Recenzja Call of Duty: Vanguard - być jak Legion Samobójców

Tegoroczna odsłona Call of Duty łatwo nie miała, ale ostatecznie nie jest źle – widać, że Sledgehammer Games miało pomysł na Vanguard, ale być może zabrakło… czasu.

Chaos? Chaos.

Idąc tropem zakończenia kampanii Vanguard w ramach rozgrywki wieloosobowej poznajemy resztę zespołu SOTF… a przy okazji możemy poobijać kilku graczy po drugiej stronie.

Największym problemem w przypadku trybów sieciowych Call of Duty: Vanguard nie jest tak naprawdę to, że jest to przełożenie zasad znanych z Modern Warfare/Black Ops Cold War ubranie ich w skrórkę z czasów drugiej wojny światowej. Pod tym względem wyszło to nawet lepiej, bo nie trzeba zbyt gwałtownie zmieniać swojego podejścia do rozgrywki między kolejnymi odsłonami serii. Tak było m.in. przy przejściu z Infinite Warfare na WWII, które prowadzało kilka bardzo dziwnych na pierwszy rzut oka pomysłów i wypadło to bardzo średnio. Tutaj większość elementów jest bardzo znajomych, a jak pojawiają się pewne zmiany to nie uderzają one aż tak mocno.

Na pewno problematyczne dla niektórych osób może być przyzwyczajenie się do zdecydowanie szybszego tempa rozgrywki niż było to w Modern Warfare czy Black Ops Cold War. Na tyle szybkiego, że w niektórych kombinacjach trybów i map zgony wpadają na sekundę czy dwie po powrocie na pole bitwy. I nie pomaga tutaj zbyt mocno fakt możliwości wyboru tempa rozgrywki (Tactical, Assault, Blitz), bo bez względu na wybór od samego początku trzeba się wstrzelić w odpowiedni rytm. Idea co prawda jest zacna, ale koniec końców jeśli narzekaliście na zbyt króki time to kill, to w przypadku Vanguard pewne demony powrócą ze zdwojoną siłą.

Innym problemem jest to, iż nie do końca kupuję ideę jednego rosteru bohaterów bez podziału na strony konfliku. O ile rozumiem ideę (nie trzeba się rozdrabniać), tak w trakcie zabawy przy tak szybkim tempie trudno momentami zorientować się w tym, kto przebiega obok i wiele razy dochodziło do bardzo kuriozalnych sytuacji np. gdy eliminowałem kilku przeciwników, którzy nie byli zupełnie świadomi tego, że bohaterka francuskiego ruchu oporu w czerwonym surducie ma nad głową czerwony gamertag.

Natomast to, co jest sporym plusem to fakt, że te dwadzieścia map dostępnych w dniu premiery w multiplayerze to całkiem spora zaliczka – jest różnorodnie, są powroty z poprzednich gier (trzy mapy z World at War m.in. Castle czy Dome) i każda z tych aren spodobała mi się pod względem możliwości podejścia do przeciwnika, a możliwość rozwalania niektórych elementów otoczenia zachęca do kreatywności. Z drugiej strony tak absurdalne połączenia jak mapa Das Haus i tryb Patrol, gdy przyjmie się warunki stawiane przez grę to ten chaos, który na samym początku mocno irytuje... potrafi również bawić. Chętnie bym zobaczył playlistę tylko i wyłącznie z tym trybem w formie 24/7 i to przypiętą na stałe do menu sieciowego, bo byłaby to idealna możliwość do podbicia poziomu swoich ulubionych broni czy operatorów.

GramTV przedstawia:

Ostatecznie wszystko zależy od podejścia i tego, czy bardzo szybkie tempo narzucone przez Call of Duty: Vanguard będzie tym, czego oczekujecie po sieciowych FPSach. W wielu przypadkach to nadal multiplayer, do którego będę chętnie wracał jak w ostatnich dwóch latach (z małym wyjątkiem Modern Warfare… ale to był zmierzch generacyjny), a to szybsze tempo pasuje mi zdecydowanie bardziej do Call of Duty niż czajenie się w kuckach za ścianami.

Mimo wszystko jednak rozumiem tych, którym taka rozgrywka może kompletnie nie leżeć. Podobnie jak tych, którzy widząc w większości kosmetyczne nowości i brak gruntownych zmian w rozgrywce powiedzą Vanguardowi „pass”.

Stare-nowe, ale wciąż nieumarłe.

Pewne zmiany dotknęły również tryb Zombies, ale zacznijmy od początku. W momencie, w którym piszę tę recenzję (kilka chwil po premierze) w grze nie ma tradycyjnego polowania na easter eggi po to, aby popchnąć dalej fabułę trybu. Na ten trzeba będzie poczekać do grudnia… ale mimo wszystko warto ograć Der Anfang z prostego powodu – po raz pierwszy od bardzo dawna czuję, że zmiany w trybie Zombies poszły w dobrym kierunku.

Głównie ze względu na to, że całość jest o wiele bardziej przystępna dla nowych graczy – przerwy na dozbrojenie się między falami, wykonywanie zadań w różnych miejscach (Stalingrad, Normandia, kultowa Shi No Numa z serii Zombies), zabawa cechami i umiejętnościami, a co za tym idzie tworzenie różnych buildów. To wszystko sprawia, że nawet z grupą kompletnie nieznanych osób w nowe Zombies gra się o wiele przyjemniej niż w poprzednich latach. A przy okazji można spróbować odblokować tych operatorów, których trudno byłoby zdobyć w multiplayerze (np. jeśli nie korzystacie z wykończeń po cichu).

Być może jedynym minusem, który można było dostrzec po czasie to fakt, że przydałby się zdecydowanie większy mix aren z zadaniami po to, aby powtórki zdarzały się raz na kilkanaście fal. Kolejne robienie Shi No Numy czy Normandii potrafi z czasem zdrowo nużyć. Mimo wszystko jednak modyfikacje względem dobrze znanej i ogranej formuły przyjąłem bardzo pozytywnie i mam nadzieję, że kolejne rozdziały historii Zombies będą równie grywalne co pierwsza, zwłaszcza z easter egg huntem. Po raz pierwszy od bardzo dawna czuję rzeczywistą frajdę z ogrywania trybu Zombies i jeśli za coś Call of Duty: Vanguard powinno się dać dużego plusa, to właśnie za nowe i nieco zmienione podejście do dobrze znanej formuły.

Komentarze
6
TobiAlex napisał:

A nie powinna!

Niby tak, ale no... "tradycja" :D

TobiAlex
Gramowicz
13/11/2021 00:01
Muradin_07 napisał:

No właśnie też nie bardzo - w przypadku niektórych trybów, do których zawartość dołączana jest z czasem zawsze to, co pojawia się w nowym cyklu wypada gorzej. W rzeczywistości, jeśli już mielibyśmy porównywać i oceniać to to, jak tryb został potraktowany po całym cyklu, gdy cała zawartość przewidziana na dany rok pojawi się na serwerach. 

Wtedy taka podstawa porównania ma sens, natomiast tuż po starcie... nie, to się mija z celem, bo zawsze wypada słabiej 🤷‍♂️

TobiAlex napisał:

Premierową do premierowej? No chyba nie bardzo. Rozwój gier stałby w miejscu. Wystarczy, że Sony ze swoją konsola tak robi - wychodzi PS4, soft jest nieźle rozwijany. Po 8 latach rozwoju softu dla PS4 wychodzi PS5 i zaczynamy koło wymyślać od nowa. I to samo mamy ze sklepem Epic - wyszedł niedawno a funkcjonalnie jest tam, gdzie Steam był na początku... 12 lat temu. Itp. itd. Jeżeli wychodzi CoD, ulepszany jest zombie to w następnej wersji powinien być min. ten ulepszony. 

A nie powinna!

TobiAlex napisał:

Premierową do premierowej? No chyba nie bardzo. Rozwój gier stałby w miejscu. Wystarczy, że Sony ze swoją konsola tak robi - wychodzi PS4, soft jest nieźle rozwijany. Po 8 latach rozwoju softu dla PS4 wychodzi PS5 i zaczynamy koło wymyślać od nowa. I to samo mamy ze sklepem Epic - wyszedł niedawno a funkcjonalnie jest tam, gdzie Steam był na początku... 12 lat temu. Itp. itd. Jeżeli wychodzi CoD, ulepszany jest zombie to w następnej wersji powinien być min. ten ulepszony. 

No właśnie też nie bardzo - w przypadku niektórych trybów, do których zawartość dołączana jest z czasem zawsze to, co pojawia się w nowym cyklu wypada gorzej. W rzeczywistości, jeśli już mielibyśmy porównywać i oceniać to to, jak tryb został potraktowany po całym cyklu, gdy cała zawartość przewidziana na dany rok pojawi się na serwerach. 

Wtedy taka podstawa porównania ma sens, natomiast tuż po starcie... nie, to się mija z celem, bo zawsze wypada słabiej 🤷‍♂️




Trwa Wczytywanie