Radlands - recenzja. Karciany Mad Max dla dwojga

Patryk Purczyński
2022/12/12 11:05
0
2

Radlands to gra o dwóch obliczach. Nawet jednak patrząc na gorszą stronę nie sposób zignorować jej liczne zalety.

Radlands - recenzja. Karciany Mad Max dla dwojga

Najbardziej cenię gry, które w ramach prostych zasad potrafią wprowadzić strategiczną głębię i sporą decyzyjność. A już w ogóle najlepiej, jakby nie prowadziły one do paraliżu decyzyjnego. I tu na scenę wchodzi Radlands. Niepozorna, zamknięta w niewielkim pudełku karcianka została wydana w Polsce pod koniec ubiegłego roku przez Lucky Duck Games, zbierając do tej pory bardzo pochlebne recenzje. Czy debiutancka gra człowieka, który w przeszłości współodpowiadał za rozwój samego Magic: The Gathering faktycznie jest nową perełką i pozycją obowiązkową dla miłośników pojedynków? Tego dowiecie się z niniejszego testu.

Radlands – zasady gry

Radlands jest grą karcianą przeznaczoną dla dwóch osób. Celem uczestników potyczki jest zniszczenie wszystkich trzech baz przeciwnika i ochrona swoich przed wrogim ostrzałem. Bazy te to nic innego jak karty, które gracze wykładają do swojego obszaru gry na samym początku partii. Wybierają oni trzy karty baz z sześciu, które otrzymują losowo. Większość z nich zawiera umiejętności (jedną lub dwie) do wykorzystania w trakcie rozgrywki. Mają one jednak jeszcze jedną ważną funkcję: każda baza określa, ile kart z talii dobierania można wziąć na rękę na początek. Jest to o tyle istotne, że zdobywanie kolejnych kart wcale nie przychodzi łatwo, a krótka ręka może znacząco ograniczyć pole manewru.

Radlands – zasady gry, Radlands - recenzja. Karciany Mad Max dla dwojga

Gracze otrzymują też po trzy żetony wody. Jest to najcenniejszy zasób, gdyż to on pozwala zagrywać karty do swojej strefy oraz wykonywać zawarte na nich akcje. Każde zagranie karty z ręki i każda akcja mają określoną cenę w kroplach (żetonach) wody. Zagrywanie kart pełni dwojaką funkcję. Po pierwsze, osłania bazę przed bezpośrednim atakiem przeciwnika. Większość akcji pozwala bowiem zadawać obrażenia, ale tylko tzw. odsłoniętym kartom, czyli pierwszym w danej kolumnie. Bazy są na samym dole tychże kolumn, więc aby móc je zaatakować, najpierw trzeba pozbyć się osłaniających je kart. Po drugie, im więcej kart na stole, tym więcej możliwości taktycznych. Karty oferują bowiem rozmaite akcje o różnym koszcie. To, na które z nich się zdecydujemy, zależy wyłącznie od naszego planu na daną turę. Jesteśmy ograniczeni jedynie liczbą posiadanych żetonów wody (na każdą turę wyjściowo przysługują trzy, ale istnieją sposoby, by zdobyć większą ilość tego surowca), a każdą turę kończymy dopiero wtedy gdy wykorzystamy wszystkie krople.

A że sytuacja na stole bywa różna, twórca rzucił nam koło ratunkowe na sytuacje, w których nie bardzo mamy możliwość spożytkowania całej wody. Jeśli zostanie nam jakaś luźna kropla, możemy wydać ją na pozyskanie karty Zbiornika wodnego. Odrzucenie jej w kolejnej turze zapewni nam dodatkową kroplę wody z puli ogólnej (dzięki tej akcji żeton nie przepada - po prostu przechodzi do następnej tury). Gdy nie mamy co zrobić z dwiema kroplami, możemy za nie nabyć kartę z talii dobierania. To spory koszt, ale liczba kart na ręce bywa mocno ograniczona. Karty te można wykorzystać w dwojaki sposób. Alternatywą do zagrania ich na stół po opłaceniu kosztu jest tzw. zezłomowanie. Polega to na darmowym odrzuceniu karty na dobre i skorzystaniu z jednorazowej akcji wskazanej w narożniku.

No dobrze, słowo “akcje” padło w tej recenzji jakieś 278 razy, pora więc najwyższa je przedstawić. Wyrządzać szkody przeciwnikowi można na trzy sposoby. Zniszczenie karty oznacza natychmiastowe zdjęcie jej z pola gry (a w przypadku bazy odwrócenie na rewers); uszkodzenie sprawia, że daną kartę (czy to postać, czy bazę) trzeba obrócić o 90 st., a już obróconą zniszczyć; zranienie działa tak samo jak uszkodzenie, ale wyłącznie na postacie. Bazom w żaden sposób nie zagraża. Efekty te działają tylko na odsłonięte karty, pierwsze w wybranej kolumnie. W rzadkich przypadkach, gdy nazwa efektu na karcie wskazuje inaczej, można uszkodzić dowolną kartę lub zranić dowolną postać - także tę zasłoniętą. Takie akcje zwykle wiążą się jednak ze sporym kosztem. Pozostałe akcje dopuszczają: przywrócenie uszkodzonej karty do pionu, dobranie karty, pobranie punka (wyłożenie karty z talii dobierania rewersem do góry - punki to podstawowe jednostki bez żadnych efektów i niszczone jednym uszkodzeniem lub zranieniem zamiast dwóch), dobranie żetonu wody z puli ogólnej i wreszcie najazd.

GramTV przedstawia:

Ta ostatnia związana jest z kartą Najeźdźcy, którą każdy z graczy ma pod ręką od początku starcia (podobnie jak Zbiornik wodny). Rozpatrzenie najazdu polega na zagraniu wspomnianej karty do kolumny wydarzeń (znajduje się obok kolumn z bazami). Pozwala ona zaatakować jedną z baz przeciwnika, ale dopiero po czasie. Wydarzenia (w grze występują też inne - można na nie natrafić w talii dobierania) to karty z silnym jednorazowym efektem o opóźnionym zapłonie. Na początku każdej tury przesuwane są ku górze, a jeśli znajdują się już w najwyższym z trzech rzędów - zostają rozpatrzone.

Zasady Radlands są bardzo proste i zostały spisane na ledwie kilku stronach niewielkiej broszurki. Aż dziw bierze, że ich przybliżenie - i to bez wdawania się w szczegóły - pochłonęło aż tyle akapitów. Równie mocno zaskoczyło mnie zresztą, że instrukcja jest aż tak zagmatwana. Po jej dwukrotnej lekturze nadal miałem istotne wątpliwości co do przebiegu rozgrywki. Największa zaś dotyczyła tego, czy akcje wykonujemy z przeciwnikiem na przemian, czy też wykorzystujemy wszystkie swoje zagrania i dopiero wtedy przekazujemy pałeczkę rywalowi.

Niby instrukcja stanowi, że to tury wykonywane są naprzemiennie, a każda z nich dzieli się na trzy fazy (przesunięcie lub rozpatrzenie wydarzenia, dobranie karty, akcje) - i to powinno zamykać sprawę. Tym niemniej przy akcjach widnieje następujący zapis: “Wykonaj dowolną z poniższych akcji w dowolnej kolejności dowolną liczbę razy”. W mojej głowie od razu pojawiły się pytania: dowolną czyli jedną?; a jeśli nie jedną to dlaczego “dowolną”, a nie “dowolne”?. Zdaję sobie sprawę, że w tym momencie kruszę kopię o jedną literę, ale zapis w liczbie pojedynczej był dla mnie na tyle mylący, że musiałem sięgnąć do źródeł zewnętrznych, by rozwiać swoje wątpliwości. Podsumowując, instrukcja mogła zostać zredagowana lepiej, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że Radlands to naprawdę nieskomplikowana gra.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!