Iron Harvest może nie jest idealne, ale fanów porządnej strategii oraz swojskich klimatów powinno zadowolić.
Iron Harvest może nie jest idealne, ale fanów porządnej strategii oraz swojskich klimatów powinno zadowolić.
Śledziłem projekt Iron Harvest od dłuższego czasu i nawet sam jestem zaskoczony tym, że po wielu latach przerwy ponownie rozpalił mój głód na gry strategiczne. Przeprosiłem się więc z klawiaturą i myszką, a ostatnie dni spędziłem na prowadzeniu dzielnych wojaków oraz ich mechów na polu bitwy. Można powiedzieć, że w ostatnim czasie kto chciał sprawdzić w boju produkcję King Art Games to mógł to zrobić na wiele różnych sposobów. Czy to wspierając grę w ramach Early Access i obserwując postępy w pracach na żywo, czy biorąc udział w jednym betatestów, a nawet wypuszczonej jakiś czas temu wersji demonstracyjnej.
Odkładając całe podekscytowanie tematem na bok mogę powiedzieć, że o ile Iron Harvest w wielu kwestiach czerpie garściami z klasyków RTS, tak cały czas miałem wrażenie, iż zbyt wiele zabrakło, aby było bardzo dobrze… ale jest za to na tyle porządnie, aby dobrze się bawić.
Kto kojarzy uniwersum Jakuba Różalskiego 1920+? To z kultowych grafik prezentujących ogromne mechy kroczące przez pola pszenicy, na którym to pracują Polanie - klimatyczne, niezwykłe i właśnie taki jest w pewnym stopniu również świat Iron Harvest.
Sporo tu nawiązań do postaci historycznych, do pewnych wydarzeń czy też wynalazków. Zresztą, sam fakt umieszczenia niedźwiedzia Wojtka jako wsparcia dla Anny Kos (jednej z bohaterek Polan) to jedno z wielu mrugnięć okiem w kierunku gracza. Wielu, ponieważ jest ich tutaj sporo. Jedne bardziej, inne mniej subtelne. Do tego stopnia, że właściwie pewnych postaci wręcz należy się spodziewać, ponieważ to wokół nich kręci się główna oś fabuły Iron Harvest.
Zresztą w przypadku fabuły miałem wrażenie, że twórcy zbyt mocno skaczą z wątku do wątku i nie ma czasu na chwilę oddechu, bliższe poznanie bohaterów oraz ich motywacji, może wątpliwości. Tym bardziej, że gdybyśmy mieli spojrzeć z daleka:
Mamy Annę Kos, bohaterkę Polan, próbującą odnaleźć swojego ojca, oraz losów brata, który zaginął w trakcie wojny z Roswiecją.
Mamy Olgę Romanową, która będąc szpiegiem Roswiecji odkrywa…urywam, bo spoilery, ale gra dość ważną rolę w całej kampanii Iron Harvest.
Mamy Guntera von Duisburg z Saksonii, który jako doświadczony weteran uczy młodego księcia Wilhelma sztuki wojennej i… też urywam, aby nie spoilerować.
Dodatkowo sporo postaci pobocznych i wspierających głównych herosów w walce o przyszłość Europy. Zwłaszcza, że późniejsze wydarzenia sprawiają, że ścieżki głównych bohaterów i ich nacji przecinają się kilkukrotnie.
To aż prosi się o coś więcej niż tylko parcie do przodu i kilka dialogów wymienionych między bohaterami w przerywnikach filmowych. Tym bardziej, że całość w pewnym momencie skacze mocno poza chronologią wydarzeń, a także pojawiają się fragmenty w stylu “co by było gdyby”. Nie mniej jednak jako tło działań, w których bierzemy udział da się to wszystko łyknąć z poczuciem, że było przyzwoicie, choć potencjał tego uniwersum jest o wiele, wiele większy i oferuje wiele ciekawszych twistów.
Zwłaszcza jeśli chodzi o ostatnią misję fabularną, w której RTS zamienia się w jakimś stopniu w grę MOBA, a zakończenie delikatnie mówiąc rozczarowuje, gdy wszystko wręcz prosi się o wielką bitwę ostateczną. Żebyśmy się jednak dobrze zrozumieli – to dobrze, że otworzona została furtka na ewentualny sequel (w którym zapewne z chęcią bym zagrał), ale mam wrażenie, że historię można zamknąć z o wiele większym hukiem. Zwłaszcza, że są momenty wymagające czasami o wiele większych umiejętności strategicznych na polu walki niż grande finale Iron Harvest.
Sprawnie przechodzę do misji fabularnych, gdzie pod wieloma względami jest dość różnorodnie i każda z nich zawiera kilka etapów, zadań pobocznych oraz wyzwań dodatkowych. Są klasyczne starcia związane z rozbudową baz i przejmowaniem punktów, są walki partyzanckie z wykorzystaniem mocno limitowanych jednostek. Znalazło się również kilka misji, w których kierujemy samymi bohaterami i trzeba się przekradać między patrolami.
Tu jednak miałem również wrażenie, że poziom trudności Iron Harvest jest dość nierówny, nawet przy zmianie poziomu trudności na ten łatwiejszy. Z pewnością do pewnych przywar przeciwników SI trzeba się mocno przyzwyczaić, np. do tego, iż są oni niezwykle agresywni i wywołują stałą presję czy to powiązaną ze przejmowaniem punktów kontrolnych, czy to z mocnymi kontratakami na bazę gracza. Do tego trzeba się przyzwyczaić i mieć z tyłu głowy, bo w kilku misjach dość łatwo wpaść we własne sidła i zostać z niczym, jeśli chciałoby się iść na pełen “basetrade” z wrogiem. Dodatkowo należy pamiętać, że surowce odnawiają się co pięć sekund, a nie tak jak w wielu innych strategiach co sekundę. Jeśli więc w pewnym momencie zaczniecie myśleć “co jest, przecież już trochę tu walczę i nadal mam na jednego mecha?” to już wiecie dlaczego. Plusem jednak jest to, że żołnierze mogą przejmować w trakcie misji zarówno surowce i broń znajdujące się na polu bitwy, jak również materiały z wraków poległych maszyn nie tylko swoich, ale również i przeciwników. Świetny pomysł!
Sporą rolę w Iron Harvest odkrywają również wspomniani wcześniej bohaterowie, którzy w niektórych przypadkach ewoluują wraz z postępem kampanii otrzymując nowe umiejętności czy też zmieniając te już posiadane. To samo tyczy się zwykłych jednostek, które otrzymują rangi za swoje zasługi na polu bitwy, a także z czasem odblokowywane są kolejne umiejętności takie jak przełamanie przygwożdżenia ogniem przeciwnika czy zasłona dymna. Teoretycznie te najbardziej doświadczone jednostki powinno się chronić pod każdym względem, ale w praktyce nawet wymiana tych najcenniejszych oraz szkolenie nowych nie jest wielkim problemem. Głównie dlatego, że dość szybko są one w stanie wskoczyć na wyższy poziom po kilku szybkich starciach.
Inną kwestią jest to, że o ile inspirację systemem korzystania z osłon oraz budynków z Company of Heroes czuć wyraźnie, tak właściwie brakuje tu precyzji w prowadzeniu jednostek, którą charakteryzuje się seria. Jasne, można umieścić swoje jednostki za osłonami, ale trudniej z tym w momencie, gdy chcemy ustawić ich wiele w jednym konkretnym kierunku. Oznacza to również, że każdego z nich należy przydzielić osobno do osłony. Podobnie jest w przypadku wykorzystywania “attack move”, ponieważ jednostki idą ślepo strzelając we wszystko, co się rusza, a nie przemieszczać się od osłony do osłony starając się nadal mieć wroga w zasięgu. Znalazłoby się tego typu mniejszych problemów więcej (np. brak możliwości skorzystania jednym przyciskiem z umiejętności danego typu jednostek, gdy spokojnie mogą one skorzystać z opcji wycofania) i o ile do części z nich da się bez problemu przyzwyczaić, tak w porównaniu z serią, z której pewne wzorce są śmiało zaciągnięte jest sporo do poprawy.
Ostatecznie jednak całość to typowe granie w “papier-kamień”, gdzie należy wykorzystać konkretne typy jednostek, które pozwalają załatwić inne. Nic, czego byśmy już nie znali, a całości ułatwia fakt, że właściwie po której stronie konfliktu byśmy nie stali, to i tak wiemy co z czym łączyć mimo kilku zmiennych związanych z konkretnymi frakcjami. Przykładowo - Saksonia nie może korzystać w potyczce i multiplayerze z miotaczy płomieni oraz ciężkich karabinów maszynowych… ale może je pozyskać od pokonanych przeciwników, co również w jakimś stopniu może służyć za element zaskoczenia. Podobnie Polanie mogą dość szybko i sprawnie przywoływać nowych żołnierzy kosztem mniejszej wytrzymałości.
Jest z czego kombinować, jest w czym szukać swojego stylu w Iron Harvest i fani luźnych potyczek sieciowych z pewnością znajdą coś dla siebie.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!