
Euro w przebraniu
Dorównanie Scythe’owi to nie lada sztuka. Sprawdzamy, czy Ekspedycyjom od Phalanx Games udało się jej dokonać i czy pod warstwą pięknej oprawy kryje się równie zachwycająca mechanika.
Gdybym rzucił hasło “figurki mechów”, gro z Was skojarzyłoby je zapewne z naparzanką. Na wspomnienie o płytkach terenu i kartach do zdobycia moglibyście pomyśleć o ulepszeniach dla tychże mechów, co by sprytniej/lepiej/szybciej dowalić przeciwnikowi. A gdyby dołożyć do tego jeszcze uniwersum Scythe’a, to już w ogóle roztacza się obraz ameritrasha pełną gębą. Figa z makiem! Ekspedycyje łączą w sobie wszystkie przywołane elementy, ale w opakowaniu typowym dla gry przygodowej kryje się rasowe euro. Ten niekonwencjonalny mariaż może zaskoczyć niejednego odbiorcę, ale o ile nie jesteście zagorzałymi wrogami suchego zbierania punktów, nie powinniście być rozczarowani. Zwłaszcza, że planszówka autorstwa Jameya Stegmaiera kryje w sobie także kilka niespodzianek w kontekście samej mechaniki.
Ekspedycyje osadzone są w tym samym uniwersum co legendarny Scythe, jedna z najbardziej poważanych planszówek i ścisła czołówka jeśli chodzi o gry typu area control. Tym razem udajemy się na Syberię, gdzie po rozbiciu się meteorytu szerzy się zepsucie. Gracze wcielają się w badaczy, członków wyprawy doktora Tarkowskiego, która próbuje zgłębić fenomen zaistniały w okolicach Rzeki Tunguskiej. Tak naprawdę o tle fabularnym dowiadujemy się wyłącznie z opisu gry i wzmianki w instrukcji. Podczas samej rozgrywki nawet o nią nie zahaczamy. Historia nie jest w żaden sposób rozwinięta - a szkoda, bo to temat, w który aż chciałoby się wgryźć.
Skoro zatem nie możemy pochylić się nad meandrami zepsucia na mroźnym Wschodzie, pozostaje suche zbieranie punktów. A na tym polu czeka na nas prawdziwa gratka. Na początku każdy z graczy otrzymuje figurkę i planszetkę mecha oraz dwie karty: postaci i jej towarzysza. Karty mają zdolności podstawowe takie same dla każdego duetu, a także akcje alternatywne, wyróżniające dane pary. Podobnie każdy z mechów ma własną zdolność specjalną. Różnicują one rozgrywkę w umiarkowanym stopniu. Planszetka służy do zbierania zasobów, kolekcjonowania kart oraz oznaczania zdobytej siły i przebiegłości. Te dwie statystyki służyć będą do zdobywania żetonów zepsucia, obecnych na kaflach terenu. Po sześciennych płytkach poruszamy się figurkami swoich mechów. Nie mają one zdolności bojowej. Zamiast tego pełnią bardziej rolę pracowników, których przemieszczamy na wybrane pola czerpiąc wskazane na nich korzyści. Nie jest to jednak klasyczna mechanika worker placement, ponieważ ruch po kaflach ma swoje ograniczenia. Nie wyślemy więc mecha na dowolne pole, tylko takie, które znajduje się w zasięgu ruchu. Co ważne, nie możemy zająć kafla, na którym stacjonuje aktualnie inna figurka. Choć Ekspedycyje są grą rywalizacyjną, bezpośredniej negatywnej interakcji prawie tu nie uświadczymy.
Podstawowym mechanizmem jest wybór dwóch z trzech akcji. Odbywa się to za pomocą przesuwania wskaźnika na planszetce mecha. Znacznik zasłania jedną z akcji, pozostawiając dostępne dwie pozostałe. W każdej turze znacznik trzeba przesunąć na inne pole. Alternatywą jest wybranie akcji odświeżenia, która pozwala przywrócić wszystkie wykorzystane karty i figurki robotników do tzw. kokpitu, a w kolejnej turze skorzystać z wszystkich trzech akcji. Co to za akcje? Ruch, zagranie karty i zebranie zasobów z kafelka terenu. Brzmi banalnie, ale kryje się pod tym naprawdę spora głębia i mnogość rozwiązań. Tym bardziej, że za każdą akcją stoją dodatkowe czynności, które trzeba wykonać.
Przy ruchu na nieodkryte kafle terenu trzeba je obrócić, a także wylosować z woreczka żetony zepsucia. Występują one w dwóch kolorach korespondujących z umiejętnościami postaci: siłą i przebiegłością, mają także wartość liczbową w przedziale 3-5. Dobieramy je tak długo, aż suma przynajmniej zrówna się z wartością danego sektora. Wejście na nowy kafelek pozwala także pobrać żeton mapy. Akcja zbierania gwarantuje zasoby przedstawione na kafelkach terenu. Mogą to być karty z talii lub rynku (pomiędzy sektorami wyłożonych jest pięć kart), drewniane figurki robotników, monety czy siła i przebiegłość. Po ściągnięciu wszystkich znaczników zepsucia z danego kafelka odblokowywana jest dodatkowa akcja. Najczęściej jest ona związana z jedną z kart.
Zagranie kart to zdecydowanie najbardziej interesująca, a jednocześnie złożona akcja. Zagrać można kartę z kokpitu, czyli wyłożoną po lewej stronie planszetki mecha. Kokpit jest równoznaczny z ręką gracza. Zagrywając kartę przenosimy ją do aktywnego rzędu, choć bardziej intuicyjną nazwą byłby rząd kart wykorzystanych. Dzięki tej akcji zdobywamy siłę lub przebiegłość, a dodatkowo możemy aktywować zdolność specjalną karty poprzez dołożenie do niej robotnika w odpowiednim kolorze. Karty startowe (postaci i towarzysza) zapewniają dwie bardzo ważne akcje: niwelowanie zepsucia (zdejmowanie żetonów zepsucia z kafelków przy użyciu posiadanych punktów siły i przebiegłości) oraz realizowanie misji.
Misje są jednym z trzech rodzajów kart do zdobycia z talii i rynku. Działają tak samo jak karty startowe, a więc zapewniają siłę i przebiegłość oraz zdolność specjalną w przypadku użycia robotnika, ale można je też wykorzystać w alternatywny sposób. Na wskazanym kafelku terenu można zagrać kartę umożliwiającą realizację zadania z jednej z posiadanych kart tego typu, opłacić koszt i wsunąć kartę zadania pod swoją planszetkę. Podobnie rzecz się ma z dwoma pozostałymi typami kart, czyli meteorytami i przedmiotami. Karty meteorytów można przetapiać zyskując za to monety, przedmioty po ulepszeniu gwarantują zaś stałą zdolność. Akcje przetapiania i ulepszania dostępne są na kafelkach po usunięciu całego zepsucia.
Ta wielofunkcyjność kart jest jedną z najmocniejszych, o ile nie najmocniejszą stroną Ekspedycyji. Podstawowe zasoby, akcja specjalna odpalana za pomocą robotnika i wreszcie możliwość przemielenia karty - działa to wybornie. Akcje z kart pozwalają tworzyć naprawdę mocne kombinacje, determinują też inne ruchy, jak wybór kart z rynku (tak, by logicznie się łączyły) i zbieranie bonusów z kafli terenu. Niekiedy akcje ze zdobytych kart są na tyle mocne, że bardziej opłaca się je trzymać niż wsuwać pod planszetkę. Choć tura jest krótka, w każdej z nich mamy naprawdę sporo opcji do wyboru.
I to właśnie kolejna duża zaleta Ekspedycyji. Tury są naprawdę dynamiczne, a pałeczka przechodzi z rąk do rąk w mgnieniu oka. W przeciwieństwie do wielu innych gier euro, w których mamy podział na wieloetapowe rundy, tu wszystko jest maksymalnie uproszczone - i działa to wyłącznie na korzyść. Decydujemy, które dwie akcje chcemy wykonać, a potem przechodzimy do dzieła. Przemieszczenie mecha trwa chwilę, podobnie jak zebranie zasobów. Nieco dłużej zajmie nam zagranie karty, ale i to dzieje się naprawdę szybko. Oczywiście całość musi jeszcze poprzedzić parę momentów analizy i głębszego zastanowienia, ale nie zdarzały mi się sytuacje, które można byłoby określić mianem paraliżu decyzyjnego. Wybór, ciach, ciach - następny. Tak to z grubsza wygląda. Naprawdę doceniam dużą dynamikę gry.
Ekspedycyje potrafią też zachwycić przedstawieniem standardowych rozwiązań w niekonwencjonalny sposób. Karty z rynku, zamiast w rzędzie, rozstawione są pomiędzy kaflami terenu. Niektóre akcje pozwalają pozyskać dowolną kartę, inne tylko te graniczące z zajmowanym polem. Robotnicy nie działają tak jak w klasycznym worker placemencie. Zamiast tego służą do odpalenia akcji specjalnej z zagrywanej karty. Naszym robotnikiem jest z kolei mech podróżujący po kaflach terenu. Możliwości wyboru są jednak ograniczone liczbą sześciennych pól, które możemy przemierzyć w jednej turze. Powiązanie worker placementu z ruchem w grze o charakterze eksploracyjnym wypada świetnie.
Nie wszystko w Ekspedycyjach zasługuje jednak na pochwałę. Pomimo tego, że tury przebiegają bardzo sprawnie, czas rozgrywki jest wyraźnie dłuższy od wskazanego na pudełku. Poszukiwaczy nie ogranicza bowiem liczba tur. Koniec gry wyznacza postęp w rozgrywce. Uczestnicy partii muszą zebrać pod planszetkę mecha określoną liczbę kart danego rodzaju (zadania, przedmioty, meteoryty), płytek zepsucia, robotników czy żetonów mapy. Samo to jednak nie wystarczy. Po spełnieniu jednego z tych warunków trzeba się jeszcze udać na pole pozwalające umieścić jeden ze swoich znaczników chwały w odpowiednim sektorze planszy bazy.
Po tym, jak pierwszy z graczy umieści czwarty, a zarazem ostatni znacznik na planszy, każdy może wykonać swoją ostatnią turę. Dopiero wtedy przechodzimy do liczenia punktów. Źródeł punktowania jest naprawdę sporo, a drogi prowadzące do zwycięstwa są przeróżne. Co ważne, prawidłowa ocena tego, co przyniesie nam najwięcej korzyści przychodzi z czasem. Ekspedycyje to gra, której trzeba się nauczyć. W pierwszych rozgrywkach nie będziemy tak efektywnie pożytkować akcji jak po nabraniu doświadczenia. Cały opisany proces trwa dość długo. Zwłaszcza w większym gronie - dopuszcza się wspólną zabawę nawet w pięć osób - rozgrywka przeciągnie się znacząco ponad wspomniane przez autorów półtorej godziny. Na szczęście nie będzie to czas, w którym choć przez chwilę poczujemy nudę.
Mechanika gry jest prosta - kiedy w końcu się ją zrozumie. Instrukcja w tym niestety nie pomaga. Tak źle napisanego zbioru zasad nie widziałem już dawno. Jest to o tyle paradoksalne i niezrozumiałe, że Ekspedycyje da się wytłumaczyć w naprawdę łatwy sposób. Tymczasem reguły, zwłaszcza na początku, gdy nie mamy doświadczenia z grą, pozostawiają nas z wieloma pytaniami i dylematami. Dotyczy to zwłaszcza sposobu wykorzystywania kart. Instrukcja pozbawiona jest przykładów dla newralgicznych akcji, pozostawia pewne rzeczy niedoprecyzowane, brakuje w niej też grafik z opisem elementów zawartych zwłaszcza - znowu - na kartach. Nie pomaga też mało intuicyjne nazewnictwo. Na szczęście z pomocą przychodzi niezawodny internet. Naprawdę warto jednak przebrnąć przez wszystkie te początkowe wyboje. Za nimi czeka nas bowiem przepiękna polana, pozwalająca cieszyć się niewątpliwymi urokami mechanicznych rozwiązań i dowolnością wyboru.
Ostatnim zarzutem, jaki muszę skierować pod adresem Ekspedycyji, jest praktycznie zerowa interakcja pomiędzy graczami. Każdy z badaczy skupia się wyłącznie na swoim poletku. Nie możemy nawet stanąć na tym samym polu co przeciwnik, a co dopiero myśleć o rzuceniu mu jakiejś kłody pod nogi. W zasadzie jedynym takim manewrem w stylu włożenia komuś kija w szprychy jest akcja czyszczenia, pozwalająca odrzucić wybrane karty z rynku i zastąpić je nowymi z talii. Zdarza się bowiem tak, że jakaś karta nie za bardzo nam się przyda, a ewidentnie pasowałaby przeciwnikowi. Jest to jednak tak drobny element, że trudno go traktować jako bezpośrednią rywalizację w pełnym wymiarze.
Ekspedycyje są jedną z najładniej wydanych gier, jakie dane mi było recenzować. W pudełku panuje absolutny porządek. Wszystkie komponenty mają swoje przegródki. Tylko część z nich (niektóre znaczniki, robotnicy) trzeba trzymać w woreczkach strunowych. Nie są to jednak standardowe, prześwitujące woreczki. Nawet tak drobny, nieznaczący element potrafi wywołać zachwyt. Figurki mechów dopracowane są w najdrobniejszych szczegółach. Kafle terenu i planszetki wykonano z grubej tektury. Karty to również półka premium, jeśli chodzi o zastosowaną fakturę. Nawet znaczniki wykonano tak, że aż krzyczy od nich wysoka jakość. Można się jedynie przyczepić do tego, że planszetka mecha, pomimo swojego rozmiaru, ma nieco za wąski tor do liczenia zdobytej siły i przebiegłości. No i kafle terenu mogłyby być mniejsze. Zmieszczenie wszystkich elementów na mniejszym stole jest zadaniem karkołomnym, zwłaszcza przy partiach na więcej graczy.
Wisienkę na torcie kładzie się na końcu i nie inaczej będzie w przypadku superlatyw kierowanych wobec wydania Ekspedycyji. Choć całość prezentuje się wybornie, a twórcy zadbali nawet o takie szczegóły jak nalepki na planszetki, dzięki którym łatwiej będzie nam się wsuwało pod nie karty, to bezsprzecznie największym atutem są grafiki w wykonaniu Jakuba Różalskiego. Ten sam artysta odpowiadał za oprawę wizualną Scythe’a - fanom tej planszówki nie potrzeba lepszej rekomendacji. To co widzimy na kartach, kafelkach i planszetkach buduje cały klimat gry. Wizualizacje są dopracowane w najdrobniejszych szczegółach. Kompozycje obrazów miejscami lekko rozmazanych z żywymi barwami budzą prawdziwy zachwyt. Bije od nich nuta tajemniczości i niezwykłości otaczającego nas świata, łączącego przecież prawdziwą historię ze steampunkowym sznytem. Tym bardziej szkoda, że w takiej scenerii nie można przeżyć faktycznie opowiadanej historii, która towarzyszyłaby nam w wyprawach po różnego rodzaju zdobycze.
Nie zawaham się użyć tego stwierdzenia - Ekspedycyje są mechanicznym majstersztykiem, który śmiało można polecić nie tylko fanom eurogier. To, w jaki sposób poszczególne aspekty rozgrywki wpływają na siebie wzajemnie, zasługuje na najwyższe słowa uznania. Autor znakomicie zabawił się też sprawdzonymi mechanizmami, które udało mu się przedstawić w lekko nietypowy sposób, nie tracąc przy tym ich wartości, a wręcz ją wzmacniając. Prosta mechanika oparta na wyborze dwóch z trzech rodzajów akcji i występujących w grze raptem trzech rodzajach kart daje liczne możliwości punktowania i wyboru podejmowanych działań. Tury są krótkie, a i tak czekają w nich na nas rozmaite decyzje do podjęcia. Nie jest to gra pozbawiona wad, ale znacznie łatwiej jest odwrócić od nich wzrok, kiedy czekają nań tak pięknie wyglądające komponenty. Przez niejasną instrukcję bardzo długo się do tej planszówki zbierałem, ale kiedy w końcu pokonałem początkowe trudności, wyprawa na Syberię pochłonęła mnie bez reszty. Wam też taką wycieczkę gorąco polecam. Zarezerwujcie sobie tylko odpowiednio dużo czasu i spory stół.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!