Grałem w The Last Oricru - sporo tu Piranii, trochę From Software’u

Michał Myszasty Nowicki
2021/12/08 18:00
0
0

Czeskie średniowieczne science fiction ze znaczącymi wyborami.

Grałem w The Last Oricru - sporo tu Piranii, trochę From Software’u

Miałem okazję pograć w The Last Oricru przez ponad godzinę w towarzystwie dwóch twórców tej ciekawej gry. Dodam też na wstępie, że to nawiązanie w tytule do dwóch kultowych już studiów, Piranha Bytes i From Software nie jest jedynie clickbaitem. Czeska gra ma wiele wspólnego z ich produkcjami, choć wiele rzeczy robi też po swojemu. Nie będę tutaj też skupiał się szczegółowo na samej historii, czy settingu, próbując przekazać przede wszystkim wrażenia z samej rozgrywki. Dla porządku dodam jeszcze, że miałem okazję zagrać The Last Oricru w kooperacji. Dość specyficznej zresztą.

The Last Oricru jest erpegiem akcji, w którym - podobnie jak w grach wspomnianych wcześniej studiów - prowadzimy postać widzianą z perspektywy trzeciej osoby. Eksplorujemy teren, prowadzimy dialogi z bohaterami niezależnymi, podejmujemy decyzje i walczymy. Są to w sumie cztery najważniejsze filary rozgrywki, choć mimo porównań do gier Piranii, akurat wyeksponowana w nich eksploracja zdaje się tutaj odgrywać najmniejszą rolę. The Last Oricru nastawione jest bowiem na nieliniową fabułę, przetykaną dość często walkami. I może na tych patentach fabularnych skupmy się na początek. Tutaj dodam, że sam setting może nieco kojarzyć się z Elex, mamy bowiem zbudowany na pozostałościach zaawansowanej cywilizacji średniowieczny świat, w którym nasz bohater budzi się z krio snu, obdarzony swoistą nieśmiertelnością, a technologia (uważana za magię) miesza się z prymitywną techniką.

Decyzje, decyzje...

W grze od samego początku mamy do czynienia z dwoma przeciwstawnymi frakcjami, a trzecia z nich ma pojawić się nieco później. I od samego początku nie ma tu miękkiej gry - da się szybko zauważyć, że niemal każda z podejmowanych przez nas decyzji ma konsekwencje, często dość mocno modyfikujące przebieg wydarzeń. I nie jest to marketingowa ściema, jak w przypadku wielu innych gier. Tutaj naprawdę odczuwa się i to dość szybko, wagę naszych wyborów. Twórcy powiedzieli mi, że nie ma wszakże w grze czegoś takiego, jak “zła decyzja”. Każda poprowadzi do jakichś konsekwencji, sprawi, że otworzą się przed nami nowe możliwości lub przeciwnie - zamkną pewne potencjalne ścieżki.

Decyzje, decyzje..., Grałem w The Last Oricru - sporo tu Piranii, trochę From Software’u

Najwięcej czasu przy projektowaniu gry poświęcono właśnie na to, by uniknąć efektu “pozornych wyborów”. Każde nasze działanie ma mieć realny wpływ na rozwój fabuły, pojawienie się konkretnych wydarzeń, czy możliwości. Działać ma to zarówno w skali mikro (co widziałem), jak i makro, oddziałując również na kamienie milowe fabuły. Co jednak najważniejsze, nic nie obliguje nas do opowiadania się na stałe po którejś ze stron konfliktu. Możemy być słowni, ale równie dobrze możemy zmienić zdanie pod wpływem zdobytej podczas gry wiedzy, czy po prostu zdradzić dotychczasowych sojuszników dla jakichś korzyści. Wszystko zależy od nas, ale trzeba liczyć się z tym, że o ile uczynienie z każdego bohatera niezależnego wroga jest dość proste, o tyle zostanie przyjacielem wszystkich będzie wymagać nie lada sprytu i dobrej oceny sytuacji.

GramTV przedstawia:

Brzmi to troszkę niewiarygodnie, ale chłopaki z Goldknights zarzekali się, że właśnie tak jest. A sama rozgrywka, jeśli podejmiemy podczas kolejnej zabawy inne decyzje, ma wyglądać zgoła inaczej. Z powodu ogromnej liczby tychże zależności i powiązań decyzji z fabuła, gra nie będzie wszakże bardzo długa. Na pewno starczy na kilkanaście, nawet kilkadziesiąt godzin, ale z pewnością nie będzie takim kolosem, jak choćby Elex. Tutaj mamy bawić się przede wszystkim wspomnianymi decyzjami oraz wymagającymi walkami.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!