W tym momencie najlepszym wstępem byłoby wstawienie CJ wypowiadającego słynne ”ah, shit… here we go again”… tylko w stosunku do Kamurocho. Miejsce te same, problemy podobne, główny bohater zupełnie inny – Judgment to spory poligon doświadczalny dla wielu nowości, które prawdopodobnie pojawią się również w kolejnych grach Ryu Ga Gotoku Studio.
Dlatego uprzedzam na wstępie - mogę marudzić dość mocno na pewne braki, nietrafione pomysły lub niedoszlifowane aspekty gry, a ostateczna ocena może być dość zaskakująca, bo rdzeń rozgrywki czy fabuła nadal trzymają wysoki poziom. Kiedyś te eksperymenty trzeba było wykonać, a jeśli nie przed nowym otwarciem w Shin Yakuza, to kiedy?
O tym, że twórcy serii Yakuza chcieliby poeksperymentować wiadomo już od momentu, w którym zakończono oficjalnie historię legendarnego Kazumy Kiryu. Wtedy również nakreślono kolejne projekty RGG Studio – Yakuza Online, Shin Yakuza (z Kasugą Ichiban w roli głównej) i Judgment, który jest spin-offem oraz możliwością zaoferowania zupełnie innej perspektywy opowiadanych wydarzeń w świecie znanym z Yakuzy. Rzeczywiście to się udało, ponieważ nadal podtrzymuję to, co napisałem po pokazie prasowym Judgment – ta zmiana tempa oraz ciężaru opowiadanej historii na nieco bardziej mroczną i tajemniczą tchnęła, paradoksalnie, nieco świeżości do Kamurocho.
Główny bohater, Takayuki Yagami grany przez Takuyę Kimurę, to adwokat po przejściach, a dokładnie głośnej sprawie Shinpei Okubo – człowieka, którego Yagami kiedyś broni, aby w innej sprawie został skazany za brutalne morderstwo na karę śmierci. Adwokat postanowił ostatecznie zrezygnować z dalszej pracy w zawodzie i otworzył swoją agencję detektywistyczną wraz z byłym członkiem Yakuzy Masaharu Kaito. Wszystko idzie powoli do przodu do momentu, gdy Yagami otrzymuje zlecenie zajęcia się sprawą tajemniczego morderstwa jednego z członków gangu…
Tak, jak zwykle wyciągnięcie luźnego wstępu fabularnego z gier RGG Studio to dość ryzykowna zabawa. Głównie dlatego, iż w dużej mierze stoją one właśnie dobrze opowiedzianą historią oraz ciekawie zarysowanymi bohaterami głównymi oraz pobocznymi. Podobnie jest w przypadku Judgment. Widać, iż mimo obecności w „uniwersum Yakuzy” twórcy postanowili nadać nowego, charakterystycznego smaku tej historii przypominającym serial detektywistyczny. Mamy tu bowiem jeden, główny wątek ciągnący się przez wszystkie rozdziały przedzielony krótszymi historiami związanymi z pozostałymi bohaterami. Nie jest to jednak zrobione z takim rozmachem jak w Yakuzie, z czego poprzez rozmach rozumiem raczej fantazję twórców. Judgment w tym wszystkim wydaje się być o wiele bardziej stonowany, stawiający na powolne dotarcie do wielkiego finału oraz rozwiązania ostatecznej tajemnicy. Nawet, jeśli nie brakuje akcji, efektownych wykończeń oraz wybuchów.
Z drugiej strony fakt, że Judgment jest spin-offem związanym z Yakuzą, gra tylko i wyłącznie na korzyść tych, którzy chcieliby rozpocząć swoją przygodę z grami od RGG Studio. To świetny sposób na przetarcie szlaku w Kamurocho, zapoznanie się z podstawowymi założeniami rozgrywki czy humorem twórców. Weterani natomiast z pewnością złapią z łatwością kilka smaczków pozostawionych tu i ówdzie, które wywołają uśmiech na twarzy. Innymi słowy – jeśli jesteście nowi, to śmiało wchodźcie i rozgośćcie się.
Mam jednak wrażenie, że o ile pierwsza połowa oraz końcówka Judgment dostarcza świetną opowieść, tak część wydarzeń w „środku” wybija z rytmu. Podobnie jak to, że część zadań nazwanych pobocznymi ostatecznie są traktowane jako te główne, przez co trudno jest faktycznie zorientować się, czy możemy zlecenie wykonać później czy nie. Zwłaszcza, że zadania poboczne są świetnym sposobem na zdobycie dodatkowych pieniędzy, a bez tych trudno o regularne uzupełnianie zapasów. Inna sprawa to fakt, iż typowo detektywistyczne wstawki, mimo bardzo miłej odmiany w świecie RGG, z czasem nie wywołują tego samego efektu „wow”. Powiem więcej – nawet miałem ochotę poprosić o możliwość pominięcia minigry związanej ze śledzeniem, bo ostatecznie opierała się na tym samym schemacie. Zabrakło w tym wszystkim większej fantazji, aby nie sprowadzać wszystkiego tylko i wyłącznie do chodzenia oraz chowania się za murkami. Podobnie sprawa ma się z poszukiwaniem poszlak, przesłuchiwaniem bohaterów czy nawet pościgami/ucieczkami. Trochę za dużo w tym wszystkim schematyczności, którą można byłoby zrozumieć w przypadku zadań pobocznych. W przypadku głównych? Jest z tym o wiele trudniej, zwłaszcza że można byłoby postawić na nieco trudniejsze zagadki do rozgryzienia.
Tutaj jedno wtrącenie – pamiętacie sytuację z Pierrem Takim, który został podmieniony na innego aktora po skandalu z narkotykami? Cała podmiana nie wyszła wcale tak źle, bo Miou Tanaka świetnie wcielił się w rolę Kyohei Hamury. Nawet, jeśli ostateczna wersja różni się od tej Takiego. Pewnej charyzmy nie da się podrobić, a cała zamiana musiała odbyć się błyskawicznie… i w jakimś stopniu rozumiem podejście Japończyków do tego tematu, mimo że pojawiają się głosy, iż u nas to nie robi i tak zbyt wielkiej różnicy.
Zadania poboczne dzielą się na kilka różnych typów – zlecenia w trzech różnych miejscach, przypadkowe wydarzenia na mieście oraz znajomości z mieszkańcami Kamurocho. I takie rozproszenie również dla nowych graczy nie będzie sprawiało większego problemu, a dla weteranów… to może być spora nowość. Całość tego typu zadań oraz aktywności idzie w kierunku takiego “zachodniego” podejścia do gier akcji i semi-erpegów wszelkiej maści, co może jednych zachęcić, a innych odstraszyć. Ma to swój urok, ale również nie do końca jestem wielbicielem uzależniania postępów od tego, ile osób znamy. Z drugiej strony fakt, że twórcy zachęcają do poznawania różnych mieszkańców oraz ich historii dobrze wpisuje się w ideę pracy detektywa. Zwłaszcza, że w niektórych zadaniach trzeba będzie dojść do tego, kto może wiedzieć coś więcej na dany temat. Wtedy warto kojarzyć, że pani ze sklepiku na rogu to czasami widzi tego i tego gościa, który po pracy kupuje rameny instant.
Ogólnie pomysł świetny, ale wymagający dopracowania, aby dawał jeszcze więcej frajdy. Coś w rodzaju typowego endgame, w którym można jeszcze dobrych kilkanaście godzin wtopić nie odhaczając listę zadań, a raczej żyjąc tym, co świat ma do zaoferowania.
I jeszcze jedna informacja – ukończenie głównego wątku fabularnego zajęło mi jakieś 26 godzin, a gra pokazała mi zaledwie 15% ukończenia całej gry. Możecie więc się spodziewać tego, że jeśli wpadnie wam do głowy pomysł ogrania do 100%… to skończycie w okolicach 60 godzin? Chyba w scenariuszu speedrunerskim, zwłaszcza, że dodatkowe aktywności takie jak Mahjong, wyścigi dronów czy tradycyjnie gry w Club Sega potrafią skutecznie odciągnąć od calakowania.
W poszukiwaniu świeżości RGG Studio zaczęło eksperymentować również ze… zbieractwem. I to na większą skalę niż w poprzednich grach. O ile znajdowanie przypadkowo leżących talerzyków czy miksturek nie robi już takiego wrażenia twórcy postanowili w Judgment pójść o krok dalej prezentując możliwość zbierania surowców do wytwarzania esencji oraz ulepszania drona. Ostatecznie chodząc po całym Kamurocho wszystko, dosłownie, się świeci różnokolorowo. Nie ułatwia również sprawy zróżnicowany poziom tych surowców. Czy to przeszkadza w zabawie? Skądże znowu. Jeśli ktoś nie czuje potrzeby zbierania wszystkiego czy zabawy w konkretne mikstury podbijające statystyki, to właściwie nie ma większego powodu do niepokoju. Z drugiej strony jednak zastąpienie nimi napitków z automatów w Kamurocho… nie do końca mnie to kupiło. Zwłaszcza, że w ostatecznym rozrachunku pracy jest więcej, a efekt, przynajmniej na początku, nie jest aż tak oszałamiający, jak mogłoby się wydawać.
Inną nowością są obrażenia krytyczne, które Yagami otrzymuje od niektórych przeciwników – pod wpływem ciosów specjalnych, pistoletów czy broni białej. Tu również mechanika sama w sobie ma pewien potencjał, ale w późniejszych etapach gry potrafi doprowadzić do szewskiej pasji, a cena „naprawy” paska zdrowia głównego bohatera również nie należy do najniższych. Tutaj jednak nie mówię, że przekreśla to ewidentnie szanse na pokonanie gry czy utrudnia ją do poziomu tytułów od From Software. Po prostu w pewnych momentach miałem wrażenie, że poziom trudności, mimo wszystko nie jest stopniowany równomiernie i gdy faktycznie te apteczki byłyby dość przydatne podczas tzw. long battles, to ich nigdzie nie widać. Mowa tutaj oczywiście o normalnym poziomie trudności.
Inna sprawa to sam system walki, który mimo podobieństw do pozostałych gier z serii Yakuza opiera się na dwóch stylach – tygrysa i żurawia. Tu również, mimo wielu pomysłów miałem wrażenie, że zabrakło ostatecznych szlifów. Zwłaszcza, że każdy z tych stylów w teorii ma dawać możliwość rozbijania czy to większych grup przeciwników (żuraw), czy też skupieniu się na tych pojedynczych i potężniejszych (tygrys). W praktyce brakuje tego, aby obydwa style były równie atrakcyjne w różnych sytuacjach. Tym bardziej, że część ciosów specjalnych się powtarza i różni tylko kolorem poświaty. Fajnie byłoby zobaczyć, że korzystając ze stylu żurawia wykorzystanie pobliskiego słupa może skończyć się inaczej dla przeciwników, prawda? Zwłaszcza, że system postępu, mimo że bardzo podobny do poprzednich gier, został dość znacząco uproszczony w stosunku nawet do ostatnich gier z serii Yakuza. Być może głównie dlatego, iż jest to spin-off i nie było sensu opracowywania aż tak rozbudowanego drzewka rozwoju.
Wprowadzono również fenomenalny i dość prosty w użyciu trik z odbiciem się od ściany z rozbiegu, po czym możemy wybrać atak, który chcemy wykonać. Jest jedno „ale” – czasami możemy zwyczajnie nie trafić. O ile akcje specjalne wykonać dość łatwo i działa to na podobnej zasadzie co w momencie, gdy jesteśmy na ziemi, tak próby zwykłych uderzeń czy rzutów w locie to już inna szkoła. Cała reszta akcji, które możemy wykonać w trakcie walki, a mają podobną strukturę do tych znanych z Yakuzy – naciśnięcie odpowiedniej kombinacji czy też przycisku w odpowiednim momencie kontynuuje symfonię łomotu na lewo i prawo. Są również przeróżne ataki współdzielone z towarzyszami, pojawia się pomoc ze strony poznanych przez nas mieszkańców Kamurocho (coś podobnego jak w Yakuzie 2/Kiwami 2).
Największe zastrzeżenia mam jednak do warstwy graficzno-technicznej. Mimo, że gra hula na dobrze już znanym graczom Dragon Engine, tak miałem wrażenie, iż zabrakło czasu na zoptymalizowanie całości. O ile w Yakuzie 6 czy Kiwami 2 gra trzymała stabilne 30 klatek z baaaardzo sporadycznymi spadkami przy większym zamieszaniu, tak Judgment przy dużym natężeniu efektów potrafi porządnie chrupnąć. Chrupnąć na tyle, że zastanawiałem się, czy czasem moje PS4 nie zagra pieśni o nagłym zatrzymaniu aplikacji. Zakładam, że to raczej kwestia wypuszczenia odpowiedniej łatki, ale przyznam – byłem zaskoczony, że Smoczy Silnik potrafi tak mocno ryknąć… z bólu? Nie zmienia to jednak tego, że całość prezentuje się podobnie, jak w innych grach na tym silniku, czyli bardzo dobrze. Podobnie udźwiękowienie – tu również, typowo dla gier RGG Studio, jest świetnie.
Podsumowując, tak jak wspominałem na samym początku – dużo narzekania, ale w dobrej wierze.
Głównie po to, abyście słysząc o pewnej legendarnej jakości gier od RGG Studio nie przestraszyli się, że Judgment jest najsłabszą grą od twórców Yakuzy.
Tak jak mówi znane i ludowe powiedzenie: “nie popełnia błędów ten, kto nic nie robi”. Zdaję sobie sprawę z tego, że twórcy mogli pójść po linii najmniejszego oporu i sprzedać nam ten tytuł jako swego rodzaju standalone DLC do Yakuzy 6 zmieniając tylko protagonistę. Ogólnie rzecz biorąc cały rdzeń rozgrywki jest nadal niezwykle miodny, a historia trzyma poziom mimo lepszych i gorszych chwil. Jednak z mojej perspektywy, nawet jeśli w Japonii gra miała premierę w grudniu 2018, wrzuciłbym ją na chwilę dłużej do pieca, aby chociaż techniczne problemy rozgrywki były dopieszczone do granic możliwości dzisiejszych maszynek. A może to również pewna oznaka, że nowa generacja zbliża się nieubłaganie i czas na dodatkową moc?
Jeśli chcecie rozpocząć przygodę z grami od RGG Studio, to Judgment jest idealnym punktem wejścia. Nie tylko poznacie Kamurocho, ale również będziecie mogli na spokojnie wchłonąć klimat tych historii, a także dość specyficzny dla twórców humor. A później wiecie co dalej… kupujecie Yakuzę 0, Kiwami, Kiwami 2 i tak do szósteczki w oczekiwaniu na Shin Yakuza.
Brzmi jak dobre kilkaset godzin z dobrymi historiami – ja bym brał w bardzo dobrej cenie na wyprzedażach, rozsiadł się wygodnie na kanapie i chłonął to dobro hektolitrami!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!