Po latach King’s Bounty doczekało się kolejnej odsłony, ale rewolucjonizując rozgrywkę nie potrafiło ani odciąć się od korzeni, ani zaanektować dokonań w rozwoju gatunku.
Po latach King’s Bounty doczekało się kolejnej odsłony, ale rewolucjonizując rozgrywkę nie potrafiło ani odciąć się od korzeni, ani zaanektować dokonań w rozwoju gatunku.
Gdy kilka tygodni temu formułowałem swoje wnioski po pierwszym kontakcie z King’s Bounty 2, wyraźnie sugerowałem, że tytuł mógłby jeszcze nieco czasu dochodzić w deweloperskim piecu. Mozolna eksploracja, sztampowa fabuła, nijacy bohaterowie i tylko turowa walka ratująca honor wczesnej wersji. Jednak, jak na pewno wiecie, wbrew moim sugestiom (nie żebym na to liczył) gra dumnie wjechała na PC i konsole. O tym, jak bardzo się w lipcu myliłem, upewniłem się dopiero po kilkudziesięciu godzinach w Nostrii, ale… grze to wcale nie pomaga. Zdałem sobie bowiem sprawę, że strategia z elementami RPG ostatecznie wcale nie jest tym, na co kreował ją marketing, a to jak została zaprojektowana, przynosi jej więcej szkód, niż pożytku. Wskakujcie na koń, dziś wybierzemy się w podróż po wzlotach i upadkach wyczekiwanego sequela King’s Bounty.
Jednak zanim na dobre wgryziemy się w poszczególne aspekty rozgrywki, to krótkie rozwinięcie myśli ze wstępu. Jeśli widzieliście jakiekolwiek materiały z King’s Bounty 2, to zapewne prezentowały bogaty, otwarty świat fantasy, który będziemy przemierzać na końskim grzbiecie, by konfrontować się z przeciwnikami w turowych potyczkach. Taki wstęp mimowolnie przywodzi na myśl dziecko Wiedźmina, Gothica i Dragon Age’a. Niestety, szybko przekonamy się, że chociaż akcja promocyjna gry pomagała kreować taki obraz tytułu, to ten został zaprojektowany zupełnie inaczej, co implikuje pewne zależności. Okazuje się bowiem, że otwarty świat gry, to taki spory scenariusz i nawet jeśli nie mamy już eksploracji w widoku izometrycznym, to rozgrywka w nim wygląda tak samo. To mapa z zaznaczonymi zadaniami, kupcami, punktami zainteresowań i szybką podróżą; ale też zablokowane przez przeciwników ścieżki, wymuszone konfrontacje i masę krążenia bez celu. Słowem – typowy TBS w erpegowych szatach.
Niestety nawet jeśli przejrzymy już oryginalne zamysły twórców i niejako zrozumiemy, dlaczego gra wygląda tak, a nie inaczej, to niewiele jej to pomaga. Jak sprawuje się strategia przemalowana na RPG-a? Zabawę rozpoczynamy w więzieniu, do którego wybrany przez nas bohater trafił przy okazji próby zamachu na króla. Do naszej dyspozycji oddano najemnika, maga, a także paladyna, który łączy cechy obu z nich. Każda z postaci została inaczej napisana, ale ogranicza się jedynie do jej wypowiedzi w dialogach i poza tą otoczką ich charakter nie ma żadnego znaczenia. Niezależnie od protagonisty wszyscy mieszkańcy Nostrii nie tylko traktują nas tak samo, ale też mają dla nas identyczne wyzwania. Tym samym wybór ogranicza się do postaci, z którą niejako łatwiej będzie nam się identyfikować, co i tak będzie trudne przez narzucone im wypowiedzi i kiepską grę aktorską. Każda z nich ma dostęp do takich samych drzewek umiejętności, ale zaczyna z odblokowanym innym zestawem talentów. Jednym słowem wybór bez znaczenia, z dodatkowym utrudnieniem, jeśli wybierzemy najemnika, który nie radzi sobie z magicznymi barierami.
Jak wcześniej wspomniałem, zabawę zaczynamy w więzieniu, by od zera do bohatera stać się wybawcą Nostrii, obrońcą królestwa i pogromcą wszelkiego tałatajstwa. Obok głównego wątku twórcy raczą nas dziesiątkami opcjonalnych zadań fabularnych, które przyciągną nas do ekranu na wystarczająco długo, byśmy zapomnieli o jeszcze bardziej sztampowej, oklepanej i tym samym nudnej fabule. Z drobnymi wyjątkami oglądamy niemal niekończący się pochód figur woskowych, bo bohaterowie niezależni dorównują protagoniście - są nijacy, bez wyraźnego charakteru i tła fabularnego. W zestawie z kiepską grą aktorów dubbingowych, niezbyt dopracowanymi animacjami i brakiem jakichkolwiek drzewek dialogowych historia w King’s Bounty 2 zwyczajnie zanudza. Łapiemy kurczaki, doręczamy listy, obijamy lokalne szelmy i wypędzamy szkielety dzień jak co dzień w fantastycznym świecie. Nieco ciekawiej prezentuje się wątek Wróżbity, który prosi nas o przegnanie pustki, która grozi Nostrii. Za jego radą udajemy się do skażonych pustką obszarów, by przywołać legendarnych herosów do pomocy i powalczyć o zwycięstwo predefiniowaną armią.
Poza tym szybko przekonujemy się, że ten barwny, ciekawy świat jest wykonany z tektury. Każdy kolejny krok pozwala zajrzeć nam za makietę uniwersum fantasy, gdzie sielskie widoczki mają odwrócić naszą uwagę od hibernacji świata przedstawionego. Nostria nie zna cyklu dobowego, a jej mieszkańcy stoją jak słupy, w oczekiwaniu aż do nich podejdziemy, by zniknąć bez śladu, jeśli tylko gra czy wątek fabularny już ich nie potrzebuje. Wszystko to sprawia, że jeszcze trudniej kupić nam to, co podsuwają deweloperzy. Szczerze mówiąc, niezłym rozwiązaniem byłoby całkowite pomijanie dialogów, na które i tak nie mamy żadnego wpływu. Owocem tej jakże angażującej konwersacji i tak będzie nowy wpis w dzienniku czy lokalizacja dalszej części zadania. Co ważne, tak jak w izometrycznym scenariuszu, tak tu trafiamy na przeszkody w eksploracji – bohater nie potrafi skakać, pływać czy się wspinać. Z nałożonymi specjalnie przez twórców ograniczeniami terenu, blokadami i zawalonymi przejściami jesteśmy zmuszeni podążać dokładnie tak, jak tego zechcą. Skrupulatną eksplorację twórcy nagradzają skrzyniami pełnymi skarbów, które szczerze mówiąc, są mniej opcjonalne, niż byśmy chcieli. Sprzedaż rupieci obok wygrywania w bitwach jest jednym z ważniejszych sposobów zbierania złota, więc powinniśmy zaglądać w każdy kąt, by zagwarantować sobie stały dopływ gotówki i możliwość uzupełniania utraconych jednostek.
Ostatecznie w toku rozgrywki mamy wpływ na trzy elementy – rozwój drzewka bohatera, skład armii i wyposażone przez niego przedmioty. Jak zdążyłem już nadmienić, każdy protagonista ma dostęp do tych samych perków, ale odblokuje je w innym momencie, co (o dziwo) możemy nieco podrasować, wykonując zadania. Niektóre misje mają kilka ścieżek rozwiązania, a różne sposoby przybliżają kolejno do: siły, rozwagi, anarchii czy finezji. Dokładnie te same kierunki reprezentują jednostki wchodzące w skład armii, ale jeszcze nie o tym. Wspomniane questy wskazują odpowiednią ikoną bonusowe punkty dla drzewka, jeśli wykonamy zadanie w określony, niekoniecznie zgodny z naszym mniemaniem, sposób. Zdobyte tak punkty nie są do naszej dyspozycji i nie wzmacniają zdolności, ale pomagają redukować wymogi potężniejszych perków. To z kolei przekłada się na siłę armii i stopień morale, gdy pomieszamy w armii jednostki z różnych nurtów. Naszą bojową sprawność podnoszą także współczynniki zdobyte dzięki coraz lepszemu wyposażeniu, które trafi się w zalewie wspomnianych już rupieci. W praktyce wciąż mamy spory wpływ na przebieg rozgrywki, na szczęście.