Jedna z najbardziej nielubianych firm z branży ponownie staje w ogniu krytyki. Sprawdzamy więc czy faktycznie G2A zarabia na paserstwie.
Jedna z najbardziej nielubianych firm z branży ponownie staje w ogniu krytyki. Sprawdzamy więc czy faktycznie G2A zarabia na paserstwie.
Najczęściej za najbardziej znienawidzone firmy z branży gier wideo gracze uznają Electronic Arts i Activision. Jeśli jednak spytać deweloperów, zazwyczaj wskazują na G2A. Rzeszowska firma prowadzi sklep z kodami na gry czy doładowaniami kont i zarabia na tym spore pieniądze. Nikt jednak nie uważa ich za realną konkurencję dla Steama czy innych cyfrowych sklepów. Firma jest wręcz postrzegana jako czarny rynek, który stwarza jedynie problemy. Już wielokrotnie wokół G2A pojawiały się kontrowersje. Główne zarzuty to paserstwo i przyzwolenie na sprzedaż kradzionych kluczy. Mocne słowa. Kto jednak ma rację w tym konflikcie? Czy faktycznie to G2A jest wszystkiemu winne? A może to sami deweloperzy ponoszą część odpowiedzialności za całą sytuację?
Sprawa wróciła do mediów po niedawnym, bardzo emocjonalnym oświadczeniu firmy No More Robots. Jest to wydawca, który niedawno wprowadził do sprzedaży grę Descenders. Założyciel firmy, Mike Rose stwierdził, że lepiej aby gracze ściągali piracką wersję gier z portfolio No More Robots niż kupowali je na G2A. Takie oświadczenie wywołała reklama sklepu, w której pojawiło się właśnie Descenders. Rose twierdzi, że jego firma nie ma grosza z kopii sprzedanych w ten sposób. Odpowiedź G2A była szybka. Rzeszowska firma stwierdziła, że sprawa ma dużo mniejszą skalę niż wielu może się wydawać. Według danych przedstawionych przez sklep, za jego pośrednictwem sprzedano raptem 226 kopii. Jak jednak zauważył Mike Rose, aż 45% tej liczby to efekt działalności jednego sprzedawcy. Pamiętać należy, że G2A to marketplace, w którym każdy może wystawiać swoje produkty. Polska firma jest więc pośrednikiem między klientem, a sprzedawcą.
Wściekły Mike Rose, odnosząc się do tych liczb, napisał „isn’t the fu**ing point”, co można luźno przetłumaczyć jako „to nie ma znaczenia”. Obecne w oryginale przekleństwo nadające mocy tej wypowiedzi możecie dodać sobie sami. Początkowo uznałem, że to próba odrzucenia merytorycznego argumentu broniącego G2A. Faktycznie, wielu deweloperów ma swoje za uszami. Polski sklep nie ponosi całej winy za wszystkie problemy. Mike Rose ma jednak odrobinę racji. O tym jednak za chwilkę. Na wstępie chciałbym wyjaśnić skąd w ogóle G2A bierze klucze. To jest rzecz, od której należy zacząć. Deweloperzy faktycznie na ich sprzedaży nie zarabiają, ale skądś one muszą się brać. Źródeł jest kilka.
To pierwsze i najbardziej oczywiste źródło. Klucze kupowane są za pieniądze z kradzionych kart kredytowych, a więc złodziej nie ponosi żadnych kosztów, dzięki czemu każda cena sprzedaży jest dla niego opłacalna. Deweloper z kolei może później ponosić pewne wydatki związane ze zwrotami. Tutaj jednak pojawia się jedno „ale”. Nikt z nas, ani ja, ani żadna z osób czytających ten artykuł, nie może kupić klucza na Steamie. Taka opcja po prostu nie istnieje. Jedyny podmiot posiadający możliwość generowania kluczy to ten, który zarządza grą w sklepie Valve (deweloper lub wydawca).
Klucze sprzedawane na G2A pochodzą więc od samych twórców. Oni często są jednak ofiarami oszustów lub własnej nieodpowiedzialności. Mechanizm polega na tym, że do dewelopera mailowo odzywa się firma, która otwiera nowy sklep z grami. Może on być przeznaczony tylko na jeden rynek, np. Litwę. Producent lub wydawca dostaje propozycję sprzedaży 1000 kluczy swojej gry za określoną stawkę, które później pojawią się w ofercie nowego sprzedawcy w małym, nadbałtyckim kraju. Płatność odbywa się za pomocą karty płatniczej. Inny sposób to agencje marketingowe, które obsługują grupę dziennikarzy czy jutuberów. Oferują materiały w mediach, ale oczekują kluczy do gry. W obu przypadkach jest to jednak oszustwo. Ktoś, za pomocą skradzionej karty lub bez niej, zdobywa dużą liczbę kluczy, które później lądują na G2A. Deweloper sam więc daje się wrobić.
Kilka lat temu Leszek Lisowski, jeden z polskich twórców gier (studio Wastelands Interactive) opublikował na Gamasutrze artykuł, w którym opisywał sposób na szybkie wzbogacanie się. Należy wejść na Steama, sprawdzić ostatnio wydane gry i pisać do ich twórców z prośbą o kody do recenzji. Wystarczy tylko podać się za dziennikarza growego czy jutubera. W ten sposób w krótkim czasie zdobył on wiele kodów, które później mógł sprzedać na G2A. Oczywiście wszystko było robione na potrzeby testu, którego opis miał być przestrogą dla deweloperów.
Sam w mediach growych funkcjonuję od 10 lat. Wiele razy zdarzyło mi się prosić deweloperów o kody, nawet tych zagranicznych. W mailu podawałem jedynie nazwę portalu. Nie miało znaczenia jakie miał on zasięgi. Zazwyczaj dostawałem kod, często nawet dwa czy trzy. Oczywiście nigdy żadnego nie sprzedałem, bo to niezgodne z niepisanymi zasadami. Kilka lat temu w środowisku polskich dziennikarzy growych można było zaobserwować swego rodzaju nagonkę na osoby, które sprzedawały na Allegro tzw. promki. Kilku krajowych dystrybutorów zerwało przez to współpracę z niektórymi małymi portalami, których redaktorzy handlowali kopiami recenzenckimi. Mechanizm jest więc bardzo stary. Nic więc dziwnego, że na G2A lądują również kody otrzymywane przez dziennikarzy i jutuberów. Czasami sprzedają to, co nie jest im potrzebne, innym razem wchodzi w grę oszust podający się za przedstawiciela mediów.
To prawdopodobnie największe źródło kodów na G2A. Subskrybenci Humble Monthly co miesiąc dostają kody na kolejne gry, które trafiają do usługi. Wiele z nich później ląduje w sklepie rzeszowskiej firmy. Inna rzecz to bundle czy masowe rozdawnictwo kodów. Wielu deweloperów w ramach akcji promocyjnych dzieli się kluczami na lewo i prawo. Często trafiają one do osób, które samą grą nie są zainteresowane, a więc wykorzystują okazję i sprzedają kod na G2A. Cały mechanizm opisał zresztą sam sklep. Polecam poniższe wideo, które pojawiło się po pierwszej dużej aferze, którą rozpętało studio tinyBuild. W odpowiedzi G2A pokazało, że ogrom kodów jakie znalazły się w ich sklepie to wynik masowego rozdawnictwa, za które odpowiedzialny jest sam deweloper.
Kody na gry rozdawane są również na inne sposoby. Czasami jest to czasopismo o grach, innym razem konsola. Od dawna odchodzi się od przyznawania takich bonusów w postaci płyty, stąd coraz większa liczba niepotrzebnych kodów. Swego czasu głośna była sprawa firmy Nvidia, która dawała klucze na wybrane gry AAA partnerom biznesowym. Zamiast przyznawać je ręcznie, powstał generator. Jedyne co trzeba było zrobić to zarejestrować się za pomocą adresu e-mail. Jak łatwo się domyślić, ktoś szybko wykorzystał system i zdobywał wiele kodów za pomocą sztucznie tworzonych adresów e-mail. Co można później z nimi zrobić? Oczywiście sprzedać na G2A.
Na koniec dosyć śliski temat, ponieważ w żaden sposób nie można go połączyć z nieodpowiedzialnością deweloperów. Steamowe gifty to system, w którym można podarować grę innej osobie. Kiedyś pozwalało to kupować klucze za pieniądze z kradzionych kart płatniczych. Po zmianie zasad wydawało się, że proceder zostanie ukrócony. Niestety kreatywni sprzedawcy znaleźli sposób na ominięcie problemu. Obecnie system działa tak, że kupując na G2A grę w postaci steamowego gifta odbiera się ją za pośrednictwem zewnętrznej strony, na której loguje się za pomocą konta z platformy Valve. Po jakimś czasie otrzymuje się zaproszenie do znajomych od bota. Po akceptacji trzeba odczekać kilka minut, aby otrzymać od niego kupioną grę.
Gdzie tutaj zysk sprzedawcy? Pierwsza opcja to finansowanie gifta za pomocą skradzionych kart kredytowych. Inna to tzw. arbitraż, czyli wykorzystanie różnic między cenami w jednym, a drugim miejscu. Przykładowo niektóre gry są w niższych cenach w części państw (np. Polska czy Rosja). Handlarz kupuje więc daną produkcję taniej w jednym miejscu, a później drożej sprzedaje gdzie indziej. Nie jest to jednak najbardziej dochodowy sposób. Zdecydowanie lepiej sprawdza się opcja ze skradzioną kartą. Takie techniki to rozwiązanie dla pojedynczej osoby. Są gracze, którzy wykorzystywali drastyczne osłabienie liry i zmieniali region konsoli na Turcję, aby tam kupować gry. Póki deweloperzy nie podnieśli cen na tych rynkach, można było sporo zaoszczędzić. Jako ciekawostkę napiszę, że w tym roku GOG zamknął swój program Gwarancji Uczciwej Ceny, w którym zwracał klientom różnice między cenami w poszczególnych regionach. Bardzo korzystne rozwiązanie dla graczy, ale niestety zbyt kosztowne dla sklepu.
Jak widać w większości przypadków problem zaczyna się od samego dewelopera, który często sam generuje nadmiar kluczy, które później lądują na G2A. Najczęściej w dobrej intencji. Można powiedzieć, że rzeszowski sklep niczemu nie jest winny. To tylko platforma do handlowania. Działa na tej samej zasadzie co chociażby Allegro. Czy w takim razie G2A powinno ponosić jakąkolwiek odpowiedzialność? Mam co do tego pewne wątpliwości. Nie chcę bronić polskiego sklepu. Po prostu uważam, że wina leży po środku, a oskarżony został wskazany tylko dlatego, że jest największy. Pamiętajmy przecież, że na tej samej zasadzie działają również inne sklepy, np. także polski Kinguin.
G2A robi wiele, aby zapewnić większe bezpieczeństwo i przejrzystość. Klienci otrzymują gwarancje zwrotu ceny w razie problemu, a samym deweloperom rzeszowski sklep zaproponował bardzo hojne rozwiązanie – zwrot 10-krotności poniesionych kosztów, jeśli studio udowodni że padło ofiarą oszusta handlującego na G2A. Pytanie jakie możliwości udowodnienia winy mają deweloperzy. Z drugiej strony należy pamiętać, że polski sklep potrzebował nieco czasu na wprowadzenie tych mechanizmów. W początkowym okresie swojej działalności G2A miało znacznie więcej na sumieniu. To jest pytanie wręcz natury etycznej – czy należy przymknąć oko na wcześniejsze błędy jeśli obecnie sytuacja jest znacznie bardziej przejrzysta?
O niechęci do G2A mówi się od dawna, ale zazwyczaj temat wraca za sprawą pojedynczych studiów. Zawsze są to deweloperzy niezależni. Jak pokazałem wyżej, oni sami są źródłem zalewających G2A kodów. W mojej opinii sami są sobie winni. Nie da się jednak ukryć, że funkcjonowanie rzeszowskiego sklepu ma z ich punktu widzenia wiele negatywnych konsekwencji. Na początku tekstu cytowałem szefa firmy No More Robots. Mike Rose twierdzi, że wysokość obrotów na G2A nie ma znaczenia. Problemem jest sam fakt sprzedaży gry w niższej niż normalnie cenie. Według deweloperów wśród graczy tworzy się psychologiczna bariera przed kupowaniem czegokolwiek w pełnej cenie, jeśli gdzieś można nabyć to samo taniej. Wydaje się wtedy, że produkcja nie jest warta uwagi, bo chwilę po premierze zostaje przeceniona. Do tego twórcy tracą potencjalny zysk. Kody generują i rozdają za darmo, a później ktoś je kupuje na G2A zamiast na Steamie, GOG-u czy Epic Games Store.
Rozwiązanie jest jedno – przestać generować klucze. Wydaje mi się jednak, że małe studia indie chcą zjeść ciastko i mieć ciastko. Chcą rozdawać kody mediom, aby zwiększyć liczbę publikacji na swój temat czy promować się w bundlach, ale jednocześnie nie chcą ponosić konsekwencji rozdawnictwa. Nie chcę tłumaczyć oszustów, ponieważ ich zachowanie jest absolutnie karygodne. Same steamowe gifty to ogromny problem i nie widać, aby G2A chciało w ogóle cokolwiek z tym zrobić. Tutaj winy deweloperów nie ma. W innych przypadkach jest jednak odwrotnie. O dziwo takich problemów nie mają duże spółki, a jedynie indyki. To są firmy prowadzone przez pasjonatów tworzenia gier, a nie przedsiębiorców. Być może po prostu brakuje im wiedzy i umiejętności, aby odnaleźć się w świecie wielkiego biznesu oraz nie dać się wykorzystać. Podobno (podkreślam, podobno) duzi wydawcy zakładają spółki zależne, aby same od siebie kupować klucze i sprzedawać je na G2A. Z jednej strony nie omija ich ten wielki rynek, z drugiej funkcjonując tam przez osobne podmioty nie ponoszą kosztów wizerunkowych. Nie mam jednak żadnej pewności, że tak to faktycznie funkcjonuje.
Najmniej zaangażowany w całą sytuację wydaje się Steam. To właśnie ze sklepu Valve pochodzą kody i gifty, którymi później handluje się na G2A. Włodarze tej platformy nie robią jednak zbyt wiele, aby walczyć z kosztownym również dla nich procederem. Przeprowadzone jakiś czas temu zmiany w systemie prezentów były krokiem we właściwym kierunku, ale to zdecydowanie za mało, aby rozwiązać problem. Valve sprawia więc wrażenie kogoś, kto stoi z boku i nie widzi powodów, aby podejmować jakieś konkretne kroki. Z drugiej strony co można zrobić? Być może rozwiązaniem byłyby kolejne zmiany w systemie giftów. Przykładowo możliwość wyłączenia ich przez dewelopera, założenie, że można podarować je tylko osobie będącej dłuższy czas na liście znajomych bądź „twarde” blokady regionalne. Coś jednak należy zrobić, bo inaczej problem pozostanie nierozwiązany.
Nie uważam, że cała wina leży po stronie G2A. Sami deweloperzy są sobie winni. W niektórych przypadkach są oni jednak tylko ofiarami złodziei. To niestety największy problem – nieuczciwość części osób. Ciężko powiedzieć w jaki sposób należy to rozwiązać. Na pewno nie uważam, aby demonizowanie rzeszowskiego sklepu było najlepszym rozwiązaniem. Pamiętajmy przecież, że na rynku są jeszcze inni. Problem wydaje się znacznie szerszy i wymaga więcej pracy. Gotowych rozwiązań jednak nie mam. Uważam tylko, że emocjonalne oświadczenia pojedynczych deweloperów robią jedynie szum medialny. Z drugiej strony może im właśnie o to chodzi.