Takie gry lubimy - szybkie w nauce, szybkie w przygotowaniu i dające masę frajdy z szukania optymalnych rozwiązań. I co z tego, że trochę to wszystko wtórne…
Portal Games uwielbia wręcz wprowadzać do swojego katalogu gry o mieleniu zasobów - wymienianiu jednych dóbr na inne w taki sposób, by na końcu rozgrywki okazało się, że to właśnie my uzbieraliśmy największą liczbę punktów zwycięstwa. Już dwa szalenie popularne kamienie milowe w rozwoju firmy - 51. Stan i Osadnicy: Narodziny Imperium - bazowały na takim właśnie modelu zabawy. Przeglądając kalendarze wydawnicze firmy z kolejnych lat bez trudu znajdziemy w nich planszówki oparte na bliźniaczo podobnych założeniach. Jedne będą nieskomplikowane i łatwe do przyswojenia, inne złożone i przeznaczone dla tych, którzy na łojeniu punktów zwycięstwa zjedli zęby nie tylko swoje, ale i swoich współgraczy, wreszcie znajdzie się i spora grupa tytułów pośrednich. Fantastyczne Fabryki, najnowsza propozycja dla fanów gatunku, należy do tego pierwszego odłamu.
Niech nie zwiodą Was jednak rysunkowe grafiki i wesoła kolorystyka - to nie jest gra dla małych dzieci. Analityczne myślenie jest niezbędne do osiągnięcia w tej grze sukcesu. I to na poziomie niedostępnym dla statystycznej gawiedzi wczesnoszkolnej. Nic więc dziwnego, że na pudełku znajdziemy oznaczenie wiekowe 14+. Nawet pomimo banalnie prostych i niezwykle szybkich do przyswojenia zasad. W ich klarownych ramach powstało bowiem wyjątkowe środowisko, wspierające kreatywność, umiejętność reagowania na zastaną sytuację i analizowania dostępnych opcji. A wszystko to przyprószone zostało jedynie odrobiną losowości.
W Fantastycznych fabrykach gracze mają za zadanie rozbudowanie swojego kompleksu budynków w taki sposób, by zapewnić sobie jak największą sumę punktów zwycięstwa. Te czerpać można z dwóch źródeł. Postawione budynki zapewniają wskazane na ich kartach punkty prestiżu. Ponadto niektóre z nich pozwalają produkować towary. Suma punktów prestiżu i wytworzonych towarów stanowi ostateczny wynik.
W grze występują dwa rodzaje kart: specjaliści i projekty. Te pierwsze to karty o silnym jednorazowym efekcie. Ich nabycie związane jest z koniecznością odrzucenia karty z ręki (i to takiej z pasującym symbolem) i skorzystania ze wskazanego na nich bonusu. Drugie to nic innego jak wspomniane już budynki. Oprócz produkcji towarów pozwalają one zyskiwać rozmaite przewagi poprzez wykonywanie (raz na rundę) zapisanych na nich akcji. W ten sposób wymienimy jedne zasoby na inne, pozyskamy dodatkowe kości czy zmodyfikujemy ich wyniki. Tak, kości są obecne w Fantastycznych Fabrykach i pełnią rolę robotników. W zależności od uzyskanych wartości możemy je oddelegować do pozyskania żetonów energii lub metalu, ale także kart projektów. Kości są także potrzebne do realizowania niektórych akcji z już zagranych kart.
Każdy z graczy dostaje na początek swoją planszę siedziby głównej, cztery kości w wybranym kolorze, cztery karty projektów i skromną pulę zasobów startowych. Na środku stołu znajduje się rynek. Stanowią go po cztery karty projektów i specjalistów. W pierwszej fazie gracze po kolei decydują czy czy chcą za darmo wziąć na rękę jedną z kart projektów czy odrzucić z ręki kartę z odpowiadającym symbolem (i ewentualnie zapłacić dodatkowy koszt), by pobrać i natychmiast rozpatrzyć kartę specjalisty. Druga faza to już prawdziwa wolna amerykanka i pole do popisu dla naszych szarych komórek. A wszystko to w ramach zaledwie trzech dostępnych w niej akcji!
Teraz gracze mogą bowiem w dowolnej kolejności przydzielać kości na odpowiednie pola swojej siedziby i zagrane karty, budować karty projektów i korzystać z akcji już zagranych kart. To teraz odbywa się wspomniane na samym początku mielenie zasobów. Zagrywanie kart wiąże się z opłaceniem kosztu. Trzeba odrzucić z ręki kartę o takim samym symbolu, a dodatkowo zapłacić tyle energii i metalu, ile wskazano na zagrywanej karcie. Mądra gospodarka posiadanymi dobrami sprawi, że wyciśniemy je jak cytrynę i zyskamy jak najwięcej punktów zwycięstwa. Co ważne, nie ma jednej słusznej drogi, a przynajmniej nie da się jej z góry określić. Taką samą rękę początkową da się rozegrać na kilkanaście, jeśli nie kilkadziesiąt sposobów. Wszystko zależy od pomysłu gracza i skuteczności realizacji, a to coś, co dla miłośników gier euro ma nieocenioną wartość.
W Fantastycznych fabrykach nie każdą czynność da się zaplanować, a już zwłaszcza nie jest to możliwe przed rozpoczęciem rundy. Jeśli nie jesteśmy pierwszym graczem, nie mamy pewności co do tego, jakie karty będą dostępne na rynku ani jakie dojdą nam na rękę z wierzchu talii. Nie wiemy też, jakie wyniki na kościach uzyskamy. Są one ważne zwłaszcza na późniejszym etapie gry, gdy mamy wybudowane karty projektów wymagających konkretnych kości (wskazanych pojedynczych wyników, dwóch takich samych kości lub trzech o wartościach rosnących kolejno o 1). Istnieją pewne narzędzia, dzięki którym szczęściu można jednak dopomóc: karty modyfikujące wynik czy możliwość zwiększenia puli sześciennych robotników. Poza tym, przed rozpoczęciem drugiej fazy dysponujemy już na tyle kompletnym zestawem danych, by móc rozpocząć móżdżenie i wdrażanie swego planu w życie.
Liczba połączeń, możliwości jakie otwierają się przed graczami w Fantastycznych fabrykach, jest iście imponująca. Efekt ten udało się osiągnąć dzięki zespoleniu dwóch prostych i mocno przetartych już mechanizmów, które jednak w duecie funkcjonują znakomicie. Chodzi o budowę silniczka i dice placement. Ten pierwszy bardzo przypomina system, z którym mieliśmy do czynienia choćby w przywołanych wcześniej Osadnikach, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że karty wykłada się w rzędach obok tekturowej planszy gracza. Jak to w tego typu grach bywa, początkowo nie mamy do wyboru zbyt wielu opcji, ale z czasem, dzięki akcjom zapisanym na kartach, otwiera się przed nami cały wachlarz możliwości. To, w jaką stronę pójdziemy ze swoim silniczkiem, zależy głównie od nas samych. Sam fakt, że wybudowanie jednej karty wymusza odrzucenie drugiej takiego samego typu, rodzi określone decyzje. Musimy zrezygnować z jednej opcji, by otworzyć sobie drogę do innej. Akcje na kartach nie są może innowacyjne, ale znajdziemy tam wystarczająco szeroki repertuar, by zadowolić średnio zaawansowanych graczy.
Dice placement zawsze związany jest z losowością, ale w Fantastycznych fabrykach mechanizm ten został zaprojektowany tak, by w każdym przypadku można było wycisnąć coś pozytywnego z naszych rzutów. Oczywiście, są wyniki obiektywnie bardziej korzystne (np. dwa takie same wyniki na kościach) lub lepiej pasujące do akcji na kartach. Te ostatnie są jednak determinowane przez nasze wybory. Można zdecydować się na kartę o większym, trudniejszym do zrealizowania koszcie, która zapewnia spore profity, a można na taką, która nie da nam aż tyle, ale jej użycie jest prostsze. Jednocześnie dostępne akcje w ramach rozmieszczania kostek są na tyle elastyczne, że każdy znajdzie coś dla siebie. Nie zawsze skorzysta z optymalnego czy wyśnionego rozwiązania, ale zasoby z pewnością się nie zmarnują. Zwłaszcza, że akcje zagranych kart potrafią wspomóc walkę z nie do końca udanymi rzutami.
Gra ma kilka pomniejszych zasad, które sprawiają, że rozgrywka nabiera rumieńców i zyskuje na dynamice. Mam tu na myśli chociażby premie za umieszczenie na tym samym poziomie planszy gracza kości o takiej samej wartości, konieczność odrzucenia jednej karty z ręki by móc wybudować inną czy zakaz budowania dwóch takich samych lokacji w swojej strefie (poza nielicznymi wyjątkami). Choć każda z nich dotyczy jednej konkretnej czynności, w rzeczywistości rozciąga się na różne sfery gry i wzmaga decyzyjność. Gracze praktycznie na każdym kroku muszą rozstrzygać pewne dylematy. I nawet jeśli mają coś zaplanowane na dwie rundy do przodu, sytuacja zmienia się na tyle dynamicznie, że cały czas muszą oceniać, czy przypadkiem nie narodziła się lepsza opcja. Jednocześnie dostępna liczba wariantów rozegrania tury nie jest na tyle duża, by powodować paraliż decyzyjny. Jedna decyzja ciągnie jednak za sobą kolejne, podejmowane w dalszych krokach.
Jeśli można się do czegoś w Fantastycznych fabrykach przyczepić, to byłaby to niewielka innowacyjność. Budowa silniczka w zaprezentowanej tutaj formie oraz dice placement to, brzydko mówiąc, zdarte płyty w światku planszówkowym. Jeśli szukacie powiewu świeżości to w tej grze niespecjalnie go znajdziecie. Nie jest to co prawda kopia innych pozycji w gatunku, a połączenie dwóch wspomnianych mechanik sprawdza się tu znakomicie, ale summa summarum i tak gdzieś to wszystko już widzieliśmy w takiej bądź innej konfiguracji. Mnie osobiście nie za bardzo podoba się ponadto brak interakcji. Jest to następstwo równoczesnego rozgrywania rundy przez wszystkich uczestników zabawy. Ogranicza to co prawda downtime, ale i kontrolę nad tym, co de facto knują nasi przeciwnicy. Niby jest to gra rywalizacyjna, ale tej rywalizacji praktycznie nie czuć, gdyż każdy zajmuje się własnymi sprawami.
Fantastyczne fabryki zostały wydane bardzo solidnie. W pudełku wszystkie komponenty gości przemyślana wypraska. Poszczególne talie mają swoje przegródki, a pod nimi można magazynować żetony zasobów. Plansze gracza mieszczą się w największej przegrodzie. Wszystkie elementy wydania mieszczą się bezproblemowo w przewidzianych na nie miejscach nawet po wypchnięciu z tekturowych wyprasek. Karty mają bardzo porządną strukturę, nawet jeśli wierzchniej warstwie brakuje nieco połysku. Świetnie się je tasuje. Plansze gracza wykonano z grubej, kilkuwarstwowej tektury, dzięki czemu zastosowano żłobienia na umieszczane tam kości. Żetony również są grube, a przy tym stosunkowo niewielkie, zaś kolorowe kości cieszą oko.
Mniej do gustu przypadła mi szata graficzna kart. Rysunkowa, wręcz nieco infantylna, nie przystoi do tematu gry. Bardziej zgrywa się za to z lekkością rozgrywki i prostotą zasad. W moje gusta jednak nie trafiła. Znacznie lepiej wypada sam projekt kart, które musiały pomieścić całkiem spory ładunek informacji na niewielkiej powierzchni. Wszystko jest tu czytelne - od rozmieszczenia poszczególnych parametrów do użytych symboli. Karty przypominają pod tym względem swoje odpowiedniki z Terraformacji Marsa. Tam też graficzne przedstawienie danych z początku mogło być niejasne, ale dało się z nim szybko oswoić. Podobnie jest w Fantastycznych fabrykach. Już w dalszej części pierwszej rozgrywki nie powinniśmy mieć większych problemów z odczytaniem tego, co autor miał na myśli. A w razie wątpliwości z pomocą przychodzi nam instrukcja ze szczegółowymi opisami.
W Fantastyczne fabryki grało mi się przyjemnie, nawet bardzo przyjemnie. Imponująca liczba dostępnych opcji i kombinacji w połączeniu z prostotą zasad to najmocniejsza strona nowej pozycji z katalogu wydawniczego Portalu. Nie powiedziałbym, że gra porwała mnie w jakąś szaloną podróż - zabrakło poczucia świeżości i większej rywalizacji bezpośredniej, ale to co była w stanie zrobić z moimi szarymi komórkami, było bardzo przyjemne. Mocno cenię gry, które zmuszają do myślenia nie przez skomplikowane zasady, ale możliwości stwarzane przez klarowne mechanizmy. Tutaj dostałem tego aż nadto. Fantastyczne fabryki polecam zwłaszcza tym, którzy szukają planszówek opartych na sprawdzonych już rozwiązaniach, ale w nieco innej konwencji.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!