Zabawę rozpoczynamy od stworzenia postaci - możemy dostosować jej wygląd, profesję i imię. Chwilę później poznajemy krótki, fabularny wstęp, z którego dowiadujemy się, że znaleźliśmy się w poważnych tarapatach, ale ktoś zdołał nas ocalić. Ten ktoś wierzy, że zdołamy rozprawić się z demonami i prosi, by odnaleźć jego zapiski. Co się właściwie stało? Tego dowiemy się z notatek rozmieszczonych w portalach rozsianych w świecie gry.
W przeciwieństwie do Terrarii, gdzie nie było klas postaci, a styl gry zależał wyłącznie od obecnie założonego wyposażenia, w It Lurks Below określamy, kim chcemy grać już na samym początku, wybierając spośród ośmiu archetypów. Możemy grać wojownikiem, czarodziejem, bardem, klerykiem, zaklinaczem, nekromantą, paladynem i zabójcą. Jedne postaci walczą wręcz, inne na dystans, każda z nich ma też własne zestawy umiejętności specjalnych. Przykładowo, na początku gry czarodziej otrzymuje magiczną tarczę zbierającą obrażenia, która znakomicie ułatwia przetrwanie; bard załącza pieśń, raniącą przeciwników wokół - w ten sposób można bezpiecznie stać za ścianą, a wszystko, co się zbliży, po prostu po chwili zginie; nekromanta ma czaszkę, która atakuje przeciwników; kleryk może się natychmiastowo leczyć i zdejmować negatywne efekty - i tak dalej. Kolejne umiejętności zdobywamy w trakcie rozgrywki.
Gra oferuje trzy tryby zabawy, więc każdy może znaleźć coś odpowiedniego dla siebie. Główny tryb gry to survival (najciekawszy i najbardziej rozbudowany), w którym nasze zadanie polega zarówno na zapuszczaniu się coraz głębiej pod ziemię, szukaniu łupów, walczeniu z pomniejszymi przeciwnikami i pokonywaniu bossów, jak i dbaniu o potrzeby ciała naszego bohatera lub bohaterki, co oznacza, że będziemy musieli założyć farmę, uprawiać rośliny i hodować zwierzęta. Postawienie łóżka we własnym domku, które pozwoli nam szybko wypocząć i odzyskać siły, także będzie dobrym pomysłem. Drugi tryb zwie się Descent, w którym poziom trudności jest taki sam, jak w survivalu, ale nie trzeba zaprzątać sobie głowy jedzeniem czy odpoczynkiem (nie można jednak korzystać z ulepszeń drzewka rozwoju umiejętności survivalowych). Z kolei jeśli interesuje nas przede wszystkim relaks i spokojne budowanie, możemy wybrać tryb Creative, gdzie sporo receptur i elementów jest już odblokowanych, nie musimy martwić się zbytnio o surowce ani o najazdy.
Na początku nie mamy nic, zaczynamy więc od zebrania patyków i kamieni, z których stworzymy podstawową broń i narzędzia. System niezbyt skomplikowanych zadań prowadzi nas krok po kroku przez to, co mamy zrobić. Rozpalamy więc ognisko, by mieć gdzie ugotować kapustę albo upiec mięso i chleb, zbieramy kamienie i rudę, stawiamy stół warsztatowy, budujemy piec i stawiamy kowadło, tworzymy zbroję i lepszą broń - czyli początek jest dość standardowy. W budowie będą przeszkadzać przychodzące mobki (nawet przylecą oczka niemal takie same jak w Terrarii...), ale ponieważ raz pokonany przeciwnik już się nie odrodzi, po oczyszczeniu powierzchni zapewnimy sobie spokój - przynajmniej do najazdu.
Na dalszych etapach zaczniemy uprawiać niewielkie poletka, gdzie posiejemy pszenicę, kapustę, pomidory itp., zbudujemy kurnik, pasiekę i nie tylko, dzięki czemu zapewnimy sobie ciągłą dostawę żywności. Musimy regularnie wracać, zbierać rośliny, część z nich przerabiać na nasiona, siać ponownie (chyba, że dla danej rośliny pora roku jest nieodpowiednia). Niestety, nie można mieć tylu poletek uprawnych ile dusza zapragnie, więc trudno zrobić ogromne zapasy. Trochę rozczarowało mnie to rozwiązanie, bo miejsca na uprawę roślin jest bardzo mało. Uważam, że jest to sztuczne i niepotrzebne ograniczenie, ale cóż... trzeba było sobie jakoś radzić.
W świecie gry nie musimy być sami. Na dość wczesnym etapie pojawi się możliwość postawienia domków dla NPC-ów. Jeden z nich jest kupcem, do którego możemy znosić wszelkie niepotrzebne przedmioty i wymieniać je na złoto oraz kupować interesujące nas miksturki czy ulepszenia, drugi NPC pomoże za opłatą odzyskać utracony sprzęt, trzeci służy jako bank, gdzie można przechowywać przedmioty - i tak dalej. Szkoda, że nie można po prostu postawić sobie skrzynek i wkładać do nich tego, czego nie chcemy taszczyć ze sobą. Miejsca w banku jest zdecydowanie za mało. W Minecrafcie czy Terrarii można mieć ogromny magazyn skrzyń, w It Lurks Below trzeba się liczyć z utrudnieniami istniejącymi z nie wiadomo jakiego powodu.
Jedną z rzeczy, których bardzo nie lubię w grach survivalowych, jest tracenie ekwipunku albo waluty przy zgonie postaci. Niestety, w momencie śmierci gubimy część przedmiotów (nie wszystkie). Możemy w ten sposób odrodzić się np. bez broni i pancerza. Odzyskamy je, jeśli cofniemy się do miejsca, w którym zginęliśmy i znów je podniesiemy albo słono zapłacimy NPC-owi. Oczywiście, potwory będą czekać na nas tam, gdzie ostatnio nas pokonały, więc szansa, że zginiemy ponownie, jest całkiem spora. Warto trzymać więc zapasową broń na takie okazje.
Im głębiej zapuszczamy się pod ziemię, tym jest trudniej. Po drodze znajdziemy skrzynki ze skarbami, lochy pełne potworów, portale, przy których pozostawiono zapiski (dzięki nim dowiemy się nieco o fabule) oraz bramy do bossów. Teren generowany jest losowo, a system, który za to odpowiada, jest niezbyt skomplikowany - podziemia składają się z warstw podzielonych równo jak w torcie. W wierzchniej warstwie znajdziemy rudę żelaza, nieco niżej miedź, jeszcze niżej mithril i później kolejne metale. Zbieramy je, tworzymy mocniejsze wyposażenie, zapuszczamy się niżej, walczymy z potężniejszymi potworami, zbieramy nowe surowce - i tak w kółko.
Kiedy otwieramy przejście do jakiegoś pomieszczenia, zazwyczaj znajdziemy w nim pełno potworów. Zabawa generalnie polega na tym, by przetrzymać ataki, gdy je bijemy. Ważne są statystyki, zręczność nie zda się na wiele. Gdy natykałam się na spore grupy potworów, z czego niektóre potrafiły strzelać, nie nadążałam z ich wybijaniem i piciem miksturek zdrowia, co kończyło się w smutny sposób. Z drugiej strony, sporo przeciwników łatwo rozgromić, po prostu stając na szczelinie nad nimi i ostrzeliwując. Problem pojawia się w momencie, gdy wrogowie niszczą ściany albo teleportują się prosto w naszą postać.
Z potworów wypada mnóstwo przedmiotów - broni i klejnotów nigdy mi nie brakowało, mogłam wybierać np. między coraz lepszymi różdżkami z odbijającymi się pociskami, działającymi jak laser, czy siejącymi pociskami jak trzy karabiny maszynowe. Większość sprzętu, niestety, to po prosu bezużyteczne śmieci, nic nie warte u handlarki - tak, jak w Diablo, czasem szkoda się po nie schylać.
Rozgrywka w trybie Survival zniechęciła mnie z kilku powodów. Pierwszy to powtarzające się w kółko identyczne najazdy, gdy pojawia się kilkunastu przeciwników, niezbyt trudnych do ubicia, póki nie zbiją się w grupę. Trzeba się jednak z nimi rozprawić, jeśli chcemy znów skorzystać z usług NPC-ów. Drugi - dużo gorszy - to mechaniki męczenia się postaci i głodu. Chociaż lubię bawić się w zbieranie roślin i przyrządzanie jedzenia w grach, to granie postacią, która co pół minuty wołała jeść i spać, wcale nie było zabawne. Wystarczyła jedna trudniejsza walka, a już ekran zaczynał mrugać na zielono i żółto oznajmiając, że czas na kolację i odpoczynek. Rozumiem, że to ma skłonić do przygotowania sobie zapasów kawy, dzięki którym można funkcjonować nieco dłużej i zainwestowania punktów w farmę i lepsze typy jedzenia, ale bez przesady.
Wydawałoby się, że skoro aspekt survivalowy niezbyt przypadł mi do gustu, to idealnym trybem dla mnie będzie Descent. Tak jednak się nie stało. Szybko przekonałam się, że survivalowe drzewko rozwoju zapewnia sporo ważnych korzyści. Dzięki niemu możemy np. przyspieszyć kopanie kilofem o 200% i przebijać się przez warstwy ziemi niemal natychmiastowo, trzymać więcej przedmiotów w stacku itp. Wróciłam więc do Survivalu - wolałam, by postać czuła zmęczenie i musiała uprawiać rośliny niż by anemicznie zbierała rudę i przebijała się przez kolejne warstwy ziemi.
It Lurks Below bardzo mnie wciągnęło. To w końcu gra w stylu Terrarii, w której spędziłam setki godzin, choć nieco prostsza (stworzyło ją bardzo małe studio) i oferująca nieco inne rozwiązania, jak elementy fabularne i survival. Jest budowa własnej osady, jest zwiedzanie podziemnych lochów, kopanie, zbieranie surowców, crafting, rozwijanie umiejętności związanych z walką i obroną oraz sztuką przetrwania. Nie pogardziłabym paroma drobiazgami, które uprzyjemniłyby rozgrywkę (np. by postać nie męczyła się tak szybko i nie domagała się co chwilę jedzenia albo by dało się w prosty sposób zrobić magazyn przedmiotów i dużą farmę), ale drobiazgi te były tylko niedogodnościami. Zresztą, zawsze można po prostu grać w trybie Creative i zapomnieć o elementach, które odrywałyby od walki albo swobodnego budowania.