Tegoroczna odsłona Call of Duty łatwo nie miała, ale ostatecznie nie jest źle – widać, że Sledgehammer Games miało pomysł na Vanguard, ale być może zabrakło… czasu.
Tegoroczna odsłona Call of Duty łatwo nie miała, ale ostatecznie nie jest źle – widać, że Sledgehammer Games miało pomysł na Vanguard, ale być może zabrakło… czasu.
Idąc tropem zakończenia kampanii Vanguard w ramach rozgrywki wieloosobowej poznajemy resztę zespołu SOTF… a przy okazji możemy poobijać kilku graczy po drugiej stronie.
Największym problemem w przypadku trybów sieciowych Call of Duty: Vanguard nie jest tak naprawdę to, że jest to przełożenie zasad znanych z Modern Warfare/Black Ops Cold War ubranie ich w skrórkę z czasów drugiej wojny światowej. Pod tym względem wyszło to nawet lepiej, bo nie trzeba zbyt gwałtownie zmieniać swojego podejścia do rozgrywki między kolejnymi odsłonami serii. Tak było m.in. przy przejściu z Infinite Warfare na WWII, które prowadzało kilka bardzo dziwnych na pierwszy rzut oka pomysłów i wypadło to bardzo średnio. Tutaj większość elementów jest bardzo znajomych, a jak pojawiają się pewne zmiany to nie uderzają one aż tak mocno.
Na pewno problematyczne dla niektórych osób może być przyzwyczajenie się do zdecydowanie szybszego tempa rozgrywki niż było to w Modern Warfare czy Black Ops Cold War. Na tyle szybkiego, że w niektórych kombinacjach trybów i map zgony wpadają na sekundę czy dwie po powrocie na pole bitwy. I nie pomaga tutaj zbyt mocno fakt możliwości wyboru tempa rozgrywki (Tactical, Assault, Blitz), bo bez względu na wybór od samego początku trzeba się wstrzelić w odpowiedni rytm. Idea co prawda jest zacna, ale koniec końców jeśli narzekaliście na zbyt króki time to kill, to w przypadku Vanguard pewne demony powrócą ze zdwojoną siłą.
Innym problemem jest to, iż nie do końca kupuję ideę jednego rosteru bohaterów bez podziału na strony konfliku. O ile rozumiem ideę (nie trzeba się rozdrabniać), tak w trakcie zabawy przy tak szybkim tempie trudno momentami zorientować się w tym, kto przebiega obok i wiele razy dochodziło do bardzo kuriozalnych sytuacji np. gdy eliminowałem kilku przeciwników, którzy nie byli zupełnie świadomi tego, że bohaterka francuskiego ruchu oporu w czerwonym surducie ma nad głową czerwony gamertag.
Natomast to, co jest sporym plusem to fakt, że te dwadzieścia map dostępnych w dniu premiery w multiplayerze to całkiem spora zaliczka – jest różnorodnie, są powroty z poprzednich gier (trzy mapy z World at War m.in. Castle czy Dome) i każda z tych aren spodobała mi się pod względem możliwości podejścia do przeciwnika, a możliwość rozwalania niektórych elementów otoczenia zachęca do kreatywności. Z drugiej strony tak absurdalne połączenia jak mapa Das Haus i tryb Patrol, gdy przyjmie się warunki stawiane przez grę to ten chaos, który na samym początku mocno irytuje... potrafi również bawić. Chętnie bym zobaczył playlistę tylko i wyłącznie z tym trybem w formie 24/7 i to przypiętą na stałe do menu sieciowego, bo byłaby to idealna możliwość do podbicia poziomu swoich ulubionych broni czy operatorów.
Ostatecznie wszystko zależy od podejścia i tego, czy bardzo szybkie tempo narzucone przez Call of Duty: Vanguard będzie tym, czego oczekujecie po sieciowych FPSach. W wielu przypadkach to nadal multiplayer, do którego będę chętnie wracał jak w ostatnich dwóch latach (z małym wyjątkiem Modern Warfare… ale to był zmierzch generacyjny), a to szybsze tempo pasuje mi zdecydowanie bardziej do Call of Duty niż czajenie się w kuckach za ścianami.
Mimo wszystko jednak rozumiem tych, którym taka rozgrywka może kompletnie nie leżeć. Podobnie jak tych, którzy widząc w większości kosmetyczne nowości i brak gruntownych zmian w rozgrywce powiedzą Vanguardowi „pass”.
Pewne zmiany dotknęły również tryb Zombies, ale zacznijmy od początku. W momencie, w którym piszę tę recenzję (kilka chwil po premierze) w grze nie ma tradycyjnego polowania na easter eggi po to, aby popchnąć dalej fabułę trybu. Na ten trzeba będzie poczekać do grudnia… ale mimo wszystko warto ograć Der Anfang z prostego powodu – po raz pierwszy od bardzo dawna czuję, że zmiany w trybie Zombies poszły w dobrym kierunku.
Głównie ze względu na to, że całość jest o wiele bardziej przystępna dla nowych graczy – przerwy na dozbrojenie się między falami, wykonywanie zadań w różnych miejscach (Stalingrad, Normandia, kultowa Shi No Numa z serii Zombies), zabawa cechami i umiejętnościami, a co za tym idzie tworzenie różnych buildów. To wszystko sprawia, że nawet z grupą kompletnie nieznanych osób w nowe Zombies gra się o wiele przyjemniej niż w poprzednich latach. A przy okazji można spróbować odblokować tych operatorów, których trudno byłoby zdobyć w multiplayerze (np. jeśli nie korzystacie z wykończeń po cichu).
Być może jedynym minusem, który można było dostrzec po czasie to fakt, że przydałby się zdecydowanie większy mix aren z zadaniami po to, aby powtórki zdarzały się raz na kilkanaście fal. Kolejne robienie Shi No Numy czy Normandii potrafi z czasem zdrowo nużyć. Mimo wszystko jednak modyfikacje względem dobrze znanej i ogranej formuły przyjąłem bardzo pozytywnie i mam nadzieję, że kolejne rozdziały historii Zombies będą równie grywalne co pierwsza, zwłaszcza z easter egg huntem. Po raz pierwszy od bardzo dawna czuję rzeczywistą frajdę z ogrywania trybu Zombies i jeśli za coś Call of Duty: Vanguard powinno się dać dużego plusa, to właśnie za nowe i nieco zmienione podejście do dobrze znanej formuły.