Policjanci kontra mutanty sterowane przez geniusza zła, a wszystko to oblane taktycznym sosem i przyprawione masą klimatu – zapraszamy do Hard City.
Policjanci kontra mutanty sterowane przez geniusza zła, a wszystko to oblane taktycznym sosem i przyprawione masą klimatu – zapraszamy do Hard City.
Nie jest to zresztą jedyny aspekt, w którym Hard City kuleje. Kolejną jest możliwość oddawania strzałów przez funkcjonariuszy niezależnie od odległości, jaka dzieli ich od celu. Nie zrozumcie mnie źle, policjanci w filmach akcji z lat 80. to nie byli zwykli ludzie. To byli ówcześni superbohaterowie, tyle że bez lateksu, peleryny i supermocy. Wchodził taki z buta, skakał przez niewyobrażalne przeszkody, kule go omijały niczym Neo w Matrixie a z przeżyciem upadku z dużych wysokości też problemu nie miał. I w tym kontekście celność stróżów prawa, uniezależniona od dystansu dzielącego ich od mutantów, jest trudna do podważenia. Tym niemniej taka decyzja projektowa jest przyczyną pewnych zgrzytów w samej rozgrywce. Zdarzają się bowiem momenty, że policjant przez całą turę nie robi nic innego, jak tylko strzela, gdyż poruszanie się jest całkowicie bezzasadne. Na szczęście takie sytuacje należą raczej do rzadkości. Na ogół bowiem scenariusz wymusza na funkcjonariuszach żwawe przemieszczanie się - czy to przy okazji eskorty cywili, czy też innych przewidzianych przez scenariusz przypadków.
Największą wadą - i jednocześnie rzeczą, która niejednokrotnie finalnie doprowadza do przegranej policjantów - jest system rozgrywania rundy. Zakłada on bowiem, że najpierw jeden funkcjonariusz wykorzystuje wszystkie swoje akcje, następnie turę rozgrywa Doktor Zero, kolejny policjant itd. Oznacza to, że pierwsza postać pozostaje de facto bezbronna na poczynania geniusza zła przez cztery jego tury. Bohaterowi nie pozostawiono żadnej możliwości reakcji. Największą karą, jaka może spotkać policjanta, jest co prawda jedynie ogłuszenie (to jeden ze sposobów na zdobywanie punktów zwycięstwa przez Doktora Zero) - w takiej sytuacji odradza się on w pełni sił na początku nowej rundy. Tym niemniej był tu potencjał do poszerzenia możliwości taktycznych sił prawa, ale nie został niestety wykorzystany.
W przypadku gier asymetrycznych zawsze pojawiają się też wątpliwości co do zachowania balansu. W moich rozgrywkach częściej wygrywał Doktor Zero, ale zazwyczaj była to kwestia jednego punktu. Losy tych partii ważyły się do samego końca, co tylko potwierdza, że siły obu stron są w miarę wyrównane. Owszem, zdarzały się i takie partie, w których siły zła triumfowały z przytłaczającą przewagą, ale należały one do marginesu. Niewielka przewaga Doktora Zero - o ile faktycznie można o takowej mówić - wynika zapewne z szerszej palety rozwiązań taktycznych oraz faktu, że to antagonista reaguje na poczynania mundurowych i zawsze ma ostatnie słowo w rundzie.
Raz jeszcze podkreślę jednak, że nikt przy stole nie miał poczucia niesprawiedliwości wynikającej z zachwianego balansu. Najwidoczniej funkcjonariusze muszą mieć lepszy pomysł na skoordynowanie swoich działań, a być może i kapkę szczęścia, bo przecież los przy rzutach kością też odgrywa w grze pewną rolę. A w razie potrzeby mogą skorzystać z pomocy nieodzownego przyjaciela HCPD, psa Kła. Jest to drobny dodatek, który nieco zwiększa potencjał mundurowych w starciu z szalonym naukowcem i pozytywnie wpływa na urozmaicenie rozgrywki.
Jedną z najmocniejszych stron Hard City jest wspomniany już przy kilku okazjach klimat. Neonowa szata graficzna nadaje całemu przedsięwzięciu odpowiedni ton, zapraszając nas w realia kina akcji klasy B. Samo zarysowanie osi konfliktu pomiędzy mundurowymi a szalonym geniuszem, którego zastępy mutantów sieją popłoch na ulicach miast, jest już wystarczająco sugestywne. Taka dynamika działa zarówno na poziomie projektowym, jak i tematycznym. A gdy dorzucimy do tego wspomniane scenki, wizualizacje na żetonach, nawiązujące do tamtej epoki karty przedmiotów czy karykaturalne postacie policjantów, możemy się naprawdę poczuć jak w filmie sprzed kilkudziesięciu lat.
W parze z klimatem idzie wysokiej jakości wykonanie. W pudełku znajdziemy trzy dwuskrzydłowe plansze, które w różnych kompozycjach tworzą obszary gry, całkiem sporo żetonów i znaczników z grubej tektury, karty, które bardzo dobrze się tasują, choć może przydałoby im się trochę połyskującej warstwy wierzchniej, a także kilkadziesiąt solidnie wykonanych figurek. Policjanci są klasycznie szarzy, natomiast poplecznicy Doktora Zero odznaczają się jaskrawym zielonym kolorem. Przyczepić można się w zasadzie jedynie do planszy postaci, które mogłyby być grubsze. Wszystkie komponenty mają swoje miejsce w znakomicie zaprojektowanej wyprasce.
Tak jak zasugerowałem już we wstępie, w Hard City grało mi się bardzo dobrze. Fakt, że do wygranej wystarczy zaledwie siedem punktów zwycięstwa, generuje olbrzymie emocje, zwłaszcza przy wyniku np. 5:4, gdy czujemy, że jesteśmy blisko zwycięstwa, a jednocześnie może ono za chwilę wymsknąć nam się z rąk. Adrenaliny klasycznym starciom dobra ze złem więc nie brakuje, a dodatkowo są one napędzane z jednej strony prostotą akcji po stronie mundurowych, a także mnogością taktycznych rozwiązań kryjących się w talii Doktora Zero. Jeśli dorzucimy do tego fakt, że gra na wskroś przesiąknięta jest głupkowatym, miejscami wręcz karykaturalnym klimatem kina akcji lat 80., to dostajemy obraz naprawdę solidnej planszówki, godnej miana polskiego Zombicide’a. Hard City zrobione jest co prawda na mniejszą skalę niż seria planszówek od CMON, ale - przynajmniej w moim odczuciu - możliwości stwarzane przez grę szalonym naukowcem przechylają szalę na stronę gry z katalogu Hexy Studio i Lucrum Games.
Hard City dołącza do gramowego panteonu polskich planszówek. Wcześniej znalazły się w nim następujące tytuły:
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!