Jak za dawnych lat. Dosłownie. Bardzo dosłownie.
Kiedy Kao po raz pierwszy założył rękawice, byłem już całkiem dorosłym człowiekiem, który od lat zdecydowanie bardziej jarał się Falloutami, Baldurami i innymi erpegami. Ale - jak chyba każdy - lubiłem od czasu odstawić na bok tabelki rozwoju postaci i książkowe dialogi, by z kumplami poszaleć przy mleku i czymś casualowym. Zręcznościowym. I łatwym, bez tego wymierzania do skoku do pół piksela, jak w pierwszych Tomb Raiderach. No więc oprócz obowiązkowych bijatyk leciały te wszystkie Crashe, Raymany i Soniki. I nagle kumpel wpada i mówi: “Młodszemu bratu zajumałem, podobno fajne. I polskie.”
Się spodobało. Mimo, iż wyraźnie bardziej siermiężne, niż produkcje ze znanych serii, to jednak grywalne takie jakieś, sympatyczne bardzo, dobre emocje budzące. Niby proste, ale wymagające jednak odrobiny uwagi i zaangażowania, kolorowe takie, fajnie zaprojektowane i różnorodne. A poza tym, to przecież był nasz kangurek. To nasze, przez nas wykonane i to nie jest nasze ostatnie słowo. I nie było, bo powstała w 2003 jeszcze fajniejsza dwójka, wydana na masę konsol i dwa lata później “trójka” tylko na pecetach. Był też epizod z PSP. A potem cisza.
Aż do teraz. Albowiem, być może zdopingowani przez fanów serii, których zastępy okazały się zaskakująco liczne, ludzie z Tate Multimedia (d. X-Ray Interactive) postanowili naszego kangurka wskrzesić! A ja miałem okazję w jego nową odsłonę już zagrać.
Jak za dawnych lat. Serio, pomijając bardziej szczegółową oprawę graficzną i kilka drobnych zmian, miałem wrażenie, jakbym grał w którąś ze starych części. Owszem, tyle samo niemal w tym dobrego, co i złego. Choć jednak więcej dobrego. Ale może to tylko sentyment?
Wydaje mi się, że nie tylko. Nowy Kao jest równie grywalny, co jego poprzednicy. Ma w sobie tę fajną, sympatyczną “kangurkowość”, która przyciągała nas ponad dwie dekady temu. Przyznam, że martwiłem się trochę o ten projekt, bo przecież dwadzieścia lat, to bardzo dużo, a nie wszystkie sentymentalne powroty się udają. Mamy tu jednak najlepszy dowód, że kreskówkowość i nienachalny humor nie starzeją się wcale tak szybko. Podobnie, jak zręcznościowa formuła rozgrywki.
A jak wygląda rzeczona rozgrywka? No wiecie… Biegamy, skaczemy, walimy w to i tamto pięściami lub ogonem, unikamy pułapek, znajdujemy znajdźki i sekrety. I nic tu zupełnie odkrywczego nie ma, żadnych wyjątkowo oryginalnych mechanik, czy pomysłów, wszystko jakieś takie dobrze znane i naturalne. Jeśli ktokolwiek grał we wcześniejsze przygody dzielnego kangurka, to poczuje się jak ryba w wodzie. Swojsko bardzo jest, ale z czasem zaczynamy dostrzegać, że różne fajne drobiazgi razem wzięte jednak dodają całości pewnej wartości i wprowadzają powiew świeżości.
(Te rymy to przypadek. Niech mnie kangury biją.)
Taka walka na przykład. Niby prosta - cios, unik, łupnięcie, chlast ogonem w wyskoku. Wszystko było. Ale szybko okazuje się, że mały zakres ruchów nie oznacza nudnej walki. Trochę tak batmańsko nawet się zrobiło, płynnie, szybko, przeskakiwanie między przeciwnikami, finiszery, obszarówki… O ile w protoplastach walki i sterowanie były chwilami mocno toporne, to w odsłonie A.D. 2022 bangla to wszystko znacznie lepiej. Okej, są momenty, kiedy chciałoby się by kangurek jeszcze lepiej reagował na nasze polecenia, ale przez większość czasu jego responsywność jest bardzo zadowalająca. No i jak on się fajnie teraz rusza! W sensie, że animacje bardzo udane, naprawdę, klasa.
Poziomy nie są może zbyt wielkie i rozbudowane, ale zaprojektowane z pieczołowitością, pełne pułapek, prostych zagadek oraz interaktywnych elementów. Ba, mamy nawet całkiem sporo zniszczalnych obiektów, co nie tylko daje nam często dodatkowe monety, ale też sprawia, że walki stają się bardziej widowiskowe. Tak czy inaczej, bieganie i skakanie daje przynajmniej tyle samo radochy, co potyczki. Nie jest najtrudniejsze, ale też wymaga dobrej znajomości ruchów kangurka, odrobiny precyzji i wyczucia, a także wyobraźni. Tak, owszem, to idealna gra dla dzieci. Tym bardziej, że nawet przemoc jest tu bardzo umowna, a mroczniejszy klimat miały niektóre odcinki Smurfów.
W zasadzie tylko jedna rzecz mniej mi się spodobała. Dźwięk. To znaczy odgłosy walki, świata, czy podnoszenia monet (tak, te same!) są ok. Ale muzyka jakoś tak… Nie wiem, w ogóle jej nie zauważyłem. I nie to, że tak dobrze zlewała się z akcją i tym co ekranie. Po prostu jej nie odnotowałem. Pomarudzę też w kwestii scenek przerywnikowych. Zabrakło tu jakiegoś pazura, odważniejszej reżyserii. Takie zbyt nijakie te scenki, bez emocji, bez zadziora, o który aż się proszą. I kwestie czytane przez aktorów też w tym kontekście wypadają tak “defaultowo”.
Wygląda na to, że odrodzony kangurek Kao ma się naprawdę dobrze, a najnowsza jego odsłona - i wcale nie żartuję - może znów skutecznie powalczyć z zagranicznymi konkurentami. Mam tylko nadzieję, że dalej jest równie dobrze, a może nawet lepiej, z kilkoma świeżymi pomysłami. Fajnie by było, bo to strasznie sympatyczny koleś ten Kao. Daje się lubić.