Nic tak nie psuje przyjemności z gry jak te mechaniki - ranking TOP 10

Mateusz Mucharzewski
2023/04/22 12:00
7
1

Są rzeczy, które w szczególności irytują. Dzisiaj omówimy sobie właśnie takie mechaniki i pomysły, których nie chcemy już widzieć w grach.

Swego czasu wytypowanie najgorszych mechanik było dosyć proste. W pierwszej kolejności zazwyczaj wskazywało się misje eskortowe. Nie wiem jednak czy zauważyliście, ale takich etapów, zwłaszcza irytujących, jest już bardzo mało. Znalezienie upierdliwych rzeczy nie jest więc wcale takie proste.

Mimo wszystko udało się znaleźć 10 mechanik, które w szczególności psują przyjemność z rozgrywki. Takich rzeczy nie powinno być. Trzeba jednak przyznać, że czasami twórcy świadomie dodają takie elementy. Szczegóły niżej. Tradycyjnie zachęcam do dzielenia się w komentarzach swoimi przemyśleniami. Może macie inne mechaniki, które występują w grach regularnie i mocno Was irytują?

Wymuszony grind

Są gry, które opierają się na grindowaniu. To jest zrozumiałe i na tym polega design czy model biznesowy. Trudno mieć pretensje do gry-usługi o takie zagrywki. Z drugiej strony na tym polegają świetne tytuły, że są w stanie zaproponować rozgrywkę bez grindu i z dochodowym modelem biznesowym opartym na mikrotransakcjach. Zostawmy to jednak na bok. Wolę skupić się na grach, które są zaprojektowane do zabawy samemu, a mimo wszystko mają grind. Mieliśmy to ostatnio w Hogwarts Legacy, gdzie po zamknięciu fabuły trzeba było jeszcze dojść do końca roku szkolnego. Na końcu czekała na nas krótka scenka i finalne zamknięcie gry. Aby jednak to zrobić trzeba było mocno podlevelować. Gra zmuszała więc do wykonania większości dodatkowych aktywności, aby formalnie ją skończyć. Jaki w tym sens? Nie tak powinien wyglądać dobry design.

Nic tak nie psuje przyjemności z gry jak te mechaniki - ranking TOP 10

Mnóstwo niepotrzebnego lootu

Dosyć powszechna cecha w grach nastawionych na zbieranie sprzętu. Aby marchewka zawsze była na kijku, gracz non stop musi dostawać nowe rzeczy. Niestety w wielu grach sprowadza się to do gromadzenia masy rzeczy, które zazwyczaj nie są przydatne. Później i tak znalezienie czegokolwiek, co nadaje się do użycia zdarza się bardzo rzadko. Cała przyjemność ze zbierania sprzętu jakby się ulatniała. Do tego dochodzi kolejny problem, czyli bieżące zarządzanie tymi śmieciami, aby nie zapchać plecaka czy móc później zorientować się co się dzieje. W przypadku gier opierających się na zbieraniu lootu jest to szczególnie istotne. Jakość, a nie ilość.

Skoki poziomu trudności

Ostatnio nadrabiałem Ni No Kuni i zniechęciłem się po jednej z walk z bossem. Poziom trudności wzrósł na tyle, że po pokonaniu wroga odechciało mi się dalszej zabawy. Uznałem, że nie chcę angażować się w tak długą grę, w której na każdym kroku mogę natrafić na kolejny problem, którego nie rozwiążę lub będę się z nim męczyć. Podobna sytuacja pojawia się w wielu innych grach. Niestety najczęściej dotyczy to nieszczęsnych finałowych bossów. Mnóstwo deweloperów, przez brak pomysłu na ciekawe zakończenie gry, jedyne co potrafi zaproponować to wysoki poziom trudności. Często też zdarza się, że takie nienaturalne skoki poziomu trudności pojawiają się w trakcie kampanii, nawet na niższych poziomach trudności. Niestety część deweloperów nie pamięta, że nie każdy gracz oczekuje dużego wyzwania.

GramTV przedstawia:

Komentarze
7
beetleman1234
Gramowicz
24/04/2023 09:23

"​Ostatnio widziałem to w Death Stranding, w którym gra kazała przejść na piechotę przez całe Stany Zjednoczone."

https://youtu.be/htC9snOX9Fw?t=2301

... serio? Współczuję zapierdzielania na piechotę, kiedy można było spokojnie jechać xD

Lucek
Gramowicz
23/04/2023 16:06
dariuszp napisał:
  1. Eskorta - czyli typowe "idź koło tej postaci powoli i słuchaj dialogu". Nienawidzę tego. 

Czasem się nie jest tak tragicznie. W XCOMach kontrolujemy eskortowanych, więc nie pakują się sami pod ogień nieprzyjaciela. W Skyrim można było pominąć używając szybkiej podróży.

dariuszp
Gramowicz
23/04/2023 13:46

Z niektórymi punktami się nie zgodzę. 

  • nadmierna liczba tutoriali i komunikatów - wg mnie to powinno zależeć od złożoności gry. Jeżeli gra ma dużo mechanik to powinny one być należycie wyjaśnione. Grając np. w takie Xenoblade dostajesz komunikaty nawet po 15h bo nawet po takim czasie pojawiają się jakieś nowe elementy gry. Znowu grając w Victoria 3 uważam że tutorial tam jest wyjątkowo biedny i wielu rzeczy nie wyjaśnia. I musiałem dochodzić albo sam albo z pomocą Youtube co jest deczko słabe.
  • inni gracze w mojej grze - wystarczy unikać gatunku MMO itp. Ewentualnie mechanizm wyłączyć co chyba można zrobić właśnie w grach od From Software. 

Co bym dodał do tej listy:

  1. Fatalne skalowanie postaci względem gry - na to cierpi większość gier RPG. Jako że zjadłem zęby na tym gatunki i często min/maxuje czyli członków drużyny lub moją postać maksymalizuje w danym obszarze kończę w sytuacji gdzie gra po prostu jest zbyt prosta aż do samego końca. Chyba najgorzej jest w grach od CD Projekt RED. Zarówno Wiedźminy jak i Cyberpunk na to cierpią. I żeby nie było - skalowanie przeciwników które np. dodali do tych gier to też jest błąd bo wtedy znowu lądujemy w sytuacji gdzie cały postęp nie ma sensu. Szczerze to czasem mi się wydaje że gry komputerowe oparte o poziomy po prostu nie powinny mieć racji bytu.
  2. Eskorta - czyli typowe "idź koło tej postaci powoli i słuchaj dialogu". Nienawidzę tego. 
  3. Pokonany podczas przerywnika - Skoro mówiłem o Xenoblade to jeszcze raz wspomnę o drugiej części tej serii gdzie relatywnie wcześniej trafiamy na walkę z bossem. Nasz cel to pokonać babkę. I po pokonaniu jej... w przerywniku przegrywamy. Podobnie jest np. w F.E.A.R gdzie walczymy z całą armią przeciwników i nasz karabin dosłownie przybija ich do ściany... tylko po to by za chwilę na dachu dostać w pysk od przeciwnika i "przegrać". Bo scenariusz tak chciał. Dużo bardziej wolę sytuacje jak z gier From Software, Jedi Knight 2 czy Ghost of Tsushima gdzie dostajemy przeciwnika który już ma statystyki jak na sam koniec gry i ta przewaga pozwala mu wygrać czy tego chcemy czy nie. Dodatkowo dla tych co lubią wyzwania - jeżeli opracują plan i uda im się niebotycznie trudną walkę wygrać to zawsze można dać im prezent albo alternatywny scenariusz. 
  4. Brak generycznych mechanik - takie GTA Online jest popularne bo ludzie mogą grać w GTA w nieskończoność gdzie kiedyś mogli tylko grać do końca fabuły. Podobnie z Mafią. Po prostu nie ma NIC do robienia w grze z otwartym światem poza zadaniami fabularnymi. Chciałbym więcej generycznych mechanik. Czy to zdobywanie dzielnic jak z GTA San Andreas. Czy to kupowanie biznesów i robienie dla nich zadań z GTA 5. JRPG często dodają np. prowadzenie ogrodu który daje nam komponenty do tworzenia przedmiotów. Tego typu sprawy. 
  5. Utrata wszystkich przedmiotów - notorycznie w grach są sytuacje gdzie trafiamy do niewoli, odbierają nam wszystko i 10 minut później grając karkołomnie dostajemy się do szafki gdzie wszystko jest. Trochę to zbędne. 



Trwa Wczytywanie