna ekipę, która nad tym siedzi, więc z czasem będzie coraz lepiej. Czy wzrosną wymagania? Pewnie tak, ale tylko dla tych osób, które muszą mieć najładniejszy obraz podczas jatki. Osobna kwestia to audio - lokalizowane i wszechobecne. Tu zadbano nawet o to, by powiązani ze sobą historycznie widzowie reagowali na swoje porażki. Aleksander Macedowicz ciska się, gdy Kynane umiera. Scypion docenia powalenia Hannibala. Muzyka nie przeszkadza, buduje ładne tło - co w MMO jest bardzo ważne.
Porównując do innych tego typu gier, koncentrujących się na dowodzeniu wozami bojowymi, latadłami czy okrętami… jest to jakaś nowa jakość. To, że zawsze ponosimy straty, to, że musimy kontrolować aż trzy oddziały - dla mnie różnica była wystarczająca, by na nowo dać szansę takim grom. Nawet dobijając kilka bitew do tej recenzji, mimo, iż mam punkty w programie dla nieśmiertelnych (zamknięta beta), nie robiłem tego z obowiązku. Rzekłbym nawet, że opóźniłem publikację, by pobawić się więcej. Polecam i już.