W grze przenosimy się do miasta Icenaire, przeklętego przez Króla Cieni. Miejsce to zamarzło, a wokół utworzyła się lodowa bariera, z którą zetknięcie powoduje natychmiastową śmierć. Wielu mieszkańców zginęło i zamieniło się w upiory. Ci, którzy ocaleli, znaleźli schronienie pod ziemią w mieście Dalearch, lecz ich szanse na pokonanie armii Króla Cieni są niewielkie. Wydawać by się mogło, że wszystko stracone i mogą tylko czekać na koniec - jednak pewnego dnia pojawia się ktoś wyjątkowy...
W pierwszych zadaniach w grze, pełniących rolę samouczka, kierujemy trójką postaci. Początek nie wyglądał zbyt zachęcająco, głównie przez bardzo długie dialogi, które brzmiały jak dogryzanie sobie wzajemnie przez bandę smarkaczy. Samouczek też zdążył mnie zirytować - nowe ekrany z objaśnieniami wszystkich mechanik i opcji w menu tak naprawdę niezbyt skomplikowanej gry ciągnęły się bardzo długo od momentu rozpoczęcia rozgrywki.
Ciekawie zaczyna robić się w momencie, gdy na scenę wkracza Evelia Lyric. Dziewczyna jest wyjątkowa, gdyż ma na ręku tajemniczy ochraniacz, dzięki któremu może przedostać się do Icenaire. Na jej nieszczęście nie zjawi się żaden prorok, który głosiłby przybycie wybawicielki z heterochromią oczu, więc musi radzić sobie sama z nieufnością i ogromną rezerwą, jaką okazują jej ludzie z podziemi. Nikt nie wierzy, że Evelia może zetknąć się ze śmiercionośnym lodem. Po różnych perypetiach udaje się jej jednak zyskać swobodę poruszania się.
W podziemnym miasteczku znajdziemy m.in. kuźnię, gdzie można wytwarzać przedmioty, sklepy, gdzie można zaopatrzyć się w potrzebne przedmioty, szpital, w którym w razie porażki uleczymy rany czy gospodę z własnym pokojem. W pokoju możemy się przespać i odzyskać siły przed kolejną wyprawą. Jest tam także szafa z ubraniami, w której możemy przebierać się w rozmaite stroje, w tym nawet samą bieliznę. Świetne ciuszki na wyprawę do zlodowaciałego miasta - ale czy komuś to przeszkadza?
W różnych budynkach można natknąć się też na strony z kodeksu, czyli kartki z informacjami o świecie gry: wojnie domowej czy pradawnej magii. Jednak zanim wszystko zacznie nabierać sensu, będziemy mieli wrażenie, że informacje nie są powiązane w żaden logiczny sposób. Dopiero po kilku rozdziałach wszystko zaczyna łączyć się w spójną całość.
Gra należy do gatunku roguelite. Kierujemy nie tylko Evelią, ale też trzema innymi towarzyszami. Po zapoznaniu się z najważniejszymi miejscami w Dalearch, zbieramy w końcu drużynę. Najemników po prostu dobieramy z wielkiej tablicy. Warto przemyśleć kompozycję: jedne postaci walczą na dystans, inne wręcz i oba typy się przydają. Decydując się na jakiegoś bohatera, musimy też zwrócić uwagę, czy jego umiejętności się nam przydadzą. Obowiązkowa będzie cecha pozwalająca skutecznie wykrywać pułapki. Każda pułapka, w jaką wdepniemy po drodze, nałoży na nas debuff, zrani albo odbierze cenny wigor, a na to zdecydowanie nie możemy sobie pozwolić. Kolejna przydatna cecha jest związana z obozowaniem - kompan wyspecjalizowany w chronieniu obozu ułatwia całej drużynie zregenerowanie sił dzięki czemu wszyscy odzyskują zdrowie bez używania przedmiotów leczących. Nie warto natomiast zbytnio zaprzątać sobie głowy otwieraniem skrzyń i umiejętnościami związanymi z handlem (przedmioty zawsze można nafarmić), a skupić się na przetrwaniu. W grze ginie się często - jeśli postać straci całe zdrowie lub wigor, umiera. Każda śmierć jest permanentna, więc nie ma powodu, by przywiązywać się do któregokolwiek z towarzyszy. Po prostu w takim wypadku bierzemy kolejnych dostępnych najemników z nadzieją, że sprawdzą się lepiej. Tylko Evelia nie może zginąć: jeśli padnie, zostaje przeniesiona do miasteczka i uzdrowiona.
Po wejściu do miasta Icenaire, mamy przed sobą kilka etapów, nim będzie nam dane zmierzyć się z bossem. Każdy etap składa się z serii pomieszczeń albo niewielkich przestrzeni poza budynkami, połączonych ze sobą na różne sposoby. Znajdziemy tam skrzynie ze skarbami, spotkamy kupca, u którego sprzedamy niepotrzebne rzeczy i uzupełnimy zapasy, miejsce na rozbicie obozu, przeciwników i "zagadki". Np. dzieciak pyta "cukierek czy czekolada?" i jeśli wybierzemy złą opcję, to zostaniemy w jakiś sposób ukarani, a nie ma żadnej logicznej wskazówki, co może być poprawną odpowiedzią. Tak samo jest, gdy np. natkniemy się na księgę, którą możemy przeczytać lub nie. Zawsze wybierałam opcję "czytaj", co pociągało za sobą czasem negatywne, czasem pozytywne konsekwencje. Nigdy nie wiadomo, co się stanie: tego typu wydarzenia mogą przynieść nam zarówno korzyści (np. przywrócić zdrowie lub wigor, dać nam przedmioty), jak i osłabić.
Poszczególne pokoje są połączone ze sobą. W jaki sposób - o tym informuje nas mapa (chyba, że zmierzamy już do bossa, wówczas musimy odgadnąć drogę przez labirynt). Mapa jest bardzo niewygodna i trudno mi było opanować zasady jej rysowania, często nie wiedziałam, które wyjście wybrać, by przeniosło mnie w żądane miejsce. Dopiero później odkryłam, w jaki sposób trzeba patrzeć, by wszystko miało sens. Niestety, błąkanie się na chybił-trafił albo zwiedzanie wszystkiego nie wchodzi w rachubę, gdyż każde otwarcie nowego pomieszczenia sprawia, że rośnie wskaźnik terroru. Jeśli dobije on do maksimum, we wszystkich pokojach pojawia się zielonkawa mgła i wówczas znikają skarby, zagadki itp., natomiast pojawiają się niezbyt wymagający przeciwnicy, którzy mogą jednak pokrzyżować nasze plany. Ponieważ postaci nie mogą się leczyć ani używać jakichkolwiek przedmiotów z plecaka poza obozem, pojawiające się duchy mogą skubać nasze zdrowie nas do momentu, aż będziemy zbyt osłabieni, by kontynuować podróż. Z drugiej strony, czasem lepiej walczyć z nimi niż z potężniejszymi strażnikami, jakich możemy spotkać po drodze.
Ponieważ etapy generują się losowo, czasem zależy od szczęścia, czy uda się nam przetrwać. Przykładowo, jeśli obóz, w którym moglibyśmy odpocząć, znajdziemy już na wejściu, na nic się nam on nie przyda. Niestety, czasem to może zaważyć o losach wyprawy. Świetna logika, gdy postać mówi “hej, zaraz padnę z wycieńczenia, ale zanim łyknę sobie czegoś na wzmocnienie, znajdźmy miejsce na ognisko – to nic, że jeszcze krok i umrę, teraz jest zbyt niebezpiecznie na grzebanie w plecaku, nawet jeśli mam towarzyszy wokół, którzy mogą obserwować, czy ktoś nie idzie”. Sytuację trochę ratuje fakt, że ukończywszy jeden ciąg pomieszczeń, możemy zregenerować siły.
W każdej chwili możemy wrócić do miasta i zachować zdobyte ze skrzyń lub z walk przedmioty. Każdy powrót do miasta, czy to z wyboru gracza, czy też przez porażkę Evelii, wiąże się ze zresetowaniem postępów w danej lokacji. Początek gry wygląda zatem tak, że zaczynamy wyprawę, zbieramy co się da, z pomocą rzemiosła uzyskujemy lekarstwa i inne, potrzebne rzeczy, chomikujemy i sprzedajemy łupy - i wracamy do punktu wyjścia. Ponieważ w ten sposób można w kółko gromadzić zapasy, nie trzeba się martwić o pieniądze. Dobre przygotowanie na każdą sytuację jest jednak niemożliwe. Miejsce w ekwipunku jest bardzo mocno ograniczone, a przeciążenie drużyny oznacza, że na każdą postać nakładane są debuffy, więc nie da się taszczyć opatrunków ile dusza zapragnie.
Walki w grze są bardzo kiepsko pomyślane. Cztery postaci gracza, ustawione jedna za drugą, stają naprzeciw czterech przeciwników. Kiedy jest nasza tura, kamera skupia sie na naszych bohaterach i nie pokazuje wrogów. Nie wiem, czemu rozwiązano to w taki sposób. Postaci walczące wręcz mogą atakować tylko tych, którzy stoją w pierwszej linii, postaci walczące na dystans z kolei bywają słabsze. Każda postać ma jeden podstawowy atak, możliwość pominięcia kolejki (praktycznie nigdy się nie przydaje), opcję obrony (to też się nie przydaje) oraz atak specjalny, którego może użyć tylko pod warunkiem, że napełni specjalny pasek, co oznacza, że dany bohater może korzystać z mocniejszego ataku może raz na walkę. Pomijając bezużyteczne opcje, nie mamy zbyt wielkiego pola do popisu i po paru potyczkach z automatu wciskamy "E", by po prostu wykonać swój ruch.
Niestety, postaci nie zdobywają doświadczenia, więc musi wystarczyć nam to, co mamy (tylko Evelia awansuje). Towarzyszy natomiast możemy wzmocnić w jeden sposób - dając im relikt. Jeśli ktoś zginie, to relikt przepada wraz z nim. Relikty wzmacniają, ale mogą osłabić inne cechy, więc trzeba uważać, co bierzemy: jeśli coś negatywnie wpływa na siłę naszego ataku, to raczej jest kiepskim wyborem.
Wygrana lub przegrana w Vambrace: Cold Soul nie do końca zależy od gracza i to w tej grze najbardziej mnie irytuje. Nie wykryta pułapka, zbyt dużo pomieszczeń z walkami, pech przy "zagadkach" po drodze czy obóz, który wygenerował się w złym miejscu może nam całkowicie popsuć plany. Automatyczny system zapisów, ciągłe resetowanie postępów i cofanie do podziemnego miasta po każdej porażce oznacza, że zwycięstwo okupimy zgrzytaniem zębów. Przy odrobinie cierpliwości zdołamy przezwyciężyć trudności, nazbieramy sobie przedmiotów na drogę, w końcu wylosujemy odpowiedni układ lochu i szczęście do unikania pułapek będzie nam sprzyjać, ale w ten sposób gra nie przynosi satysfakcji z pokonywania przeszkód. Gdyby przynajmniej walka sprawiała jakąś frajdę i nie była festiwalem wciskania przycisku "E", bo i tak nie mamy innej sensownej opcji, to przynajmniej cieszyłabym się na kolejne wyprawy. Szkoda, że z przyjemnych rzeczy zapamiętam tylko oprawę audiowizualną.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!