Kontynuacja świetnego Panzer Corps wciąga jak bagno czołgi, choć początkowo nieco rozczarowuje.
Kontynuacja świetnego Panzer Corps wciąga jak bagno czołgi, choć początkowo nieco rozczarowuje.
Panzer Corps to dla niejednego z nas setki, jeśli nie tysiące godzin spędzonych na myśleniu, planowaniu, czy wykonywaniu ryzykownych manewrów o różnej skuteczności. I choć w dawnych czasach dużo bardziej ceniłem serię Eastern/Western Front, niż kultowego Panzer Generala, to Panzer Corps nie dało się nie pokochać. Ten rozbudowany pod każdym względem klon PG wyciągał z pierwowzoru to, co najlepsze i dodawał od siebie na tyle dużo, żeby można było mówić o całkowicie nowej jakości. Tym bardziej ucieszyłem się na wieść o powstawaniu “dwójki”. Choć z drugiej strony zacząłem się mocno bać po sławkowej recenzji Fantasy Generala…
Na szczęście grubo ponad setka godzin z PC2 rozwiała wiele z nich, choć nie jest to niestety gra idealna w swoim gatunku. Przyznam szczerze, że przez jakiś czas miałem nawet wrażenie, że to pewien krok wstecz. Bo przecież, co udowodnił nam nieszczęsny Panzer General 3D, połączenie znanej marki i “nowoczesnej” technologii nie musi wcale oznaczać sukcesu.
Zaczęło od rozczarowania. I to sporego. No bo jak to? Tylko niemiecka kampania? Plus kilka scenariuszy? Ale zaraz… Przecież pełen wypas w “jedynce”, to tak naprawdę wersja Gold z całą masą dodatków, które zapewne pojawią się i w przypadku drugiej części. Warto o tym pamiętać, bo porównywanie obu gier w ten sposób jest w oczywisty sposób krzywdzące dla nowej odsłony. Niemniej spodziewałem się jednak przynajmniej dwóch kampanii, bo granie Wehrmachtem nie boli mnie specjalnie, ale z drugiej strony fajnie by było, tak na dzień dobry, mieć okazję złoić skórę frycom. I już nieważne, czy jako sługus konkurencyjnego reżimu, czy w “imię demokracji”, czy też z imieniem króla na ustach.
Kampanię możemy zacząć w jednym z kilku momentów (1939, 1941, 1943), choć oczywiście doświadczymy jej w pełni rozpoczynając od bolesnej inwazji na Polskę. Pierwsze mapy nie powalają wielkością, ale nie zniechęcajcie się - później będzie ze zdecydowanie większym rozmachem. Pisząc o Fantasy General II Sławek bardzo i słusznie narzekał na monotonne oraz podobne do siebie scenariusze. W Panzer Corps 2 jest na szczęście zgoła inaczej. Dla poszczególnych map i zadań w kampanii słowem kluczowym jest różnorodność. Mamy więc zarówno małe operacje, jak i wielkie ofensywy. Małe mapy obejmujące kilka miasteczek i wsi oraz wielkie, niemal strategiczne, na których decydujemy o losach całego frontu.
Co ważne, z dużą dozą dowolności potraktowano tu skalę. Większa liczba heks nie oznacza autentycznie większej powierzchni, czasem jedna z nich to może kilometr kwadratowy, w innym przypadku nawet kilkadziesiąt. W jednym scenariuszu walczymy o miasto zajmujące praktycznie cały teren rozgrywki, by w kolejnym było ono trzema heksami na wielkiej mapie. Dodatkowo nie skaluje się ruch naszych jednostek, co jest dość zabawne, bo w jednym scenariuszu nasze panzery są w stanie przejechać kilkaset metrów na turę, by w kolejnym pokonać kilkadziesiąt kilometrów. Na szczęście nie psuje to zabawy, a na dłuższą metę to żonglowanie skalą wychodzi grze na dobre. Choć wolałem jednak pełne zachowanie skali jak w East/West Frontach. Tam wielkie mapy były naprawdę wielkie!
Bo przecież różnorodność, do której właśnie wracamy. Kolejna sprawa, to zadania na mapach. Oczywiście najwięcej jest klasyków atak lub obrona, ale mieszanie skali plus tych dwóch motywów dało nam kilka całkiem fajnych patentów. Jak choćby wyrywanie się z kotła czerkasko-korsuńskiego, w którym desperacką obronę połaczono z równie desperacką próbą przerwania okrążenia, a wszystko w ciężkich, zimowych warunkach. I to kolejny z fajnych patentów, czyli jednostki niezależne, które dostajemy pod swoją komendę. Czasem nie ma ich wcale, czasem jest ich kilka, ale bywa - jak w przypadku łuku kurskiego, że może nawet być więcej, niż naszych własnych. Tak, czy inaczej, mimo około 60 różnych scenariuszy w kampanii, rzadko trafiają się dwa-trzy bardzo podobne do siebie.
Jedna kampania nie oznacza też jednego przejścia i “do widzenia PC2”. Zastosowano bowiem kilka prostych sztuczek, by zwiększyć regrywalność. Po pierwsze wybory. Już na starcie decydujemy, na jakim froncie w Polsce chcemy walczyć, co prowadzi do zupełnie innych scenariuszy. Takich wyborów jest po drodze więcej, możemy więc skakać między frontem afrykańskim, wschodnim a zachodnim. Dodatkowo niektóre mapy mają opcjonalne lub nawet ukryte cele (zazwyczaj sugerowane w odprawie przed bitwą), których zaliczenie może skutkować dodatkowymi limitami prestiżu, czy nawet możliwością dostępu do alternatywnych scenariuszy, pozwalających nieco odmienić losy wojny. Dwa, czy trzy przejścia całej kampanii to minimum, żeby wyciągnąć z niej wszystko co oferuje, a za każdym razem jest to grubo powyżej 20 bitew. Tym bardziej, że zmienne warunki pogodowe (jest tu pewna losowość) mogą sprawić, że ta sama bitwa będzie wyglądała za każdym razem zgoła inaczej.
To wszystko sprawia, że niejeden raz będziemy powtarzać dany scenariusz, bo po prostu źle dobraliśmy jednostki. Co prawda na większości map dobrze sprawdza się uniwersalna i dobrze zbalansowana kombinacja różnych typów wojska, ale są i takie, na których na przykład czołgi są w zasadzie zupełnie bezużyteczne. Po kilka razy będziemy też zmieniać początkowe ustawienie, bo okaże się, że na flance z płaskim terenem - gdzie wystawiliśmy swoje siły pancerne - zamiast wrogich czołgów są tylko bunkry i piechota, a pancerna pięść wroga skitrała się za niewielkim miasteczkiem po drugiej stronie mapy.
Oprócz tego otrzymujemy kilka gotowych pojedynczych scenariuszy opartych zarówno na historycznych wydarzeniach, jak i alternatywnych wersjach historii. Jest nawet duuuża mapa Polski z operacją Fall Weiss. Szkoda tylko, że możemy wcielić się jedynie w germańskich, kurczaki, oprawców… Czekam na moda. Do tego mogący być wzorem dla tego typu gier samouczek, który nie pomija niemal żadnego ważnego aspektu mechaniki gry. Na koniec mamy w tej sekcji swoiste “wojenne puzzle” - kilka scenariuszy, które pozwalają sprawdzić umiejętności i wiedzę o grze. Niektóre naprawdę potrafią zmusić szare komórki do sporego wysiłku. Jako deser otrzymujemy generator losowych map, który na przykład pozwala stworzyć grę nawet do kilku przeciwników na raz w trybie free for all. Do tego nieśmiertelny hot seat i coś, z czego zapewne niedługo skorzystam - play-by-email. Zabytkowy tryb w wersji ++, którego obecność cieszy mnie jak dziecko.
Są tacy, którzy tego nie lubią, ale ja osobiście uwielbiam elementy RPG sensownie wplecione w gry strategiczne i taktyczne. Nawet te historyczne. Siłą PG było właśnie to, że w kampanii nasze jednostki zdobywały doświadczenie, a z czasem nawet specjalne zdolności. W Panzer Corps 2 mamy tego znacznie więcej. Po pierwsze bowiem klasyczne doświadczenie bojowe, które zwiększa celność i “uniki” naszych jednostek. Po drugie ulepszenia za zasługi w boju, czyli trzystopniowe podbicie statystyk (np. soft attack +2 za zabicie 200+ “miękkich” celów). Tutaj szkoda jedynie, że nie zróżnicowano ich bardziej w zależności od typu jednostki. Uniwersalne czołgi zawsze mają podbite niemal wszystkie statsy, podczas gdy nieuzbrojone samoloty zwiadowcze nie mają na to szans. A wystarczyło dać im osobną kategorię za asystę, czy odkrywanie wrogich jednostek, co zwiększyłoby choćby delikatnie zasięg lotu, czy widzenia.
Trzecia kategoria, to bohaterowie. Co bitwę otrzymujemy losowo jednego i możemy przypisać do dowolnego oddziału - do trzech takowych na jeden. Tym razem posiadają oni naprawdę mocne zdolności, które wybranej jednostce nadają nie tylko pewnej indywidualności, ale również potrafią ją zmienić w prawdziwego killera. Dajcie choćby herosa z “podwójnym atakiem” Junkersom i patrzcie, jak Woroszyłowy wyparowują po jednym nalocie. Na szczęście takie przegięcia są relatywnie rzadkie i ogólnie cały system sprawdza się znakomicie. Nie pominięto również dowódcy - na starcie kampanii możemy (ale nie musimy) wybrać kilka perków, zarówno pozytywnych, jak i negatywnych, które często całkowicie zmieniają styl gry.
Zarządzanie jednostkami, to klasyka gatunku - kupujemy je za tak zwane punkty prestiżu w ramach posiadanego limitu puli punktów. Ta zaś wzrasta nieznacznie co bitwę, choć można niekiedy podbić tę wartość realizując różne opcjonalne warunki w scenariuszu. Co ważne, każda jednostka ma teraz inną wartość punktową, co zależy od ich ogólnej jakości. Od jednego za samolot zwiadowczy, do nawet siedmiu (i więcej) za najbardziej wypasione “bestie wojny”. I tu zaczyna się cała, świetna zabawa w zarządzanie. Czy lepiej dokupić więcej tanich i słabych Panzerów III, czy może jednak walnąć upgrade tych doświadczonych do IV F? Dodatkowe pelotki, czy więcej myśliwców? Co fajne, nie zawsze sprawdza się tylko opcja “najlepsze co fabryka dała”. Czasem lepiej jest mieć więcej słabszych oddziałów, bo nawet najpotężniejsze, ale mało liczne jednostki mogą się szybko wykrwawić, atakowane ze wszystkich stron. Nie ma też starych sztywnych “ścieżek ulepszeń”, mamy wielką swobodę w przesadzaniu załóg na inny sprzęt. Tak szczerze, ma to moim zdaniem większy sens. A przede wszystkim pozytywnie wpływa na grywalność.
Tutaj od razu doradzę też każdemu, kto ma tury we krwi, by zaczynał od trzeciego poziomu trudności - na tak zwanym normalu jest zbyt łatwo. Trzeci, w sumie środkowy poziom trudności, jest najlepiej chyba zbalansowany na start, daje satysfakcję i motywuje do przemyślanej, ostrożniejszej gry. A na czym polega najważniejsza między nimi różnica? Otóż na otrzymywanych przez nas punktach prestiżu właśnie. Zupełnie inaczej gra się ze świadomością, że po zbyt wielkim wykrwawieniu jednostek nie będzie nas potem stać nie tylko na upgrade’y, ale nawet otworzenie stanów osobowych oddziałów.
Sama liczba jednostek i oddziałów jest naprawdę imponująca. Producent podaje, że jest ich ponad 1000 i jestem w stanie w to uwierzyć. Od produkowanych w wielkich seriach podstawowych modeli czołgów, przez wersje pośrednie, kilka hybryd (jak flamm, czy flakpanzery), a skończywszy na prototypach z potężnym Sturer Emilem i jeszcze potężniejszym Mausem na czele. Szkoda tylko, że w kampanii większości z nich nawet nie sprawdzimy, optymalizując sobie siły. Serio, bardzo liczę na to, że kiedyś pojawią się, czy to w formie dodatków, czy modów kampanie pozwalające sprawdzić przez dłuższy czas choćby sprzęt z początku wojny. Choć z drugiej strony takie średnio użyteczne w polu Panzery III N wygrały mi do spółki z nebelwerferami Stalingrad, więc niektóre scenariusze nieco ratują sytuację. Dodatkowo możemy sobie nasze jednostki “pomalować” na niekiedy kilkadziesiąt sposobów i to zupełnie indywidualnie. Walki w mieście? I już jedziemy z jakimś szarym camo dla naszych oddziałów.
Mechanika walki w Panzer Corps 2, to moim zdaniem niemal idealny balans między realizmem, a przystępnością i intuicyjnością w tej klasie gier. Po pierwsze i najważniejsze - jest to cholernie grywalne. Niby proste, niby oparte mocno na zasadach papier-kamień-nożyce, ale wymagające, pełne niuansów i zależności, których opanowanie daje w pewnym momencie ogromną satysfakcję. Czasami jeden, dosłownie jeden nieprzemyślany ruch może pogrążyć nie jeden oddział, ale całą naszą flankę. A nawet położyć bitwę, szczególnie kiedy atakujemy, a licznik pozostałych tur doszedł już niemal do końca. Niczym w szachach musimy cały czas planować z dużym wyprzedzeniem, ale też nauczyć się elastyczności. Szczególnie, jeśli mamy włączone w opcjach RNG, które w nieznacznym stopniu może zmodyfikować wyniki ataku.
Nie będę się szczegółowo rozpisywał tutaj o poszczególnych zasadach, bo jest tego naprawdę dużo. Dość powiedzieć, że sam tutorial to grubo ponad godzina grania, a większość z nich jest doskonale znana każdemu miłośnikowi turowych strategii. Ale warto wspomnieć o rzeczach, które albo są w serii nowe, albo stanowią jej definicję. Na początek system “morale” oddziałów i okrążenia, który sprawia, że czasami najpotężniejsza i najlepsze jednostki stają się zupełnie bezsilne. Początkowo uważałem go w tej kombinacji za zbyt restrykcyjny, ale z czasem spodobał mi się. Po pierwsze bowiem wymusza na nas większą ostrożność lub desperackie próby zrobienia wyłomu. Po drugie całkiem dobrze oddaje w tej skali sytuację oddziałów odciętych od głównych sił i zaopatrzenia. To bowiem jest automatyczne co turę, jeśli umowne linie zaopatrzeniowe nie są w żaden sposób przerwane.
Kolejna fajna sprawa, to automatyczne wsparcie ogniowe rozszerzone tym razem również do jednostek przeciwpancernych. Takowe wraz z artylerią zwykłą i przeciwlotniczą same strzelą teraz do przeciwnika, jeśli ten zaatakuje jakikolwiek sąsiadujący oddział. Oczywiście p-panc będą się odgryzać jedynie celom opancerzonym, zaś artyleria w zależności od jej typu. W scenariuszach obronnych wartość bojowa zwykłych i relatywnie tanich dział ppanc wzrosła więc znacznie. Bardzo podoba mi się też fakt, że podczas śniegu lub deszczu samoloty nie mogą latać, a zajęcie podczas takowej pogody lotniska, na którym stacjonują, oznacza ich automatyczne zniszczenie. Drobne zmiany znajdziemy też w systemie ucieczki z pola walki. Teraz jednostki mogą uciekać więcej niż jedno pole, nie przejdą przez tereny niedostępne i zawsze będą się starały unikać strefy kontroli przeciwnika. Świetnie sprawdza się też system transportu podzielony na trzy możliwe opcje: podstawowy ruch “na własnych nogach” z zachowaniem punktów ataku, dłuższy ruch pojazdem z wyładowaniem w gotowości do obrony (bez punktów ataku) oraz pełny ruch z pozostaniem wewnątrz pojazdu na koniec tury.
Podoba mi się także nowa cecha jednostek zwiadowczych, czyli zwiększenie celności ognia sojuszników do przylegających celów. Stały się więc teraz czymś więcej niż tylko skaczącymi sekwencyjnie po mapie konikami i ewentualnymi “dobijaczami” - nie wyobrażam sobie już gry bez ich aktywnego udziału. Potężnym skillem posiadanym przez czołgi jest też overrun, czyli możliwość przeprowadzenia kolejnego ataku po zabiciu wroga w poprzednim, jeśli nie otrzymaliśmy wtedy obrażeń. Dopóki mamy punkty ruchu, paliwo i amunicję, możemy tego dokonać nawet kilka razy z rzędu w jednej turze. Pancerna szarża przez osłabione jednostki przeciwnika, to rzecz, której często brakuje w grach tego typu. Zniknęły natomiast decydujące zwycięstwa, które zastąpiono bonusem do prestiżu za szybsze ukończenie mapy. Co mnie osobiście cieszy, nie ma też już opcji “wskrzeszania” jednostek. Jeśli nie będziemy ostrożni, to stracimy doświadczonych wojaków bezpowrotnie. Jak to na wojnie.
I jak to na wojnie, coś musi być nie tak. Chyba najważniejszą rzeczą, do której mam zastrzeżenia jest SI. To zresztą chyba od zawsze największa bolączka gier turowych - sztuczna inteligencja jest albo zbyt bierna i “głupia”, albo wręcz przeciwnie, z tendencją do “oszukiwania”. W Panzer Corps 2 mamy bardzo ciekawą sytuację, bo poprzez skrypty scenariuszowe doświadczamy swoistego miksu tych dwóch sytuacji. Przy czym zdecydowanie bardziej frustrująca jest zaszyta w kodzie bierność. Ot, taka wielka bitwa na Łuku Kurskim. Stojące na środku mapy zgrupowania pancerne Sowietów nawet nie drgnęły, kiedy zostały wykryte, a potem zdziesiątkowane przez moje bombowce nurkujące. Gdyby nie oskryptowane ataki na flankach, które narobiły nieco zamieszania, byłby to najnudniejszy ze scenariuszy w kampanii. Oczywiście rozumiem, że gdyby ta cała horda ruszyła od razu, nawet najlepszy gracz nie miałby wielkich szans, a aktywacja jednostek wroga w różnych turach symuluje rozkazy, posiłki etc. Ale są chwile, kiedy rozgrywce brakuje przez to dynamiki, a zachowanie SI postrzegamy jako idiotyczne.
Średnio przypadł mi też do gustu interfejs. Jest czytelny i ma swój staroświecki urok, ale moim zdaniem przydałoby się mu kilka usprawnień. Z jednej strony okna kupowania i upgrade’u są wielkie, z drugiej, aby dostać się do danych danej jednostki, musimy celować w maleńki przycisk na miniaturce oddziału. Nie wspomnę już o kilkunastosekundowym freezie gry, gdy chcemy włączyć sekcję z kamuflażami. Bardzo przydałoby się też dostępne z poziomu mapy menu kontekstowe (pop-up) ze statystykami oddziału. Aby sprawdzić wrogą jednostkę musimy się sporo naklikać. Ogólnie jest w miarę przejrzyście, ale mało intuicyjnie.
Graficznie Panzer Corps 2 wygląda… świetnie. To taki Panzer General 3D, na jakiego zawsze czekałem. Modele jednostek są bardzo szczegółowe i robią spore wrażenie - to jedna z nielicznych gier tego typu, w której robimy maksymalny zoom, żeby obejrzeć sobie z bliska nasze nowe czołgi, czy pojazdy. Wyglądają chyba nawet lepiej, niż te z pierwszych lat World of Tanks. Wszystkie jednostki posiadają animacje - czołgi obracają wieżami, pelotki obniżają lufy, by walić w te pierwsze, super wyglądają też przemieszczający się i zajmujący pozycje piechurzy. Szkoda tylko, że turowa gra na heksach potrafi zamęczyć nawet mocnego peceta Actiny, na którym grałem, a który radzi sobie bez problemów z nowym Doomem na turbo-uber-ultra. Ewidentnie optymalizacja kodu gry leży tutaj i kwiczy, bo w produkcji tego typu spadki wydajności do 20 fps, czy wspomniane wcześniej freezy w ogóle nie powinny mieć miejsca. Z ciekawości sprawdziłem grę na swoim starym pececie sprzed kilku lat i było… oczywiście dokładnie tak samo. Jest więc szansa, że bez problemu zagracie w Panzer Corps 2 nawet na jakimś zabytku, mając podobną wydajność w grze, jak na flagowcu Actiny. Bardzo, ale to bardzo źle świadczy to o kodzie gry.
Panzer Corps 2 polecam w zasadzie każdemu, kto chciałby zagrać w solidną i rozbudowaną, ale przejrzystą i przystępną, taktyczną grę turową w czasach II wojny światowej. Pod względem dostępnej zawartości ustępuje w tej chwili znacznie swojemu poprzednikowi, ale dodatki i nowe kampanie to zapewne tylko kwestia czasu. Wprowadza w zamian sporo zmian w mechanice, które mnie wydają się w znakomitej większości dobrymi decyzjami i oferuje zróżnicowaną, długą i pełną różnych “ścieżek wyboru” kampanię. Świetny balans między “historycznością” a grywalnością sprawia, że mimo problemów z optymalizacją i dostrzegalnych niedoskonałości SI, wciąż chcemy w to grać. Marudzimy, bluzgamy na freezy, ale rozpoczynamy kampanię od nowa, żeby zobaczyć jak to będzie w Afryce, bo mamy już dość frontu wschodniego.
Odmaszerować!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!