Darkest Dungeon II nie musi dorównywać geniuszowi swojego poprzednika – pisze swoją własną historię i jej pierwszy rozdział wypada piekielnie dobrze!
O co chodzi z tym Darkest Dungeon II?
Można byłoby zadać pytanie czy Darkest Dungeon II to bezpośredni sequel gry i tak właściwie tylko jedno zdanie w intro sugeruje, że tak właściwie jest, a dokładnie zdanie, iż ponownie bohaterowie muszą wyruszyć na niebezpieczną wyprawę. I prawdę mówiąc, gdyby się okazało inaczej, to wcale nie byłoby to nic złego z prostej przyczyny – bez większego problemu ta historia mogłaby się toczyć przed lub w trakcie wydarzeń z pierwszej części gry. Wiemy jednak na pewno to fakt, że dawno temu Ancestor wraz ze swoim przyjacielem na studiach prowadzili pewne badania nad dziwnymi tematami powiązanymi z okultyzmem. Okazuje się bowiem, że poruszanie się naszej planety wokół innej osi, niż ta główna sprawiło, iż mieszkańcy zaczęli zachowywać się niezwykle agresywnie wobec siebie, a dodatkowo pojawiły się przedziwne anomalie, demony i wszelkie inne stworzenia, które mają za zadanie przeszkodzić śmiałkom w dotarciu do pewniego Zigguratu znajdującego się w górze.
Innymi słowy naszym zadaniem w Darkest Dungeon II jest to, że musimy poznać prawdę na temat tych wszystkich badań oraz tego, co się kryje w głębi góry, do której zmierzamy oraz co tak naprawdę sprawiło, że świat stanął na głowie. I to nie jeden raz, ponieważ tym razem w odróżnieniu do poprzedniej odsłony serii będzie tutaj całkiem dużo powtarzania tych samych ścieżek. Idea jest bowiem taka, że zmienia się perspektywa działania – nadal na drodze mamy wybory podobne do tych, które mieliśmy w pierwsze odsłonie Darkest Dungeon. W międzyczasie również mają miejsce przeróżne inne wydarzenia, na które musimy zwracać uwagę np. nierówna droga czy potencjalna zasadzka. Czasami decyzje trzeba będzie również podejmować na kilka rozwidleń naprzód, ponieważ zła decyzja może skutecznie utrudnić zabawę i o ile w przypadku pierwszej części wiele z nich odbywało się na zasadzie „do danego miejsca, a potem kalkulacja”, tak tutaj jest to trudniejsze. Może się bowiem okazać, że na ślepo dana ścieżka wydaje się zdecydowanie atrakcyjniejsza tylko po to, aby później zweryfikować ten pogląd kilkoma dodatkowymi starciami o „pietruszkę”. Chyba, że staramy się wypełnić jakąś dodatkową misję ze strony bohaterów czy też lokacji, która oferuje nam dodatkowe świeczki do wykorzystania na starcie.
GramTV przedstawia:
I to chyba jest mój największy minus w kwestii Darkest Dungeon II, ponieważ ta swoboda w dobieraniu kolejnych kroków z pierwszej części zdecydowanie lepiej się sprawdzała na wielu różnych płaszczyznach. Oczywiście, w dwójce ten schemat się sprawdza i wciąga czy to za sprawą bohaterów, czy to systemu walki, ale ostatecznie łatwo również policzyć w którym momencie z danego przebiegu już nic nie będzie i trzeba go dokończyć nawet, jeśli oznacza to kolejne zgony. Tutaj również pojawia się to, co dla weteranów Najmroczniejszego Lochu będzie w jakiś sposób minusem to fakt, że zgony w Darkest Dungeon II mają zdecydowanie mniejsze znaczenie niż w przypadku jedynki. Nawet jeśli stracimy w danym przebiegu mocno doładowanego bohatera, to w kolejnym jest spora szansa na to, że nadal będzie mocny jeśli weźmiemy pod uwagę czy to ulepszenia w kapliczce (o nich za chwilę), czy to dodatkowe klasy bohaterów wzmacniające konkretne umiejętności np. Plague Doctor skupiony na leczeniu będzie zdecydowanie efektywniej wzmacniał towarzyszy oraz zadawał większe obrażenia za pomocą sztyletu z szansą na krwawienie, ale będzie miał mniejszą szansę na nałożenie trucizny na przeciwnika. Mimo wszystko jednak zdecydowanie docenią to rozwiązanie ci, którzy zawsze chcieli zagrać w Darkest Dungeon, ale obawiali się tych strat i stanięcia oko w oko z konsekwencjami swoich złych decyzji… znaczy się niesprawiedliwością tego świata.
Red Hook Studios również postawiło zdecydowanie mocniej na opowiadaną historię czy to w kwestii głównego wątku, który jest przyczyną do podróży w mrok, czy to historii związanych z bohaterami. W porównaniu z jedynką można byłoby to uznać za zdecydowanie bardziej prostolinijne, ponieważ ostatecznie innej drogi nie ma niż przez górę do kolejnego rozdziału, gdy w jedynce można było odroczyć tę ostateczną wyprawę do Lochu na bardzo długi czas czy w ogóle tam się nie pojawić. Dodatkowo możliwość zdobycia kolejnych umiejętności bohaterów wymaga odwiedzin w kapliczce na w drodze na górę, więc ostatecznie jeśli chcemy mieć komplet, to tych przebiegów trzeba będzie wykonać z pięć na każdego bohatera. Czasami odwiedziny w kapliczkach to szybkie wprowadzenia narratora, a czasami fabularyzowane starcia konkretnych bohaterów. Miałem jednak wrażenie, że od pewnego momentu to rozwiązanie bardziej frustruje niż bawi zwłaszcza, gdy chciałoby się już mieć pełen zestaw umiejętności i próbować kolejnych prób z innymi zestawami. Plusem jednak jest to, że tak naprawdę odblokowujemy je na stałe i nie ma konieczności wykupowania ich dla każdego bohatera osobno.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
No może...ja po prostu mam tak, jakkolwiek durnie to brzmi, że "zżywam się z bohaterami", szczególnie jak wymiatają/trafi się fajny zestaw cech itp. Tak miałem w X-COMie drugim (fakt, że mega zmodowanym), jak już wystawiłem ekipę, wymaksowałem i mi ktoś wyciągnął kopyta, bo jak debil pocisnąłem o parę pól za daleko a nie było jak wesprzeć...to jak ostatni lamer lądowałem sejwa (gorzej jak sytuacja do której doprowadziłem była beznadziejna...) :D zaraz po soczystej nierządnicy którą słyszeli chyba sąsiedzi :D
No nic, zobaczymy dwójkę, może faktycznie mi przypasi bardziej.
Wiem o co chodzi, bo właśnie dlatego też nie lubię grać Iron Manów czy innych cudów w XCOMach. Ale w Darkest Dungeon po pierwszym "dzwonie" z wipem jakoś się do tego przyzwyczaiłem, a w dwójce doceniłem te ułatwienia. Także spróbuj, może przypasuje :)
Yarod
Gramowicz
15/05/2023 10:09
Muradin_07 napisał:
Dlatego myślę, że dwójka to ten fajny "sweet spot" dla tych, którym w jedynce średnio to się podobało. Tutaj zgony są, ale czasami taktyczny wipe pomaga doładować tych kilka świeczek w atrybuty bohatera i ułatwia run w dłuższej perspektywie.
Chociaż ja wydaję wszystko na palety barw i broń :D
Yarod napisał:
Kurde, zawsze po przeczytaniu podobnego tekstu wracałem do 1ki, zaczynałem grać, było miodnie, cisnąłem po lochach, maksowałem bohaterów a potem głupie błędy (czasem jeden) i traciłem bohatera (albo kurde drużynę) i mnie odrzucało... rogale chyba jednak nie dla mnie a szkoda bo ten klimat eh... :( więc chyba dam sobie spokój
No może...ja po prostu mam tak, jakkolwiek durnie to brzmi, że "zżywam się z bohaterami", szczególnie jak wymiatają/trafi się fajny zestaw cech itp. Tak miałem w X-COMie drugim (fakt, że mega zmodowanym), jak już wystawiłem ekipę, wymaksowałem i mi ktoś wyciągnął kopyta, bo jak debil pocisnąłem o parę pól za daleko a nie było jak wesprzeć...to jak ostatni lamer lądowałem sejwa (gorzej jak sytuacja do której doprowadziłem była beznadziejna...) :D zaraz po soczystej nierządnicy którą słyszeli chyba sąsiedzi :D
No nic, zobaczymy dwójkę, może faktycznie mi przypasi bardziej.
Kurde, zawsze po przeczytaniu podobnego tekstu wracałem do 1ki, zaczynałem grać, było miodnie, cisnąłem po lochach, maksowałem bohaterów a potem głupie błędy (czasem jeden) i traciłem bohatera (albo kurde drużynę) i mnie odrzucało... rogale chyba jednak nie dla mnie a szkoda bo ten klimat eh... :( więc chyba dam sobie spokój
Dlatego myślę, że dwójka to ten fajny "sweet spot" dla tych, którym w jedynce średnio to się podobało. Tutaj zgony są, ale czasami taktyczny wipe pomaga doładować tych kilka świeczek w atrybuty bohatera i ułatwia run w dłuższej perspektywie.
Chociaż ja wydaję wszystko na palety barw i broń :D