Detektyw: Kryminalna gra planszowa to jedna z moich ulubionych planszówek. Wdrożony przez nią system dalszych tropów zapisanych na kartach, które stopniowo odkrywamy w ramach przysługującego nam limitu, to wyśmienita, angażująca umysłowa rozrywka, która świetnie wypełnia wieczór spędzany w gronie kilku osób. W Detektywa, każdy nowy dodatek do niego, każdą jego adaptację w dowolnej formie, zagram zawsze bez chwili zastanowienia - tak urzekła mnie zaproponowana w nim formuła. Portal Games, które stworzyło ów system, zaadaptowało go na potrzeby kolejnych gier. Tak powstał Wiedeński Łącznik, a wreszcie Diuna. Tytuł został zaplanowany jako trylogia, a na razie do sklepów, przy okazji premiery filmu Denisa Villeneuve’a, trafiła jej pierwsza część, Diuna: Sekrety Rodu. To przemyślany zabieg, ponieważ weteranów Detektywa dwa razy do jego nowego wcielenia zachęcać nie będzie trzeba, a popularność podbije odwołanie do najgorętszego obrazu kinowego tej jesieni.
O czym traktuje Diuna: Sekrety Rodu?
Fabularnie nawiązanie do filmu jest bardzo delikatne, żeby nie powiedzieć żadne. Obie historie biegną niezależnie od siebie, a do tego w nieco innych cezurach czasowych. Atrydzi zostali zdradzeni, Harkonnenowie na dobre rozpostarli siatkę terroru na Arrakis, a miejscowa ludność cywilna jest zbyt zastraszona, by przeciwstawić się uciskowi. Scenarzyści wykonali kawał świetnej roboty przy nakreślaniu ogólnej sytuacji, jaka panuje na planecie kryjącej w sobie niezmierzone pokłady przyprawy. I to pomimo ograniczonych możliwości w zakresie rozbudowywania historii. Trzeba bowiem pamiętać, że to nie powieść, tylko gra planszowa. Treści muszą być więc skondensowane, by nie zrobił się z tego wieczorek czytelniczy. Kolejne sceny, w których jesteśmy świadkami rozgrywającego się na planecie dramatu, potęgują w nas chęć podejmowania jak najbardziej skutecznych działań. Udało się twórcom Diuny wyzwolić w nas wrażenie, że my też mamy w tej historii do odegrania niepoślednią rolę.
A historia ogniskuje wokół postaci, o których nie usłyszymy w filmie, ani nawet nie przeczytamy w książkach Franka Herberta. Właśnie dzięki temu zabiegowi w planszowej Diunie odnajdą się również osoby, które nawet nie liznęły uniwersum. Mimo to dobrze jest mieć w grupie graczy choć jednego, który wie to i owo o Harkonnenach i Atrydach, by nakreślić pozostałym szerszy kontekst opisywanych tu wydarzeń - nie tylko polityczno-militarny, ale też dotyczący uwarunkowań klimatycznych panujących na Arrakis. Brak znajomości Diuny będzie też oznaczał trudności z przyswojeniem sobie niektórych pojęć.
Fakt, że fabuła skupia się na nowych postaciach nie oznacza, że można ją wyjąć całkowicie poza nawias historii z powieści. Jest wręcz przeciwnie. Opowieść zaczyna się od wydarzenia z pozoru mało istotnego - odbicia szeregowych więźniów przez nieznanych sprawców. Ponieważ jednak Harkonnenowie wykazują niezwykłą determinację w dążeniach do odnalezienia jednego z nich, szybko okazuje się, że jest to sprawa o dużo większej magnitudzie niż mogłoby się z początku wydawać. I ta gradacja napięcia oraz serwowania odbiorcy kolejnych faktów, wypada w Sekretach Rodu wyśmienicie. A warto dodać, że opowieść nie ogranicza się do tego jednego wątku. Pokazuje i zręcznie przeplata kilka historii, spośród których każda potrafi urzec, a przynajmniej wzbudzić zainteresowanie. Co nie oznacza, że nie bazują na oklepanych schematach i motywach. Nie przeszkadza to jednak w czerpaniu przyjemności z odkrywania poszczególnych fragmentów. Każda misja ma nieco inny charakter, ale w każdej dobrze wiemy co robimy i po co to robimy. Czuć w tym wszystkim to przygodowe zacięcie, ten dreszczyk niebezpieczeństwa czającego się za zakrętem. Tylko że… Po misji przychodzi chwila próby - dla nas i dla samej gry.