Shin Megami Tensei V to gra trudna, momentami żmudna, ale bardzo satysfakcjonująca. Pod warunkiem, że nie oczekujesz po niej kolejnej Persony.
Shin Megami Tensei V to gra trudna, momentami żmudna, ale bardzo satysfakcjonująca. Pod warunkiem, że nie oczekujesz po niej kolejnej Persony.
Od czasu europejskiej premiery czwartej części Shin Megami Tensei, jeszcze na Nintendo 3DS, minęło aż siedem lat. W tym czasie sporo się wydarzyło w uniwersum MegaTen. Kamieniem milowym okazało się wydanie Persona 5, która rozeszła się w rekordowej liczbie 5 milionów egzemplarzy (wliczając w to wersję Persona 5 Royal). Po co o tym wspominam? Bo istnieje duże prawdopodobieństwo, że przeciętny fan MegaTenów to przede wszystkim wielbiciel serii spin-offów Persona. I jeśli przyjdzie mu do głowy sięgnąć po Shin Megami Tensei V, to może się srodze zawieść.
Wcale nie dlatego, że Shin Megami Tensei V jest gorsze od Persony z tą samą cyfrą w tytule. Ale dlatego, że jest inne. Pod wieloma względami diametralnie różne, choć na pierwszy rzut oka wydaje się być kolejną odsłoną przygód grupy licealistów ze współczesnej Japonii, którzy zostają wciągnięci w aferę z demonami i nadprzyrodzonym światem. Dla starych fanów MegaTen nie będzie to żadną niespodzianką. Dla nowych (tych od Persony) SMTV może się okazać intrygującym, ale na dłuższą metę nużącym doświadczeniem.
Akcja Shin Megami Tensei V rozpoczyna się klasycznie. Wcielamy się w postać niemego bohatera, któremu wybieramy imię i nazwisko, a następnie bierzemy udział w krótkim epizodzie z życia japońskiego licealisty. Chłopak w drodze do domu spotyka grupę znajomych i wkrótce przekonuje się, że krążące plotki o demonach porywających ludzi nie były owocem bujnej wyobraźni.
Kilkanaście minut po rozpoczęciu gry (więc nie jest to żaden spoiler) bohater budzi się w Da'At. Alternatywnej rzeczywistości, a może w świecie przyszłości, która przypomina zrujnowane Tokio. Postapokalipsa pełną gębą. Dookoła piętrzą się ruiny budynków, puste samochody i inne ślady ludzkiej cywilizacji, a wszystko to zasypane piachem. Pustynne Tokio szybko okazuje się być bardzo niebezpiecznym miejscem dla naszego nastolatka, który unika przedwczesnej śmierci tylko dzięki spotkaniu z pewną niezwykłą istotą. I przeistoczeniu się w nowy byt znany jako Nahobino.
W tym nowym wcieleniu przemierzamy postapokaliptyczną rzeczywistość, a w dalszej części gry także kilka innych "światów", by znaleźć odpowiedzi na nurtujące nas pytania. Tych jest całe mnóstwo, ale zanim Shin Megami Tensei V zacznie udzielać satysfakcjonujących odpowiedzi, minie wiele godzin spędzonych ze Switchem w dłoniach/przed telewizorem. Warto podkreślić to na wstępie – Shin Megami Tensei V intryguje wizją świata i tajemniczą historią, ale nie radzę grać "dla fabuły". Ta jest bowiem podawana w bardzo dużych odstępach i niewielkich fragmentach.
Cut-scenki występują, ale narracja opiera się na czymś zupełnie innym niż na filmikach i licznych dialogach. Shin Megami Tensei V to w pierwszej kolejności hardcore'owy dungeon crawler z wymagającymi, taktycznymi walkami. Pierwszy kwadrans, który zaczyna się jak Persona (szkolne życie, pogaduszki ze znajomymi), może być dla wielu graczy bardzo mylący. W Shin Megami Tensei V nie chodzi bowiem o historie jednostkowych postaci, świetnie zarysowane osobowości i budowanie relacji. Jak w każdym numerowanym MegaTenie, nacisk kładziony jest na sprawy dużo większej wagi.
Niektórzy uznają to za wadę. Że postacie są sztampowe i "niedopracowane", że mają charakter dekoracyjny, a cała opowieść nie pozwala im wybrzmieć. Pełna zgoda, przy czym nie jest to minusem Shin Megami Tensei V. A przynajmniej nie dla kogoś, kto grał we wcześniejsze odsłony i wiedział, czego należy się spodziewać.
Shin Megami Tensei V pod względem estetyki i klimatu jest wierne tradycji, w której realia współczesnej Japonii mieszają się ze światem rozmaitych demonów, istot nadprzyrodzonych i bóstw wyciągniętych z wierzeń i mitologii niemal wszystkich cywilizacji. Atlus po raz kolejny pokazuje, jak wielka przepaść dzieli w tym temacie Wschód od Zachodu. Tematyka religijna w grach europejskich i amerykańskich developerów (nie licząc awangardowych indyków) jest cały czas traktowana jak tabu. Zdarzają się wyjątki pokroju Dante's Inferno, ale nikt "u nas" nie robi takich rzeczy jak Atlus, który bez skrupułów miesza elementy kultury judeochrześcijańskiej z mitologią celtycką, egipską, nordycką czy buddyjską. Istoty w grze zwane ogólnie demonami są też zapożyczone z japońskiego folkloru, wierzeń ludów Bali, Azteków, Koreańczyków, Chińczyków itd.
W praktyce oznacza to, że nasz bohater w formie Nahobino będzie mógł stanąć do walki z Belzebubem, Anubisem, Bafometem, Walkirią, a nawet z Marią wzorowaną na matce Chrystusa.