Days Gone od pierwszych zwiastunów wydawał mi się być tytułem zaskakująco bezbarwnym. Tytuły na wyłączność Sony zawsze wyróżniały się z tłumu, z kolei Days Gone wyglądał jak autoplagiat – wysokobudżetowa podróbka The Last of Us, tylko osadzona w otwartym świecie. I, obawiam się, zwiastuny nie kłamały.
Głównym bohaterem gry jest Deacon St. John – weteran wojny w Afganistanie, teraz członek gangu motocyklowego Mongrels, który próbuje poskładać swoje życie po apokalipsie. Dwa lata przed rozpoczęciem się akcji Days Gone świat opętała pandemia wirusa, który przemienia ludzi w stworzenia podobne do zombie. W dzień wybuchu zarazy stracił najbliższą mu osobę - żonę Sarę. Najprawdopodobniej zginęła, kiedy obóz dla uchodźców w którym miała przebywać, został zaatakowany przez zombie, jednak jej ciała nigdy nie udało mu się odnaleźć. To, co daje mu chęć życia jest wiara, że jeszcze żyje i determinacja, żeby ją odnaleźć.
Rozgrywka w Days Gone przywodzi mi na myśl słowa krytyka muzyki klasycznej, Justina Davidsona, o kompozytorze Philipie Glassie: Glass nigdy nie miał ani jednego dobrego pomysłu, którego by nie zamęczył na śmierć. Z początku mechanika gry, chociaż nie grzeszy oryginalnością, jest całkiem satysfakcjonująca. Trzon rozgrywki jest oparty na sprawdzonych rozwiązaniach z innych produkcji: mieszanka skradania i strzelania jest żywcem wzięta z ostatnich gier Naughty Dog, czyli Uncharted 4 i właśnie The Last of Us, do tego dołączono bullet time, czyli spowolnienie czasu ułatwiające celowanie, znane z Maksa Payne’a czy Red Dead Redemption.
Kolejnym źródłem inspiracji jest Far Cry – naszych skradankowo-strzeleckim umiejętności będziemy używali do czyszczenia posterunków bandytów rozsianych po mapie świata. I tu właśnie wchodzi zamęczanie dobrych pomysłów na śmierć: pomimo tego, że Far Cry, zdawać by się mogło, wyeksploatował ten koncept na amen, z początku odbijanie posterunków sprawiało dużo satysfakcji. Większość baz jest ciekawie zaprojektowanych, co dalej spore możliwości taktyczne, jest całkiem dużo zabawek, takich jak na przykład wnyki – wabienie wrogów w sidła przynosi niepokojąco dużo radości… Ale bazy czyścimy w ramach misji fabularnych, robimy to w ramach zadań pobocznych, które tak naprawdę poboczne nie są – nagrody za ich wykonanie są w zasadzie niezbędne do kontynuowania rozgrywki. Robimy to też w ramach misji, które teoretycznie odbijaniem posterunków nie są, ale w gruncie rzeczy do tego się sprowadzają – jest na przykład wiele zadań, w których celem jest zabicie konkretnego bandyty, i jeżeli znajduje się on w obozie, to najczęściej będziemy musieli wybić przy okazji cały obóz. Przed ukończeniem Days Gone odbijemy posterunki prawdopodobnie jakieś kilkadziesiąt razy.
I tak wygląda praktycznie każdy element gry. Misja typu “podkradnij się i podsłuchaj kogoś”? Jeżeli się nie mylę, przed ukończeniem Days Gone musiałem to zrobić pięć razy. Podpalanie koktajlami Mołotowa gniazd zombie? Więcej, niż mogę zliczyć. Kiedy pod sam koniec gry dostałem narzędzia pozwalające wyeliminować liczącą setki zombie hordę, to po pokonaniu jej byłem na skraju euforii. Niestety, w krótkim odstępie czasowym musiałem powtórzyć to długie, wymagające, i, szczerze mówiąc, na dłuższą metę żmudne zadanie w dwóch innych miejscach – na końcu prawie chciałem wyć. Na początku przygody z Days Gone czułem autentyczną frajdę. Pod koniec czułem się, jakby postawiono mnie przy taśmie produkcyjnej w fabryce.
Powtarzalną rozgrywkę często wynagrodzić może fabuła. Przykładem tego może być seria Yakuza, którą niedawno zacząłem nadrabiać – tam trzon rozgrywki jest jeszcze sztywniejszy, poza minigierkami całość zabawy opiera się na powtarzalnych do bólu walkach, ale to w praktyce nie stanowi problemu – miks opery mydlanej, gangsterskich realiów i specyficznego humoru w połączeniu z charyzmą Kiryu sprawia, że miłośnikom takich klimatów rutyna nie przeszkadza. Niestety, fabuła bynajmniej nie jest mocną stroną Days Gone.
Historia Days Gone to pomieszanie z poplątaniem. Gra buduje różne wątki, które nawet mają jakiś potencjał, by potem je bezceremonialnie porzucić. Przez pierwszą połowę scenariusz w dużej mierze się skupia na NERO, agencji rządowej badającej zarazę. Pojawia się wiele pytań: jakie mają cele, co chcą osiągnąć, w jaki sposób rząd jest w stanie działać po apokalipsie? Byłem nawet umiarkowanie zaintrygowany tym wątkiem, ale musiałem obejść się smakiem – przez większość drugiej połowy gry NERO jest już nieobecne, a wszelkie pytania, jakie miałem, musiały pozostać bez odpowiedzi. Podobnie gra w wielu miejscach sugeruje, że zombie w Days Gone wcale nie są bezmyślnymi istotami, jakie znamy z popkultury – ale również ten wątek do niczego nie prowadzi.
Podobnie gra wprowadza szereg potencjalnie interesujących, niejednoznacznych postaci, ale zamiast tego skupia się na konflikcie z Rippersami – fanatycznym postapokaliptycznym kultem, którego członkowie okaleczają swoje ciała i pragną upodobnić się do świrusów (tak właśnie w polskim tłumaczeniu nazywają się zainfekowani ludzie). Rippersi jako antagoniści są zwyczajnie nudni – w ostatecznym rozrachunku ten kult, jako całość, nie reprezentuje sobą niczego oprócz bezmyślnej destrukcji. Stworzenie angażującego złoczyńcy kierującego się wyłącznie żądzą zniszczenia jest trudnym zadaniem – i tu zdecydowanie nie udało się wyjść z obronną ręką. Pod koniec gry pojawia się nowy antagonista – nie będę zdradzał więcej szczegółów na jego temat, by nie psuć przyjemności tym, co chcą sami odkrywać fabułę – jednak i ta postać, niestety, też jest co najwyżej zbitkiem klisz i stereotypów.
Gwoździem do trumny jest z kolei protagonista. Mówiąc bez ogródek: nie pamiętam, kiedy ostatni raz spotkałem równie odstręczającego głównego bohatera gry. Dla Deacona St. Johna agresja jest odpowiedzią na wszystko. W teorii nie musi to być coś złego – dla przykładu Kratos przed zawitaniem w krainach nordyckich bogów nie znał innych emocji niż gniew. Jednak agresja agresji nierówna. W God of War mieliśmy do czynienia z nienawiścią teatralną, nadludzką, oderwaną od rzeczywistości. W The Last of Us Joel również nie stronił od gniewu – ale ta emocja była odpowiedzią na krańcowe sytuacje. Z kolei dla Deacona agresja to jest uczucie domyślne. Przez większość gry nie jest on w stanie przeprowadzić jednej, zwyczajnej rozmowy czy to bez warczenia na drugą osobę, czy bez pasywnej agresji i nazwania interlokutora “dupkiem” pod nosem. Dyszy z wściekłości nawet przy normalnych czynnościach, jak otwieranie drzwi. Najbardziej absurdalne są jednak chwile, gdy krzyczy do radia – przywódca jednego z siedlisk, Mark Copeland, prowadzi własną rozgłośnię Radio Wolny Oregon, w której raczy słuchaczy rozmaitymi teoriami spiskowymi oraz własnymi przemyśleniami. Deacon się z Copelandem na ogół nie zgadza – i trudno mu się dziwić – ale gdy wrzeszczy do radia, jakim to Copeland jest idiotą, jasne się staje, że St. John to kawał dysfunkcyjnego furiata. W prawdziwym życiu od takich ludzi zawsze trzymam się z daleka, konieczność spędzania kilkudziesięciu godzin z tym frustratem graniczyło z torturą. Pod koniec gry co prawda Deacon się trochę uspokaja, ale to za mało, by wybaczyć jego wcześniejszą toksyczność.
Jeśli jest jednak coś, co się udało w tej grze, to jest to grafika. Nie dość, że krajobrazy górzystego Oregonu są naprawdę przepiękne, to w Days Gone mamy chyba najlepszą dynamiczną pogodę, jaka pojawiła się kiedykolwiek w świecie gier. Deszcz zmienia drogi w błotnistą breję, śnieg pokrywa łąki białą pierzyną. Efekt jest niesamowity
Niestety, wszystko ma swoją cenę. Ja posiadam podstawową wersję PS4, i ilość klatek potrafiła spaść na tyle, że rozgrywka stawała się prawie niemożliwa i tylko ponowne uruchomienie gry sprawiało, że framerate wracał do normy. Sony obiecuje, że problem zostanie rozwiązany na premierę – póki co do tej pory pojawiła się jedna łatka o objętości 17 GB, i nie zauważyłem niestety specjalnej różnicy. Być może aktualizacja day one faktycznie wyeliminuje spadki płynności – po premierze wrócę do gry i odpowiednio zaktualizuję recenzję.
Aktualizacja 27.04: po zainstalowaniu patcha 1.04 ilość klatek wydaje się być odrobinę stabilniejsza, ale do faktycznej płynności wciąż jest daleko.
Niedoróbki wykraczają również poza grafikę. Sztuczna inteligencja przeciwników często pozostawia wiele do życzenia – nagminnie ignorują ciała swoich kompanów, czasami potrafią radośnie grzebać pod maską samochodu albo grzać się przy ognisku pomimo tego, że kilkanaście metrów dalej przerabiałem ich kolegów na sieczkę swoją strzelbą. Crafting również potrafił frustrować: niektóre przedmioty są niedorzecznie rzadkie, a równocześnie kluczowe dla rozgrywki. Do starcia z hordą w zasadzie niezbędne są ulepszone koktajle Mołotowa, do zrobienia których są potrzebne styropianowe kubki (sic!), których, jak na złość, szukać można ze świecą. Dlatego też każdą walkę z hordą musi poprzedzić dobre kilkanaście minut poszukiwania surowców…
Zwiastuny Days Gone nie nastrajały pozytywnie – gra wyglądała solidnie, ale trailery nie pokazywały niczego, co wyróżniałoby ją z tłumu tytułów survivalowych, czy z dziesiątek gier o zombie. Jednak starałem się być otwarty: to, że twórcy nie mają ambicji, by przecierać nowe szlaki nie znaczy, że gra będzie zła. W pierwszych godzinach Days Gone sprawiało wrażenie gry być może wtórnej, ale mimo wszystko solidnej. Szła po dobrze wydeptanych ścieżkach, ale nie czyniło to tej podróży mniej przyjemnym. Gdybym miał użyć kulinarnej analogii – Days Gone było taką grową pomidorówką, danie smacznym, dobrze znanym, niczym nie zaskakującym. Jednak gra zapętla się w swojej wtórności, kilkadziesiąt godzin spędzonych z nią przypomina już jedzenie pomidorówki na śniadanie, obiad, kolację, lunch, deser i podwieczorek – i to w towarzystwie kelnera, który, z jakiegoś powodu, ciągle się na mnie wydziera. I nawet ładny wystrój restauracji nie wynagradza tego, co się wyprawia.
Zamów Days Gone w naszym sklepie Sferis.pl